Mørkalders bestiarium
Det sies at i magiens tidsalder fantes det mange fantastiske beist, monstre, drager, mangehodete hydraer, enøyde kykloper og blodsugende vampyrer. Alle disse er borte nå. Enten fantes de aldri, og var bare fantasier skapt av skalder sultne på oppmerksomhet, ellers så forsvant de, jaktet ned av trollmenn og hærfolk. Malmund har intet slikt tilbake. Alle myter er svunnen, de fantastiske vesener er døde, begravd med versemakerne som skapte de.
Og godt er det, for sortere skapninger enn de gamle glemte beist finnes ikke. Mareritt som vi gjerne glemmer, takk Duonos for slikt hell.
Tamdyr
De fleste av Malmunds raser har dyr som man nesten er dømt til å møte på i kontakt med dem. I beste fall er de din mest trofaste venn, i v e rste fall står de i mellom deg og din v e rste fiende.
Dvergisk Snærhundr
Gao hundr, eit honom!Dvergene har ofte hundehold, disse benyttes som beskyttelse når man vandrer i fjellet, som vakthunder og i krig. Mest kjent er den dvergiske snærhundr, eller snerr- eller snøhund som er grovt oversatt. Snerrhund blir brukt på folkemunne hos mennesker.
Snærhundr er en veldig stor hund som er bygd for å klare seg i kulda. Den har tykk raggete pels, og er svært beskyttende, og kan gå til angrep på trusler mot eieren sin uoppfordret.
SMI 3-4 | STY 4-5 | FYS 4 | STØ 5 |
INT 1 | PSY 1 | SOS 1 | VAK 4 |
INIT 1T6+5 |
Styrker:
Bitt – Kan angripe med bitt, skaden er STY pigget skade.
Stormangrep –Snærhundr bruker vanligvis alltid stormangrep når de angriper, og går først i nærkamp dersom de har fått grep på sin motstander. Hvis de feiler vil de raskt vende tilbake mot eieren, før de angriper igjen.
Vokter: Snærhundr kan settes til å vokte, den vil da være svært var ovenfor inntrengere. En Snærhundr som vokter vil ha en VAK/Oppmerksomhet på 5T6 og 5T6 i VAK/Søk om den får ferten av noen.
Sporhund: Snærhundr er gode sporhunder og kan spore med VAK/Spore 5T6.
Orkisk Gailcu
Den orkiske hunderasen Gailcu er den mest klassiske av orkenes husdyr. Og misforstå ikke, det at den kalles «Orkisk kjøter» på alltunge endrer ikke det faktum at dette er en av de mest omtenksomt avlede hundene i Malmund. Gailcu er en trofast vakthund, jakthund og angrepshund, men er mest elsket for å være uendelig lojal mot eieren sin.
Gailcu er en middelstor hund, slank men svært muskuløs. Den har glatt, glinsende pels i sort og brunt og lang piskende hale. Den kjent for fart og er meget intelligent hund lar seg lett trene. I tillegg har de naturlig talent for å jobbe i flokk. Noe orkene benytter for å felle større byttedyr.
SMI 4-5 | STY 3 | FYS 2 | STØ 2 |
INT 2 | PSY 1 | SOS 1 | VAK 4 |
INIT 1T6+4 |
Styrker:
Bitt : Kan angripe med bitt, skaden er STY pigget skade.
Stormangrep i flokk: Gailcu sin angrepsmodus er å felle et enkelt bytte i flokk. Derfor angriper de i flokk når de kan. Som ved normalt stormangrep er det de som slår høyest initiativ som angriper, men alle angrepene skjer i samme runde slik at den som angripes får sitt initiativ brutt ned. Gailcu kan angripe i grupper fra 1-4 stk.
Rask: Gailcu spurter med 6T6 i STY/Spurt og hopper med 5T6 i STY/Spenst
Vokter: Gailcu kan settes til å vokte, den vil da være svært var ovenfor inntrengere , den vokter da med 5T6 i VAK/Oppmerksomhet og 5T6 i VAK/Søk om den får ferten av noen.
Nordjakalsk tordenhauk
Grunnen til at han ser slik ut er at han røk uklar med en eier av en tordenhauk.I fjellene nord i Jakal jaktes det mye med falker og hauker. Den største og mest beryktede er Tordenhauken. Med vekt på nesten tre kilo, sylskarpe klør og nebb er den svært farlig for småvilt som de kan felle i stor hastighet.
Det mest oppsiktsvekkende med Tordenhauken er derimot intelligensen. Selv om de holdes for å være vanskelige å trene, handler dette om at det tar lang tid å vinne tilliten til en Tordenhauk, har du derimot lykkes i dette, er Tordenhauken i stand til å hjelpe deg til å felle bytter og i noen tilfeller også å forsvare deg selv.
Selv om Tordenhauken er mest tallrik i nordlige Jakal har dens evner som jaktdyr gjort den populær over hele Malmund.
SMI 4 | STY 2 | FYS - | STØ - |
INT 1 | PSY 1 | SOS 1 | VAK 6 |
INIT 1T6+5 |
tormangrep: Tordenhaukens angrepsmodus er å fly lavt inn mot fienden umerket bakfra (SMI/Smyge 7T6), for å så skrike i de kommer inn, i håp om at vedkommende skal snu seg. De angriper deretter ansiktet med et stormangrep. Skadekastet på angrepet er 3T6 kutt angrep. I det de angrepet er ferdig vil de fly på avstand og angripe igjen ved anledning.
Flyvende angrep: Hvis tordenhauken forsøker å hindre noen i å angripe har den mulighet til å fly opp foran og angripe ansiktet. Angrepet kommer ovenfra og stille (7T6 i SMI/Smyge) og går mot ansiktet. Ved overrumplende angrep treffer det første angrepet ansiktet uten overlegent kast og gjør 3T6 i kutt skade. Angrepene følger deretter reglene for vanlig kamp med 2T6 i kuttskade og 4T6 i SMI på angrepene.
Sårbar: Tordenhauken har totalt 2HP.
Dødelig fauna (og flora)
Til tross for at monstre er langt i mellom i Malmund betyr dette ikke at man kan ferdes farefritt rundt. Naturen i Malmund er et farlig sted, der mye av dyrelivet bærer preg av at det har hatt behov for å forsvare seg mot langt farligere skapninger enn de som vanligvis ferdes i skogene i dag.
Ulv
Ingen ønsker gråbein velkommen, men likevel er han overalt. Skal du over på andre siden av dalen og mørket tar deg igjen, skal du banne på de snart viser seg. Da bør du ha en hest med gode nerver eller komme deg i dekning et sted, for når gråbein er sulten skyr han ikke mannedrap.Gråulv er ett av de mest utbredte rovdyrene i Malmund. De finnes over alt, men vegrer seg mot å angripe folk hvis det finnes enklere byttedyr. Men ulven er en opportunist og hvis en flokk møter et enslig menneske kan de benytte muligheten.
SMI 3-4 | STY 3-4 | FYS 4 | STØ 3-4 |
INT 1 | PSY 1 | SOS 1 | VAK 4 |
INIT - |
INIT 1T6+ (3-5)
Gråulven sin pels er ettertraktet. Ulvepels varmer godt (+1T i FYS/Tåle kulde), og man kan få 1-2 sølv for en ulvepels av god kvalitet.
Styrker:
itt – Kan angripe med bitt, skaden er STY pigget skade.
Flokkdyr – Ulven er vanligvis i en flokk på typisk 5-10 dyr, men de yngste dyrene vil ofte ikke delta i et farlig angrep, men heller holde seg i bakgrunnen. Enslige ulver forekommer.
Stormangrep – Ulver bruker vanligvis alltid stormangrep når de angriper, og går først i nærkamp dersom de har fått grep på sin motstander. Hvis de feiler vil de forsøke å holde seg utenfor rekkevidde før de stormer igjen. Ved stormangrep angriper de med +1T i SMI.
Sporer – Ulver vil gjerne angripe i flere omganger. Bruke skinnangrep for å skade, og jage byttet for å slite det ut. Mellom disse angrepene sporer ulven byttet sitt, og kan lett holde teften i dagesvis.
Tåler kulde - +1T i FYS/Tåle kulde
Taktiske – Ulver arbeider i flokk. De vil forsøke å angripe fra flanken hvis oppmerksomheten til forsvareren er dreid i en retning, og gjerne komme med skinnangrep for å lure motstanderen til å rømme.
Rovdyr – Ulven er et rovdyr og er fryktet av hester og andre plantetere. Om man ikke har en trent stridshest må man kaste INT/Dressur VG 15 for å holde dyret rolig. Ved manglende eller feilet kast må man kaste FYS/Ride VG15 for å tøyle hesten og ved feiling her kaste SMI/Ride VG15 for å ikke bli kastet av.
Svakheter:
Feige – Ulvene er opportunister, og hvis en eller flere i flokken dør vil de vanligvis trekke seg tilbake. I motsatt fall hvis noen forsøker å rømme fra de, vil de alltid angripe de som rømmer. Hvis noen faller eller blir felt av en annen ulv er dette et signal om å angripe.
Bjørn
Brakar er en farlig kar om du trår’n for nære, serru. Stort sett så går’e bra. Vi og ’an lever sie om sie. Men, er du uvøren, eller kjæm for brått på’n da er’n ille farli.Bjørner er farlige dyr. Brunbjørn og svartbjørn befolker de fleste av Malmunds skoger. I nord finner man også den større isbjørnen.
Bjørnen lever mye på planteføde og fisk, men er en opportunist som også dreper byttedyr og spiser åtsler.
SMI 4 | STY 7 | FYS 7 | STØ 8 |
INT 1 | PSY 1 | SOS - | VAK 5 |
INIT - |
INIT 1T6+ 4
Evner:
Stormangrep – B jørnen kan benytte stormangrep, gjerne som et første angrep.
Rovdyr – Bjørnen er et rovdyr og er fryktet av hester og andre plantetere. Om man ikke har en trent stridshest må man kaste INT/Dressur VG 15 for å holde dyret rolig. Ved manglende eller feilet kast må man kaste FYS/Ride VG15 for å tøyle hesten og ved feiling her kaste SMI/Ride VG15 for å ikke bli kastet av.
Ramarkisk Jarnvarg
Nei, ingenting. Det var ingenting tilbake. Hesten, de tre væpnerne, ridder Torban, alt er borte. Litt av rustningen, noen hover. Det er alt.Jarnvarg er enorme ulver som streifer rundt i Malmunds natur, gjerne i skoger og på sletteland. De er ikke flokkdyr som sine mindre slektninger -men vandrer ensomt rundt, med unntak av i parringstiden og når moren går med valper.. Jarnvarg har fått navnet sitt fra den tykke flokete pelsen som ligger som ståltråd langs kroppen på ulven. Den er mest utbredt i Ramark der de store slettene gir dem tilgang på store flokker med planteetere.
Egenskaper
SMI 6(4) | STY 6 | FYS 6 | STØ 6 |
INT 1 | PSY 1 | SOS - | VAK 5 |
INIT - |
INIT 1T6+4
Skade: Bein 5 Torso 12 Nakke/Hode 7 (bevistløs ved 5)Krefter:
Jernpels – Den tykke voldsomme pelsen gir jarnvargen kraftig rustning mot hugg og og klør.
Beskytter som lærrustning. Hodet absorberer +2.
itt – Kan angripe med bitt, skaden er 6T pigget skade.
Varggrep – Det klassiske angrepet fra hunder, ulver og varger. Et stormangrep der de angriper og biter seg fast i motstanderen. Følger reglene for normal stormangrep. Ved normalt treff, tar karakteren STØ/2 i pigget skade. Er treffet overlegent (+5) vil vargen ha et godt tak i karakteren. Karakteren kan da prøve å rive/vri seg løs, mislykkes han vil karakteren få 6T pigget skade. Hver etterfølgende rundt vil vargen påføre ny 6T med pigget skade til kroppdelen er ødelagt. Vargen vil da angripe på nytt mot en ny kroppsdel.
Rovdyr – Jarnvargen er et rovdyr og er fryktet av hester og andre plantetere. Om man ikke har en trent stridshest må man kaste INT/Dressur VG 15 for å holde dyret rolig. Ved manglende eller feilet kast må man kaste FYS/Ride VG15 for å tøyle hesten og ved feiling her kaste SMI/Ride VG15 for å ikke bli kastet av.
Snøløve
«Det er et fem kilometer langt pass så er vi forbi dette snøfokket – hva er det verste som kan skje?»Snøløven er det mest fryktede rovdyret av alle. Snøløver har hatt kjemper på menyen siden tidenes morgen og har ingen problemer med å felle mindre byttedyr som mennesker og hester.
Snøløvene er vanlige kattedyr(INT/Zoologi 15), som holder vanligvis til i kalde områder. Noen ganger krysser de mellom fjellkjeder og lignende, men dette er sjeldent. Snøløvene holder seg for seg selv, men man kan finne hunnløver med unger, og unge hanner kan vandre i par frem til de er fullvoksen og kjønnsmodne.
De jakter på store byttedyr i fjellene, og har i praksis ingen grense på hvor store dyr de angriper. De er både aktive på nattestid og på dagtid. De liker å jakte når det snør, da de lettere kan smyge seg inn på byttedyr.
SMI 7-9 | STY 5-7 | FYS 5-7 | STØ 7-8 |
INT 1 | PSY 2 | SOS 1 | VAK 5 |
INIT 1T6+4 |
Krefter:
Silkepoter – I sitt naturlige terreng kan de smyge med sin smidighet -1T i SMI/Smyge. Ellers kan de tiltross for sin store kropp smyge med -2T i SMI/Smyge.
I dekke av snøfall – Snøløvene vet å utnytte seg av snøen. Når det snør smyger de med sin fulle smidighet.
Øyne i sneen – Snøløver har ingen minuser på VAK/Oppmerksomhet eller VAK/Søk selv når snøen laver ned.
Rovdyr – Snøløven er et rovdyr og er fryktet av hester og andre plantetere. Om man ikke har en trent stridshest må man kaste INT/Dressur VG 15 for å holde dyret rolig. Ved manglende eller feilet kast må man kaste FYS/Ride VG15 for å tøyle hesten og ved feiling her kaste SMI/Ride VG15 for å ikke bli kastet av.
Svakheter:
S - -1T i SMI/Unngå.
Rothnoks tønne
Intro.Beskrivelse
SMI x | STY x | FYS x | STØ x |
INT x | PSY x | SOS x | VAK x |
INIT - |
Evner:
Svakheter:
Rotsnok
Spark borti røttene før du setter deg Hugo, så slipper du å hilse på Bleikkallen i dag.En barkfarget slange som skifter farge etter omgivelsene rundt den. Rotsnoken er ikke giftig men har derimot et kveletak sterkt nok til å ta livet av en drage sies det. Selve snoken er ikke særlig rask, men tar bytte via å kamuflere seg som røtter og sakte snike seg inn på byttet sitt. Slik som mange andre kvelerslanger svelger den bytte helt og fordøyer det over et par dager. Det sies at hvis man først er i dens grep, vil den vise be en bønn til sin gud før han dør. Rotsnoken legger 3 til 6 egg og er rundt ungene sine til de er 1 år gamle. Under denne perioden ligger ynglingene som utstrekninger av morens rot-lignende kropp for å beskyttes mot rovdyr. Rotsnoken trives i frodige skogsområder med tette trær og mye røtter. Ofte vil snoken lage reir ved eller inne i trestammer.
SMI 4 | STY 3 | FYS 5 | STØ 3 |
INT 1 | PSY 1 | SOS - | VAK 4 |
INIT - |
Evner:
Kamuflert - Krever VAK/Oppmerksomhet VG 25 eller 10 VG VAK/Søk for å oppdage.
Kamuflert kvelning – for hvert 5 poeng overlegenhet i kamuflasje vil rotsnoken få +1T i SMI på sitt første grep. Etter at rotsnoken er oppdaget vil de ikke ha samme fordel.
Kvelningen foregår som kvelningsangrep i kampkapittelet, og er det eneste angrepet rotsnoken kan anvende.
Mosevrikker
Etter den opplevelsen skjønner dere sikkert at jeg aldri, aldri kommer til å overnatte i skogen igjen!Mosevrikker er en skremmende del av Malmunds fauna. De er sjelden farlige for folk som ferdes i skogen, men ved overnatting i skogen skal man være forsiktig og sjekke sine omgivelser nøye.
Denne larven tar form som små røtter, lyng og mose for å kamuflere seg. Den selv blir ikke mer enn 30 cm lang, men den spiser alt som kommer dens vei. Mosevrikken bruker kamuflasje sin til å sakte snike seg inn på byttet sitt og med dens rot- og moselignende lemmer paralyserer den kroppsdeler en etter en etterhvert som den kravler seg opp på dem. Mosevrikken tar dyr som hjort, elg og andre skapninger den kommer over mens de sover. Når bytte er paralysert begynner Mosevrikken å spise dyret. En mosevrikker kan leve lenge på dens bytte og bruke flere uker på å spise og fordøye dyret før den vrikker seg videre til neste matbit. Det er ikke uvanlig at man finner et halvspist dyr liggende i skogen kun til å finne ut at det du egentlig er kommet over er et rede med dusinvis av mosevrikkyngler i som nyter maten. Unge Mosevrikker blir i kadaveret I opptil en måned før de er klare til å snike seg ut for å finne sitt neste måltid selv. Desto større de blir, desto større byttedyr nøyer de seg med.
Mosevrikker er ettertraktet av alkymister som benytter dyret til produksjon av bedøvelse og paralyserende drikker.
Evner:
Kamuflert - Krever VAK/Oppmerksomhet VG 25 eller 10 VG VAK/Søk for å oppdage.
Paralyserende berøring – Paralyserer kroppsdeler som den kommer i berøring med. Paralyseringen varer 1 time etter kontakten.
Svakheter:
Mosevrikkeren er harmløs i kamp og lar seg lett drepe om noen finner dem.
Døden i sanden
I mange århundrer trodde vi at de var borte, men så begynte historiene å dukke opp igjen. Buskap som forsvant, gjetere; oppslukt i ørkenen. Nå er det verre, hele områder der selv de hardeste ørkennomadene nekter å dra. Ingenting kan bo der, for der bor døden i sanden.Få kryptozoologer kjenner til mye om døden i sanden. (INT/Myter, sagn og sagaer VG 25) Det er et vesen som vanskelig lar seg studere som voksne individer. Ørkennomadene kjenner den bare som «døden i sanden, sanddøden eller ånden i sanden», og det finnes mengder av forklaringer på hvordan dette uvesenet ser ut og hvordan det dreper sine bytter. Lite av disse fantasiene har noe rot i virkeligheten.
De begynner livssyklusen nyklekte som larver. Så godt som alle dør i ørkensanden, men noen få av de klarer å fortære sine første bytter på et sted der det er fordelaktig for dem å etablere seg. De forpuppes og ut av puppen strekker det seg en håndfull hårtynne fangarmer. Disse lammer og dreper flere insekter, mens livsessensen deres pumpes ned til kjerrnen av dette dyret. En kjerne som ved hjelp av flimmerhår lar seg synke lengre og lengre ned i sanden. Etter noen måneder har de første 10-20 fangarmene blitt så lange at de dekker områder på flere kvadratmeter og ingen insekter klarer å snike seg forbi dens territorie. På denne tiden vokser sekunderarmene frem. Tyngre, tykkere og mer mobile. Ørkendøden har vokst seg til sitt andre livstadie.
Nå er det slanger og andre mer mobile skapninger som står for tur. Ørkenrever, øgler, alt dør der ørkendøden vokser frem. Tilslutt har den vokst seg stor nok til at tertiærarmene vokser frem - kamparmene. Store, raske og sterke nok til å rive en hest i to.
Døden i sanden i en slik form har ingen naturlige fiender, den dreper alt som kommer i nærheten. Kommer ingenting, trekker den sekundær og tertiærarmene tilbake og venter. Den kan vente i år på større bytte og holder seg selv i live ved å tære på oppsamlet næring og på insekter som er uheldige nok til å nærme seg deres område.
Foruten armene finnes det ett organ som kommer til syne over sanden, og det er når den har fanget større bytter. Disse nytter det ikke å trekke igjennom sanden, dermed må den heve fordøyelseskanalen sin. Denne ender i en diger tannfull hals som former en trakt i sanden.
Døden i sanden er kun farlig for mennesker i sine to siste livsfaser. Med sekundærarmer er den farlig, men det er fortsatt mulig å overleve et sammenstøt. Dessuten har Døden i sanden en lavere terskel for å trekke armene tilbake i sanden når den er fortsatt i sekundærstadiet.
I sitt siste stadie lever Døden i sanden absolutt opp til navnet sitt. Med en 3-9 kamparmer og opp til tre ganger flere sekundærarmer godt spredt i et stort område.
Hovedorganisme:
SMI - | STY - | FYS - | STØ - |
INT 2 | PSY 1 | SOS - | VAK 4 |
INIT 1T6+4 |
Sekundærarmer:
SMI 5 | STY 2 | FYS 2 | STØ 3 |
INT - | PSY - | SOS - | VAK - |
INIT - |
Kamparmer:
SMI 5 | STY 6 | FYS 5 | STØ 6 |
INT - | PSY - | SOS - | VAK - |
INIT - |
Evner:
Følere i sanden – En fullvoksen sanddød kan ha hundrevis av følere i sanden. Dette er dens eneste sans, men den kan til gjengjeld kjenne vibrasjoner i sanden på lang avstand. For å kunne gå over et område der en sanddød ligger må man slå en SMI/Smyge kast høyere en dens vaktsomhet.
Overraskende grep – Døden i sanden kan bevege armene sine usett under sand og gripe uforvarende. VAK/Oppmerksomhet VG 25, VAK/Søk VG 15 og VAK/Kamporientering VG 20. for å oppdage et angrep. Oppdages det ikke skal grepet gjennomføres med +1T i SMI pr. 5 poeng overlegenhet. Oppdages angrepet, skal initativ kastes, og sanddøden gjennomfører angrepet uten bonuser hvis den vinner initativet, eventuelt må den forsvare seg.
Rovdyr – Døden i sanden er et rovdyr og er fryktet av hester/kamelerog andre plantetere. Om man ikke har en trent stridshest/kamel må man kaste INT/Dressur VG 15 for å holde dyret rolig. Ved manglende eller feilet kast må man kaste FYS/Ride VG15 for å tøyle dyret og ved feiling her kaste SMI/Ride VG15 for å ikke bli kastet av.
Svakheter:
Blind – Det at døden i sanden ikke kan se, gjør det vanskeligere for den å unngå angrep. Alle unngå kast skjer med -1T i SMI.
Begrenset mobilitet – Døden i sanden kan forflytte armene sine, sekundærarmene er spesielt raske (tilsvarer 4T6 i spurt)og kan komme til unnsetning ganske raskt, mens kamparmene er tregere (tilsvarer 3T6 i STY/Spurt). Men all bevegelse er begrenset av størrelsen til Døden i sanden. Små dekker 5-10m i radius, mens de større kan dekke opptil 50-100m i radius.
Skal den flytte resten av seg er dette en omstendig prosess som de unngår, men det er mulig for dem.
Tåler ikke vann – i regntiden er døden i sanden inaktiv. Armer og kropp blir dekket av et slimlag når det regner for å kunne absorbere fuktigehet for bruk senerere, men en bieffekt av dette er at armene mister evnen til å forflytte seg under sanden.
Panserbjørn
Man kan stille seg spørsmålet med hvorfor en bjørn som dominerer næringskjedene i skogen skulle trenge et panser. Vi tror at det vi ser er resultatet av en tid der bjørnen selv var et byttedyr for enda større rovdyr. «Broder Urelius, Uforklarelig fauna»Panserbjørnen er en stor kraftig bjørn, som har mengder av plater som dekker store deler av kroppen. Dyret er et opportunistisk rovdyr som kan angripe dyr og folk som den identifiserer som et byttedyr.
Bjørnen er fryktet av folk, til tross for at den er ganske sky. Det finnes imidlertid også flere eksempler på panserbjørn som får smak på husdyr og mennsker.
SMI 5 | STY 7 | FYS 7 | STØ 8 |
INT 1 | PSY 1 | SOS - | VAK 5 |
INIT 1T6+5 |
Evner:
Lange klør – Panserbjørnen har lange kraftige klør på fremlabbene. Gir STY i Stikk skade.
Panser – Mye av panserbjørnens kropp er dekket av et kraftig panser som beskytter og bøyer av angrep mot den og har beskyttelse som en lærskjellsbrynje.
Stormangrep – Panserbjørnen kan benytte stormangrep, gjerne som et første angrep.
Kampvant – Panserbjørnen er en farlig motstander i kamp og er vant til at byttet gjør motstand.
– Panserbjørnen er et rovdyr og er fryktet av hester og andre plantetere. Om man ikke har en trent stridshest må man kaste INT/Dressur VG 15 for å holde dyret rolig. Ved manglende eller feilet kast må man kaste FYS/Ride VG15 for å tøyle hesten og ved feiling her kaste SMI/Ride VG15 for å ikke bli kastet av.
Enhjørning
Alvene har flere nedtegninger om dem. Hvite, eller sorte hestelignende skapnigner. Men med skjegg og klover som et geit, og hale som en løve. Alvene har nedtegnet de som gode skapninger, men menneskeheten har mer erfaring om blodsutgytelse i møter med enhjørningen. I magiens tidsalder ble det klart at hornet til enhjørningen hadde enorme krefter, det ble heldigvis enhjørningens undergang.Veldig vill, rasende på alt som er ondt.
Kan lukte anger, angriper om han kjenner det.
Vennlig mot halvinger og jomfruer.
Spøkelser og andre udøde
Vampyrer
Arthos den evige var en trollmann som var kjent for sin fryktløshet til å endre seg selv, og var kjent for å ha evig liv. Arthos var en grådig mann, han voktet sine kunster vel, og nektet å møte foran rådet av 12 for å dele av sin kunnskap. Men grådigheten skulle koste ham dyrt. En dag ble han funnet livløs, drept av en av sine læresvenn som var lei av å vente på å få ta del i hemmelighetene hans. Arthos ble funnet hengenede fra taket i ritualkammeret hans. Han var tappet for blod, under ham lå Vladio Haaram, hans læresvenn, død. Han hadde drukket sin mester tom, og var omkommet som resultat. Dette burde ha vært slutten på en dyster historie, men i følge eldgamle tekster kan det virke som om dette bare var begynnelsen. Vladios grav ble funnet tom, enkelte tekster sier at også Arthos sin grav var tom. Tekstene enes om en ting – Vladios var ikke død. «Skinndød, eller under kraftig meditasjon» skriver Plenius den Eldre. Året etter kan Plenius fortelle om Vladios sin dødskult. Hans følgere går i hans fotspor, drikker hans blod, går aldri ut i dagslys. «En voldsom rykteflom» skriver Plenius. «De beskriver ritualer til Yral, følgere som besøker lysthus for å drikke vertskapets blod og ikke for å søke deres andre tjenester». Neste gang historiene forteller om Vladios er det 141 år siden hans skinndød ved Arthos sine føtter. Byen Gradaslov brenner, inkvisisjonen har beseiret rådet av 12 og Vladios regnes som «fruktene av uhellige eksperimenter». Jakten på Vladios beskrives i Sergia Sonoras protokoller. Vladios følgere er lojale til døden, et hundretall tempelriddere møter døden. Snart er Vladios jegeren, ikke bytte. De siste bruddstykkene av Sonoras nedtegnelser er preget av terror. Flaggermusaktige halvmennesker, grupper av tempelriddere tappet for blod. Vladios selv beskrives som uovervinnelig. Han løser seg opp som tåke, kan ikke drepes, med lynraske reflekser og overmenneskelig styrke. Det siste kapittelet i Vladios historie ender i Evion, I Eliells største tempel - Maermadel . Olun, Eruns yppersteprest kan fortelle om en gudommelig inngripen etter at Vladios har forsøkt å fortære en av Eliells paladiner. Nøyaktig hvordan det utspilte seg finnes det ingen nedtegnelser om, men det fortelles at Vladios og hans følgere er forbannet, «de skal kue under solens stråler, og aldri mer ubudent entre annen manns hus» Dette er alt av historiske nedtegnelser om Vladio, men hans etterkommere har også satt preg på inkvisisjonens annaler. De antaes å ha blitt brent alle som en. Vampyr er navnet de ble gitt, og fortellingene om dem er mange.Beskrivelse:
Vampyrer er avkom av Vladios Haaram, og skapes av andre vampyrer. Ved å tappe sine ofre av blod, og tilby sitt blod til offeret, lar de offeret ta del i deres forbannelse, men de arver også deres krefter. Som ved Vladios sin unnfangelse dør også vampyrens offer, men våkner igjen, født igjen til evig død.
Vampyrer er svært lik sin opprinnelige skikkelse, men de er vandøde, og dermed er bleke og huden deres er livløs og innskrumpet. Hårveksten er som ved deres død, men negler og sjegg virker lengre enn ved dødsøyeblikket.
Vampyrens livløse utrykk er dessverre ikke noe godt trekk å kjenne dem igjen på. Vampyrer lever av blod, og en velfødd vampyr har farge i kinnene, og virker vel så levende som de rundt seg.
Krefter:
Nedtegnelser fra forskjellige inkvisitører viser at hvilke krefter en vampyr har er veldig forskjellige. Noen (spesielt blodfattige vampyrer) er ikke mer enn svake mennesker som er fullstendig maktesløse i dagslys, mens andre, som Vladios har krefter som truer selv det gudommelige.
Spesielt virker det som om kreftene er knyttet til blodet de drikker. Et tilfelle forteller om inkvisitøren Hardkval som i jakt på en trollmann, finner ham død i hendene på en vampyr. Denne viser seg å ha store krefter. Også andre fortellinger viser at vampyrer tiltrekkes trollmenn og andre sterke figurer.
Et annet fellestrekk er at alderen til vampyren bestemmer også hvor mektig han er. Gamle skriftlærde hevder at kreftene ligger i blodet de drikker, og at de eldste vampyrene også har drukket mest. Andre tror at dette er en prosess med forbedring og læring i å bruke sitt eget potensiale.
Selv om de er varierte, har kreftene til vampyrene også klare likhetstrekk med hverandre.
Jærtegn (enkle krefter):
Mange av disse effektene er beskrevet i ritual kapittelet. Ikke alle av disse effektene trenger å være viljestyrt av vampyren.
Stillsteg - mange vampyrer ser ut til å kunne bevege seg uten å lage lyd. De nærmest flyter over bakken. SMI/Smyge +2T.
Kald aura – lys flakker i nærheten av vampyren. Rom føles kalde når de nærmer seg eller passerer. I noen tilfeller vil rim samle seg på glass eller metall. Om vampyren er sint vil denne effekten øke.
Varskugge – skyggen til vampyren lever sitt eget liv. I noen tilfeller kan også skyggen manipulere gjenstander.
Bedervet nærver – vampyren sprer død rundt seg. Planter og frukt han tar på dør, mat og drikke like så. I noen tilfeller er vampyrens nærver nok til å skape slike effekter.
Dyrisk blikk – vampyrens øyne blir sorte eller røde. PSY/Hardhet +2T (for drevne vampyrjegere vil dette bli redusert).
Transmutasjoner:
Vampyrer har i noen tilfeller vært i stand til å skifte form. Dette ser ut til å være evne som er forbeholdt sterke vampyrer og enkelte blodlinjer.
Tåkeform – I denne formen kan vampyren forflytte seg uten fare for å bli skadet. Vampyren kan kun utføre dette når han er i rolige omgivelser, og transformasjonen tar flere minutter, avbrytes han vi kroppen hans sakte ta form igjen.
På samme måte må han finne et trygt sted å samle seg igjen. Avbrutt vil han raskt måtte løse seg opp igjen.
I tåkeform er vampyren usårbar og har mulighet til å forflytte seg der luft kan forflytte seg.
Luftmagi vil ha mulighet til å ta full kontroll over en vampyr i denne form.
Flokkform – Vampyren vil kunne i løpet av en runde forvandle seg til en flokk av 100-200 rotter, 50-100 padder, 200-300 flaggermus eller 1 000 000 fluer. I denne formen kan han ikke gjøre skade, men kun være delvis sårbar selv (om man klarer å drepe halvparten av flokken, vil vampyren selv bare være halvdød). Fra flokkform kan vampyren bare samle seg via tåkeform. Hvis enkeltindivider skilles fra flokken dør de og forråtnes raskt.
Flaggermusdemon – Vampyren kan ta form som en flaggermusdemon, og på denne måten kunne fly og klatre svært effektivt. Denne formen krever stor plass, og vil ikke være effektiv innendørs. Transmutasjonen kan gjøres på to runder, og vampyren er fullt fungerende mens han transmuterer.
Flaggermusdemonen har de samme fysiske egenskaper som vampyren vanligvis har, men han tåler ikke mer enn et vanlig menneske.
Lykantrop – Vampyren kan ta form som en skabbete ulv eller hund. I denne formen har vampyren samme fysiske egenskaper som en ulv eller hund.
Sosiale krefter:
I de fleste møter med vampyrer er de ikke alene. De får følgere, noen ganger lojale til døden. Noen ganger er de kjernen i mørke kulter, andre ganger er de karismatiske ledere. Inkvisisjonen forklarer dette med at de har et overnaturlig grep om folket rundt seg.
Hypnotisk blikk – Vampyren kan fange ofrene sine med sitt blikk. Vampyren kaster et konkurrerende kast i SOS/Sjarm mot PSY/Viljestyrke, eller PSY/Hardhet. Hvis karakteren taper vil han ikke kjempe mot vampyrens bitt. Utseende brukes som bonus ved sjarm som vanlig.
Hypnotisk berøring – Vampyren kan ved hjelp av kjærtegn gjøre ofrene hjelpesløse. Vampyren kaster et konkurrerende kast i SOS/Sjarm mot PSY/Viljestyrke eller PSY/Hardhet. Hvis karakteren taper vil han ikke kjempe mot vampyrens bitt. Utseende brukes som bonus ved sjarm som vanlig.
Hypnotisk kommando – Vampyren kan forsøke å underkaste seg et annet sinn, og på den måten få sitt offer til å følge enkle kommandoer. F.eks. å glemme alt han har sett, møte ham på et spesielt sted til en spesifikk tid. Kast PSY/ Konsentrasjon konkurrerende mot PSY/Viljestyrke.
Overlegent | Effekt |
---|---|
0 | Personen vil føle et ønske om å følge kommandoen, men har full selvbestemmelse. |
+5 | Personen vil utføre ønsket med mindre noen eller noe hindrer ham. |
+10 | Personen vil desperat gjøre alt for å utføre kommandoen, selv om han står i fare for å skade seg selv. |
+15 | Personen vil heller dø enn å ikke utføre kommandoen. |
Blodsbånd – Blodet til Vampyren helbreder hans følgere, gir dem overmenneskelig styrke. Samtidig knytter blodet dem til vampyren.
Vampyrblod: +1T i STY, +1T i SMI, +1T FYS regenerer 1HP på alle lemmer pr. dose. Alle skader er stabilisert. Bonusene varer i ett døgn og er ikke kumulative. Skaper abstinenser, PSY/Tåle smerte VG 15 en gang pr dag for å ikke oppsøke vampyren igjen. Abstinensene varer i en uke, og gir -1T i STY, -1T i SMI og -1T i FYS. Flere doser blod forsterker abstinensen.
Elementkrefter:
Vampyren er ikke bare fysisk sterk og besittelse av besnærende evner til å sjarmere. Vampyren kommanderer vinden selv og kan la seg omfavne av mørke. Nattens kappe – Vampyren vil naturlig omfavnes av mørket, og mørket vil jobbe med ham. Han får +2T i SMI/Smyge når han skjuler seg. Mørket vil også kunne dekke hans identitet om han ønsker det. Telekinese – Vampyren kommanderer telekinetiske krefter som en trollmann som kommanderer luft. Kreftene varierer fra typisk fra 2T til 8T. Magien kan kontres med antimagi, og behandles som normal luftmagi.Kommandere været – Vampyren kan ved hjelp av sine krefter manipulere været. Noen ganger bevisst, andre ganger ikke. Typisk klarer vampyren bare å mane frem, regn, stormer og annet uvær.
Fryktens maske – I øyeblikke av sinne og raseri vil utseende til vampyren kunne forandre seg dramatisk fra mennesklige former til et demonaktiv utseende. +4T i PSY/Hardhet.
Udødelig – Vampyren kan nedkjempes, men ikke dø. Gitt nok netter vil han regenerere. 2 HP pr lem regenereres hver natt, med mindre han er utsultet.
Om vampyren er redusert til aske vil han kunne vekkes til live ved å dynke asken i blod. Om hodet separeres fra kroppen vil han først begynne å helbrede når de to delene forenes.
Blodsuger - Vampyren kan også drikke blod for å helbrede. 2 HP pr lem, pr offer. 1 HP om han lar offeret leve.
Grunnegenskaper og ferdigheter:
En grunnleggende vampyr har samme grunnegenskaper som karakterer, men vil etter fortæring av blod fra ofre bli sterkere. Styrken kan gå opp 1-4T, fysikken 1-4T og smidigheten kan gå opp 1-3T.
Som udød vil en vampyr tåle mer, og tåler på nattestid dobbel skade på hvert lem. På dagtid har han vanlig sett med HP -1 på hvert lem.
Svakheter:
Forbannet av lysets panteon - Vladios og hans ett er forbannet av Erun, Saoun, Eliell, Duonos og Iona, kan ikke entre tempel, skyr prester og deres symboler. Et hellig symbol fra de gode gudene kan beskytte et område.
Innbydelse - Forbannelsen fra den lysets panteon hindrer alle vampyrer å entre noens hjem uten tillatelse.
Sølv - Skade fra sølv rammer dobbelt mot vampyrer.
En stake - i hjertet dreper en vampyr momentant, og forvandler ham til støv. Det samme gjør ild. Asken fra vampyren kan igjen bringe vampyren tilbake om den bades i blod.
Vann - er ikke vampyrens element. Under vann vil vampyren «drukne» og entre en skinndød tilstand. I det han blir dratt på land vil han våkne igjen. Vampyren kan heller ikke selv krysse rennende vann, noe som gir en vampyr mange logistiske problemer. Han kan derimot fraktes for å omgå problemene.
Det sies at en vampyr er sjelløs og ikke kan sees i speil, men det finnes ingen skriftlige kilder som beskriver dette. Og enkelte mener at vampyrens aversjon mot speil handler mer om at de misliker å påminnes deres tomhet og mangel på sjel.
Selv om de tilsynelatende er utryddet, og selv anklager om vampyrisme er sjeldent, er inkvisjonen en fiende av vampyrene, og vil jakte de ned om de finner bevis for at de finnes.
Mumie
Det var i mørkets tidsalder, Prester av Yral nedtegnet runer på hundreder av meter på strimler av lintøy, der de tegnet ned sine bønner til dødsguden om å spare bæreren. Målet var å bringe sine døde balasamerte konger tilbake – og de lykkes – til deres gru.Zombie
Uverdige åndemanere – å binde lik til alskens småånder. Skal man først krysse grensene til åndeverdenen bør man ikke frykte demoner!For trollmenn og trollkvinner som mestrer åndemaning er zombier enkle å mane frem, selv med bare grunnleggende åndemaningsferdigheter. Det finnes til og med ritualer som lar trollmenn skape slike imitasjoner på liv.
Zombier er svake halvbeviste ånder knyttet til råtnende lik. Slike ånder finnes i hopetall selv i våre egne plan. De lar seg lett kommandere, men er så godt som uten intelligens og vilje.
Grunnegenskapene til en Zombie varierer ut i fra forråtnelse, skader og likets tidligere fysiske egenksaper. Men de mentale egenskapene er fast.
SMI 2 | STY 3 | FYS 5 | STØ 4 |
INT - | PSY - | SOS - | VAK 3 |
INIT 1T6+0 |
Zombier har samme HP som standard humanoider, men «lever» uansett hvilke kroppsdeler som ødelegges.
Krefter:
Sanser - Zombier kan høre, se og lukte så lenge øyne, nese og ører er intakte.
Blindt lojale – Zombier gjør som befalt, uansett.
Følelsesløse – Zombier kan ikke skremmes, de føler ingen smerte, og vil heller ikke unngå ting som skader dem.
Svakheter:
Ingen intelligens – Med mindre de bevisst kommanderes vil de oppføre seg fullstendig tankeløst. Deres blinde lojalitet har en bakside. De angriper uten tanke på å beskytte seg, de vil knapt vurdere å runde en hindring for å nå målet sitt.
Dvelende bevissthet – En hel del av smååndene som tar kontrollover zombier har et tidligere liv, som noe – en skapning, eller selv et menneske i fordums tid. Dette kan føre til bizarr oppførsel hvis de ikke har noen tydelig handling å gjennomføre. Noen ganger faller de da tilbake til handlinger som er knyttet til sitt tidligere liv.
Likyngel
Likyngel er de laveste av Yrals tjenere. De livnærer seg på død og kan animere døde ved å ta bolig i dem. Likyngel manes frem av prester eller av Yral selv på gravsteder eller andre steder der død står sterkt. De tar form som sorte eller grå tommetykke marker som tar bolig i lik.
Der kan de vekke til live den døde, som vil kunne grave seg opp og vil følge de som kontrollerer yngelen. Likyngel sies å kunne kontrolleres av de som holder Yral nært, men også
Haugbue
I Nordfar finner vi den siste hvile i gravhauger – en tradisjon vi delte med mange i de tidligere tideverv. I haugen legger vi våpen, klær, tjenere og annet som vi trenger til etterlivet.Haugbuer er udøde ånder som vokter rundt eldgamle gravhauger. De er halvt ånder, halvt fysiske vesener. De kan nedkjempes, men kommer alltid tilbake.
Stedbunden – Haugbuen er knyttet til graven den beskytter. Dette er vanligvis en gravhaug, men den kan også være en krypt eller en vanlig grav.
Fredlig – Haugbuen er vanligvis fredelig, den skader kun de som nærmer seg graven med intensjon om å plyndre eller vanære graven. Fiender av den gravlagte kan også være så uheldig å vekke buens harme.
Skrømt
Min teori er, at om noen dør brått og uventet, eller dør og har noe som holder en tilbake, så blir sjelen igjen på vårt plan. De fleste antar at en sjel er uten evne til å påvirke noe på vårt plan, men her mener jeg på det sterkeste at vi tar feil. - «Fragment av korrespondanse», Aquil den Mørke.Skrømt er spøkelser, sjeler av døde som av forskjellig grunn ikke har vandret videre. Disse udøde åndene fortsetter sin lidefulle eksistens i vårt plan i et forsøk på å fri seg fra sin sjebne.
Åndemanere kan også skape skrømt ved å hindre døde i å dra videre – enten for å kunne benytte sjelene senere, eller som hevn.
I utgangspunktet er skrømt usynlige og maktesløse, men med tiden, eller om den avdøde er svært viljesterk eller svært motivert manifesteres ulike krefter.
Krefter:
Utfasing – de fleste skrømt kan fase ut – det vil si, at de forlater vårt plan og blir umulig å sanse. I utfaset tilstand vil de være i mye mindre stand til å kunne påvirke noen, men ingen vil være i stand til å påvirke dem heller (unntak: se åndemaningsregler).
Telekinese – Skrømt kan noen ganger forflytte gjenstander. Fra små gjenstander og mulighet til å få ustødige ting til å falle, til full kontroll over større gjenstander og våpen.
Ulegemlig – Skrømt har ingen kropp og dermed usårbar ovenfor vanlige våpen.
Livssugende – den største hungeren til skrømt er søken etter livsenergi. Denne gir skrømtet nye krefter. Ved berøring kan et skrømt trekke 1T6 blodpoeng fra en karakter.
Deildegast
Det sies at Yral og Lekon talte i en røst den gang; "gjør rett din synd, eller bær vitne til dine etterfølgendes undergang" En hellig pakt der den som Deildesteinen røyve må lide under Yrals overmakt. Otto Kornell, Sorte fortellinger.Deildegasten, også kjent som deildtjuv, skogagast, og heigast, sies å være gjenferdet av en som har urettmessig tatt til seg land, som regel ved å flytte deres og naboens grensemerker (deilder). som straff for sin synd er de forbannet til å evig prøve flytte deilden til sin rettmessige plass, til ingen nytte.
SMI - STY - FYS - STØ -
INT 2- 3 SOS 2 - 4 VAK 1-3 PSY 2- 4
INIT 1T6+ 2
Krefter:
Usynlig -Kan ikke bli sett med det blotte øyet.
– Kan ikke skades av annet enn åndemaning og helligjorte våpen. HP regnes da som et vanlig menneske.
Straffbundet sjel -Deildegasten er en dødelig som er nektet adgang dødsriket for dens synder. I det sjelen har bøtgjort sin synd vil den forlate sitt fengsel. Deildegasten kan bli frikjent på følgende måter
- Retur Om deildene blir plassert tilbake til der de skulle være vil deildegasten bli frikjent
- Oppgjør Om husholdningene deildene gjelder kommer frem til en rettferdig avtale angående landsgrensene slik de er flyttet, vil deildegasten bli frikjent.
- Forvisning En prest av Lekon eller Yral kan midlertidig forvise deildegasten, slik at forhandlingene mellom husholdningene ikke blir forgiftet av de dødes jamring.
- Åndemaning En magiker med makt over sjeler vil kunne fortære sjelen.
Sisyfos jamring -Deildegasten jamrer ordløst om sin straff. alle som kan høre Deildegasten har -5 til VAK kast som bruker hørsel. Om to eller flere fra forskjellig husholdning står i hørselsvidde av hverandre og deildegasten, må de rulle PSY/A ntimagi VG 10 hver runde, da deildegasten egger opp til krangel mellom de. dette leder som regel ikke til vold mellom de (med mindre de allerede er disponert for vold), men vil generelt sett skape et dårlig forhold mellom de som krangler.
-Deildegasten kan, i et forsøk på å lokke sin familie til å flytte deilden tilbake, skifte ham til en ugle. i ugleform vil Deildegasten ha fysisk e grunnegenskaper som en ugle, men vil beholde sin mentale grunnegenskaper . I ugle ham vil deildegasten miste tilgang til evnen Usynlig, men vil til gjengjeld få evnen Ulykkesfugl
Ulykkesfugl - Å omgå Deildegastens straff er en kardinalsynd både i øynene til Lekon og Yral og nåde den som forsøker. Om en dreper deildegastens ugleform vil deildegasten forsvinne i et år og en dag, skulle deildene fortsatt være feilaktig plassert vil man aldri bli kvitt den for godt og du selv skal bøte på samme måte. I tillegg er den som dreper uglehammen vil bli forbannet for livet og må leve som ulykkesfugl.SL er anbefalt å veve dette tett inn i narrativet rundt karakteren. I tillegg er disse effektene i spill:
- Uhell i kamp (likt initativ går i motstanders favør).
- Gjør vondt værre (Dødsterninger på skade mot karakteren tolkes 1 grad værre).
- Værre å gjøre vondt (Dødsterninger som påføres mot andre tolkes 1 grad mildere).
- Motbakke begge veier (Alle kast karakteren tar må overgå VG for å lykkes)
Skjelett
- «En avhandling i animasjon» A. Thaxus, 1. tideverv.Skjeletter er skapninger animert av en trollmann ved hjelp av ritualer eller mektig magi. Styrken til disse animerte tjenerene baserer seg på trollmannens egne ferdigheter.
SMI 2-5 | STY 2-3 | FYS - | STØ 2-3 |
INT 2-4 | PSY 4 | SOS - | VAK 4 |
INIT 1T6+ |
Havdraug
Når vi våknet opp på morgenen var det stille på dekk - helt stille. Utkikken lå dø i tønna, rormannen hang livløs over roret, dekksgutten fant vi liggende i en kveil av tau - han snakket aldri igjen. Havdraugene hører vanligvis til i historiene, men sjøfolk vet at av og til kaller Thynos tilbake de som har druknet til havs. Noen ganger er havdraugen i Thynos tjeneste, andre ganger er det uoppgjorte saker som hindrer havdraugen i å vandre videre – og tvinger han til et evig liv i det kalde dypet. Havdraugene ser ut som om personene gjorde i sitt jordeliv, men etter år i havet er de drypende våte, dekket av tang, rur og sjøgress. Kroppen er typisk oppblåst eller halvspist av sjødyr. Blikket deres er tomt og om de åpner munnen for å snakke siger bare havvann ut.Krefter:
Grunnegenskapene til draugen er typisk:
SMI 4 | STY 5 | FYS 5 | STØ 2 |
INT 1 | PSY 2 | SOS - | VAK 3 |
INIT - |
Udødelig - Havdrauger har et normalt sett med humanoide HP, men vil ikke dø om de blir «drept», liket dens vil brytes ned til tang, tare, krabber, krepsdyr og lignende, men den samme draugen vil kunne komme tilbake en annen dag.
Svakheter:
Hvileløs sjel – Draugen drives av en sjel som ikke har funnet hvile. I det sjelen finner hvile vil draugen opphøre å eksistere. Hvile kan gies til draugen på følgende måter:
- Oppgjør , Hvis draugen har noe uoppgjort vil det å få gjort opp dette sørge for at Draugen vandrer videre.
- Forvising/Velsigning , en prest med evnen forvise/velsigne døde kan forvise eller velsigne sjelen så den kan vandre videre. SOS/Bønn skal kastes moten VG som er basert på hvor godt presten kjenner den udøde. Totalt ukjent er VG 30. Hvis presten kjenner hele historien bak draugens opprinnelse VG 10.
- Åndemaning , en trollmann med åndemaning kan enten drive sjelen bort, knuse den eller overtale den til å vandre videre i henhold til magi-kapittelet. Dette fungerer på samme måten som når en trollmann forsøker å ta kontroll over en sjel.
- Begravelse , sjelden mulighet. Men om man klarer å finne en del av draugens jordlige legme kan han stilles til hvile av en prest.
Isdraug
Se, det er noen der fremme i snøfokket, takk Lekon, vi er reddet!En isdraug er gjenferdet etter en person som har omkommet av kulde. Sorg og bitterhet river og sliter i dette vesenet, som desperat søker å finne varme igjen.
Lite menneskelighet er igjen i denne magre krokbøyde skapningen. De har lange, tynne armer slepende langs siden og hvitt tjafsete langt hår på hode, armer og ben. Huden til skapningen er likblek med frostroser og sorte blodårer. På seg har de filler av sine gamle klær.
Hodet til isdraugen har frostsprengte øyeepler i en insunket skalle. Kjeven er forlenget og tennene er lange sylskarpe isnåler. Negler er lange, kalde og spisse som klør.
Isdrauger har typisk blitt observert i kalde områder, når vinden hyler og snøfokket er tett. Det ser ut som om kulda bringer dem opp i dagen.
Isdraugen er bare en skygge av skapningens opprinnelige form, men likevel bærer den fortsatt nag mot de som den holder ansvarlig for sin død. Livegne som omkommer på grunn av grunnherrens befalinger, soldater frosset ihel på grunn av tankeløse ordrer fra sitt befal og folk drevet ut av hus og hjem fra fordommsfulle medbygdinger er eksempler på dette. Isdraugen vil konsentrer e angrepene sine mot folk som minner ham om disse, og i noen tilfeller vil de også vise nåde ovenfor mennesker de hadde kjær.
I en del tilfeller vil flere isdrauger dukke opp på samme sted, enten fra andre som deler skjebne, eller ofre av den første draugen. Alle deler samme antipati mot de som ledet dem til sin undergang.
Krefter:
Grunnegenskapene til isdraugen er typisk:
SMI 4 | STY 3 | FYS 5 | STØ 2-4 |
INT 1 | PSY 2 | SOS - | VAK 3 |
INIT - |
Svakheter:
Svak for varme – Alle angrep med ild vil bli redusert med 20, men overskytende skade vil dobles. Hvis hele området rundt isdraugen varmes opp (krever et kast på minst 30 i PSY/Ild) vil isdraugen slutte å være aggressiv og synke i bakken.
Hvileløs sjel – Isdraugen drives av en sjel som ikke har funnet hvile. I det sjelen finner hvile vil isdraugen opphøre å eksistere. Hvile kan gies til draugen på følgende måter:
- Oppgjør , isdraugen dreper den eller de som er ansvarlig for hans død.
- Blidgjøring , grunnen til at sjelen er hvileløs oppheves. (Hvis ikke hevn er motivet – se oppgjør).
- Forvising/Velsigning , en prest med evnen forvise/velsigne døde kan forvise eller velsigne sjelen så den kan vandre videre. SOS/Bønn skal kastes moten VG som er basert på hvor godt presten kjenner den udøde. Totalt ukjent er VG 30. Hvis presten kjenner hele historien bak draugens opprinnelse VG 10.
- Åndemaning , en trollmann med åndemaning kan enten drive sjelen bort, knuse den eller overtale den til å vandre videre i henhold til magi-kapittelet. Dette fungerer på samme måten som når en trollmann forsøker å ta kontroll over en sjel.
- En verdig begravelse , det som driver isdraugen er kulden. Hvis man klarer å finne det frosne liket som isdraugen kommer fra og frakter det til et varmere sted og begraver det på en verdig måte, vil sjelen vandre videre.
Fefolket
Det finnes skapninger i Malmund som lever sitt liv i folketroen. Alvene kan sverge på at de eksisterer, men ingen har sett dem, og bare unntaksvis ser hva de gjør. Det sies at bare spesielt utvalgte kan se dem, folk med dyp kontakt med naturen. Det sies at de er både gode og onde hensikter, men at de ikke alltid ser ting på samme måte som oss. De få ganger våre to verdener møtes er det sjelden noen igjen til å fortelle om det.
Nøkk
Oskar, hvor er du hen?! Oskaaaaar!. Nøkken er kjent i blant folk, og de fleste barn vet at om du går til et tjern der nøkken bor så kommer han og tar deg. Noen forteller at de har sett ham med sine egne øyne, men få setter lit til slike historier. Hvordan han beskrives varierer, noen beskriver ham som en krysning av mann og frosk med store froskeøyne og sjøgress og alger som hår. Andre forteller om en hvit hest som fører offeret ned i vannet. Noen, særlig kvinner beskriver også nøkken som en vakker mann, med sjøgresshår med uimotståelig røst som trekker de ned i vannet. Nøkken har en forkjærlighet for små, tilgrodde tjern, men kan også holde til i større kilder av ferskvann, så lenge det ikke er strøm der. Bekker og elver er ikke nøkkens domene. Nøkken beskytter vannet og kan gi små gaver og lignende til de han setter pris på, men han setter ikke pris på for mye selskap eller når jordefolket bygger for nære. Spesielt på natten blir nøkken grim i hu, og da bør man holde seg unna.Krefter:
Grunnegenskapene en nøkk varierer etter form.
Som hest:
SMI 4 | STY 6 | FYS 5 | STØ 8 |
INT 4 | PSY 3 | SOS 5 | VAK 4 |
INIT - |
Som nøkk og vakker mann:
SMI 3 | STY 4 | FYS 4 | STØ 4 |
INT - | PSY - | SOS - | VAK - |
INIT - |
Kast-VG | Effekt |
---|---|
-5 | Offeret går motstandsløst ned i vannet. |
-0 | Offeret går ned i vannet, men kan handle mens han gjør det. SL kan tillate et nytt kast. |
+0 | Offeret klarer å motstå nøkken, men vil være svært trukket mot vannet. SL kan tvinge vedkommende til kaste igjen. |
+5 | Offeret motstår fullstendig og kan handle fritt. |
Svakheter:
Feskapning – Nøkken er kun sårbar mot magi, jern og religiøse artifakter. Stål i vannet – Som feskapninger flest frykter de stål, ved å stikke stål i vannet der nøkken er kan man avbryte nøkken om han angriper, eller man kan true nøkken til å holde seg på bunnen. Lydhør – Nøkken vil lytte til offerene sine, og de har mulighet til å forhandle seg fri hvis de har noe som nøkken ønsker, eller om de vil kunne gå nøkken sine ærender.Dryade
Alvene forteller om tjenere av skogen, vakre kvinner og menn som vokste ut av trestammene. I magiens tidsalder søkte trollmenn å finne tegn til disse mytiske skapningene, men endte opp med å finne at skogen var bare trær.Dryader er en feskapning som har «vandret over grensen» og tatt bolig i Malmunds rike. De lever som trær, som beskyttere av skogen. Men ikke alle er like vennlige mot andre som vandrer i skogen. Enkelte har et sort hjerte og en
Ent
Det finnes liv i skogen, og nei jeg mener ikke rundt trærne, men i trærne.Monstre
I tiden etter skapelsen vokste seg Okel større og sterkere, og det påvirket alt, det forvrengte, brøt ned og ødelagte livet, og nytt liv vokste frem. Liv med mørkere drifter enn Malmunds folk, Disse vokste seg store og farlige, og ble mange. De dannet grunnlaget for mørkets tid, en tid da Malmunds folk levde i frykt og var tvunget til å leve i skjul eller kue under makten av ondskapen.
Men lyset trådde frem, det sies at gudene hjalp malmunds folk og nedkjempet de. I magiens tidsalder var det bare en håndfull igjen, og med hjelp av magi og trollmenn som grådig fortærte vesner med Okels mørke krefter i seg ble de siste få monsterene utslettet.
Men magikerene skapte sine egne monstre. Sultne på kunnskap og makt dukket den ene vanskapningen opp etter den andre.
Tilslutt var magikerene selv utslettet og deres monstre like så. Nå hviskes det bare en sjelden gang at noen av disse mørkets skapningene kanskje finnes, og Duonos, Eruns og Ionas paladiner rir hvileløst rundt for å nedkjempe de.
Hamløper
Ingen vet om de har et «opprinnelig» utseende. Ingen vet hvordan de blir født og hvordan de formerer seg. Alt vi vet er at de finnes, og at de er styggedom. Hamløperen er en skapning som dreper og tar andres utseende. Hamskiftet er det som holder hamløperen i live.Hamløperen spiser ofrene sine innvoller og tar utseende deres, og etter noen minutter setter metamorfosen inn. Etter noen timer har hamløperen tatt sin nye skikkelse. Under metamorfosen feller hamløperen skinnet sitt. I noen tilfeller blir det liggende igjen, andre ganger spiser hamløperen sin gamle ham for å skjule sporene sine.
Hamløpere er svært forsiktige vesen. De følger vanligvis med sine ofre i dager og uker før de slår til. Fordi i det de skifter ham, pleier de ofte å tre inn i rollen til offeret sitt.
Vanligvis vil de nærmeste merke små endringer i oppførsel. Hamløpere spiser kun kjøtt og prøver å unngå planteføde så godt de kan. Ellers virker de gjerne kjølige og stille. Å snakke lite er hamløperens måte å hindre at han avslører seg. Alle rundt hamløperen er potensielt et nytt offer.
Hamløper regenererer 1HP pr time på alle lemmer. Kroppen ser ut til å eldes 1 år pr. HP. I tillegg tærer er hamløperens voldsomme fysiske egenskaper på kroppen, så hvert leveår teller som 10 normale leveår, og enda mer om de blir satt i hardt fysisk arbeid.
Hamløperens fysiske egenskaper endrer seg med formen. Typisk tar de offerets fysiske egenskaper med bonuser:
SMI +2T | STY +2T | FYS - | STØ - |
INT - | PSY - | SOS - | VAK - |
INIT - |
Deres mentale egenskaper er typisk:
SMI - | STY - | FYS - | STØ - |
INT 3 | PSY 3 | SOS 2 | VAK 6 |
INIT - |
Inkvisisjonen har få nedtegnelser om hamløpere, men det finnes historier som forteller om de, og mye tro og overtro om disse.
Varulv
Det finnes en forbannelse, en ond magisk besvergelse som er eldre enn magiens tidsalder. Den trekker ulveham på folk ved fullmåne, og rammer dem med blodtørst. Nåde være den som rammes av slik en sjebne.Varulver er vanlig folksom har blitt forbannet selv, eller fått sin blodlinje forbannet. Forbannelsen forvandler dem til ulver eller ulvelignende skapninger ved fullmåne.
Ved fullmåne er varulven ute av stand til å forhindre omformingen, men noen av de med denne forbannelsen lærer seg å gå i ulveham når månen er stor. Ved nymåne derimot kan han aldri forvandle seg.
Varulven er alltid mer eller mindre preget av dyret som skjuler seg, og når månen er sterk vil sinneutbruddene være flere, og i noen tilfeller tvinge frem en forvandlig.
I mange tilfeller er dyret sterkest når varulven har forandret form, men en kan klare å holde kontrollen helt eller delvis ved å bruke PSY/Viljestyrke. PSY/Berserkergang kan brukes til å slippe kontrollen og forsøke å omforme seg.
Månefase | VG Kontroll | VG Motstå | VG Forvandling |
---|---|---|---|
Ny | - | - | - |
1/4 | 10 | 0 | 20 |
Halvmåne | 15 | 10 | 15 |
3/4 | 20 | 15 | 10 |
Fullmåne | 25 | 45 | 0 |
Ved overlegent kast på forvandling og kontroll kan personen kontrollere om han vil forvandles til ulv eller mannulv. Hvis man ikke får et overegent k
Når varulven våkner etter å ha vært overtatt av ulven har de ofte ingen eller lite hukommelse om hva som har skjedd. Dette er knyttet til hvor god kontroll man har på ulven. Uansett er personen ofte fylt med anger om han har drept noen eller gravd opp lik fra gravgården.
Krefter:
Kreftene til varulven er forskjellig alt ettersom om den er i ulveform, mannulv eller mann. Egenskapene er basert på personen før forbannelsen fant sted, eller den personen hadde vært om han ikke var forbannet.
Ulveteft – Vaktsomheten til varulven er først og fremst luktbasert. Det betyr at han har mulighet til å være ting basert på lukt.
Grunnegenskapene og mange av kreftene varierer etter formen varulven har.
Mann:
Som mann har varulven fortsatt litt av sine krefter, men de er fullstendig borte ved 1/4 og nymåne, men snubler man over en varulv er han fortsatt typisk farligere enn et vanlig menneske.
+1T VAK +1T FYS +1T STY
Mannulv:
Mannulven er den mest skremmende formen, og farligste. Han vil bare vise seg i månens siste kvarter, mot fullmåne og tilbake..
+2T VAK +2T FYS +3T STY +1T SMI -1T INT
Hendene har lange klør som gir skade som økser, og bittet vil knuse platerustning mellom kjevene.
Vargbitt – Ved et vellykket grep kan mannulven bite motstanderen. Skaden er 8T pigget skade.
Ulv:
+3T VAK +2T FYS +1T STY -2T INT +1T SMI
Ulvefart – varulven kan løpe med 10T i STY/Spurt.
Kraftig ulvebitt – ved ett vellykket grep kan ulven bite sin motstander. Skaden er 5T pigget skade.
Svakheter:
Kan drepes med ulvebane eller sølv. Noen sier at man kan lage en medisin av ulvebane for å kurere varulven, dette er en kunst alkymister sies å kunne. Kan drepes med vanlige våpen, men tåler mye og helbredes fort.
Vil beholde sårene sine som menneske.
Blir til mennesker når de dør.
Mannbjørn
En bjørnevariant av varulven, men roligere. Mindre aggressiv, utrolig sterk.
Mare
Det er i sannhet bekymringsfullt. Flere menn har kommet til tempelet og fortalt om urolig søvn, at de våkner svettevåte i sovekammeret og føler at noen ser på dem. I går kom en mann og fortalte at en kvinne hadde invitert seg opp i sengen hans.Marene er ånder som har enten blitt påkalt av en åndemaner eller som har funnet veien til vårt plan gjennom portaler eller rifter.
Marer jakter på livsessenser, nøkkelen til å kunne returnere til sitt eget plan.
Sniker seg inn til menn på natten, paralyserer ved berøring. Bærer illusjonen av å være vakker, men er egentlig et utyske som viser sitt sanne ansikt når offeret er paralysert og hun sitter på brystet hans. Vil stikke hendene ned i halsen hans og hente livsessensen ut av halsen hans.
Kjemper
Farfar min fortalte meg om kjemper. Han sa at far hans hadde sett én. Digerfolk ,høye som to fullvoksne menn, og sterke som hester. Landsbyen vår jaget han til fjells sa han. Jaget han med ild – du kan fortsatt se beinrestene oppe i dalen sier de.Kjemper er store humanoider med runde store ørerer, store neser og kraftig kropp. De er svært primitive og bare et fåtall av dem har mestret å temme ilden.
De holder til i øde fjellpartier og andre steder der dverger og menn er langt unna. For de har lært seg det at menn og dverger jager dem og dreper dem. Skulle man derimot kommer over en gruppe med kjemper er deres forsvar å drepe, for å så forflytte seg igjen.
Krefter:
Kjempene er bare veldig sterke humanoider, og har ingen magiske egenskaper annet en deres enorme størrelse.
Lange armer – alle kjemper angriper i utgangspunktet på lang avstand.
Typisk Kjempe:
SMI 4 (3) STY 7 FYS 6 STØ 7
INT 2 SOS 1 VAK 4 PSY 1
Som hos annet folk varierer grunnegenskapene, så SL er fri til å justere verdiene for individer.
Typiske ferdigheter er:
Klubbe, Unngå, Tåle kulde, Berserk, Tåle smerte, Smyge, Spurt.
Kjemper tåler mye og har typisk dobbelt 2 HP ekstra på hver lem til forskjell fra normale mennesker.
Svakheter:
Stor kropp – Kjemper har stor lange armer og formidable angrep, men de ikke spesielt gode til å forsvare seg. De har vanligvis bare 3T i SMI/Unngå.
Kjemper regnes for det meste å være utdødd, eller på grensen til utdødd, men i blant stammer og folk i nord, er de fortsatt fryktet.
Troll
Dvergene kjenner de godt, så alt for godt, og de skyr dem når de kan og dreper dem bare når de må. For troll er farlige. Med steinhard hud og sin enorme styrke er det enklere å gå utenom.Troll er store klumpete vesener, med ett eller flere hoder. Huden deres er grå og mosegrodd, og de har kuhale. I tilfeller der de har mer enn ett hode stiger VAK med 1 pr. hode.
Typisk Troll:
SMI 3 STY 8 FYS 6 STØ 8
INT 1 SOS 1 VAK 3 PSY 1Typiske ferdigheter:
Klubbe, Unngå, Spurt, Tåle smerte,
Troll tåler dobbelt skade av et menneske.
Troll lever både alene og i grupper. De bosetter seg i huler, gruver, selv små steinoverheng kan bli boligen til et troll. Enkelte har også blitt funnet i skjul under bruer. Alle steder som holder dem i dekning i sola på dagtid duger.
Krefter:
Steinhud – Troll har selv i naken form rustning. Rustningen tilsvarer hard lær.
Regenerering – Troll sine sår gror farlig fort. 1HP pr. runde. (Det største såret leges først, deretter skader på det mest skadde lemmet).
Mose og stein – Et sovende troll på dagtid vil krølle seg sammen og oftest ligne på mose og stein. Noen av dem bærer grove tepper flettet av strå og andre fiber, disse bærer fort mose og lav de også. Å finne et sovende troll vil kreve VAK 20 med mindre vedkommende vet hva de leter etter.
Stokk dum – Troll er ufattelig fantasiløse og enkle skapninger. I en sånn grad at de bare ser det de ser, og innbiller seg ikke noe. Dette gjør dem i praksis immun mot Illusjonisme – en ulempe for illusjonister, men en fordel for resten av de som er så uheldig å komme over ett.
Svakheter:
Blir til stein i dagslys – Troll tåler ikke sollys og vil bli til stein etter få minutter i sola. Derfor skyr alle troll lys og er nattdyr.
Kraken
På havets dyp finnes mange mysterier. Vesen som vi landkrabber bare ser tegn til, og aldri får et glimt av. Døde blåhvaler som vaskes på land, med merker av fangarmer, enorme sår og knekt rygg er kanskje ett av de meste skremmende tegnene av alle. Hvem vet hva som skjer med disse skip som forliser ute i saltet? Er det mer enn stormer og uvær som skjuler seg.Kraken er en gigantisk åttearmet bleksprut, med 12-24m lange fangarmer, med en kropp på ca. 4-8 meter. Den er sterk nok til å plukke et skip fra hverandre, og gjør dette når den av en eller annen grunn har blitt provosert til å stige opp fra havdypet.
Krefter:
Hver arm er autonom og kan bevege seg uavhengig av andre. Men kraken sin kapasitet til å koordinere syn og armer er begrenset til to av armene. Resten er derimot like aktive, men sikter seg inn mye dårligere, ettersom de stort sett sveiper rundt og forsøker å finne frem ved hjelp av taktile responser.
Opptil 8 angrep (i mange tilfeller vil Kraken bruke et par armer på å feste seg til skipet eller lignende).
Armene kan også fange motstandere i grep. I det en fangarm treffer en motstander kan den starte et grep., deretter vil kraken knuse de, eller kaste de over bord.
Slag hovvedarmer (2) SMI 4 Slag hjelpearmer (0-6) SMI 3 Grep (alle armer) SMI 5 STY 8 FYS 8 Slag skade 4T (blundt) Skade knusing: 8T – FYS/Slåsskamp (blundt) INIT 1T6+2 (på hver arm) Vannskapning – Kjemper like godt under vann som over.Havfolket
Lindorm
Hydra
De mange hodeneSteinvetter
Enkelte skal ha det til at steinvettene er avkom av dverger. At de er etterkommere av en stor gruppe dverger som ble forseglet dypt i det innerste av berget i mørkets tidsalder. At noen få overlevde av å spise de døde av gruvenes sopper og salter og at de avlet og innavlet til de knapt var å kjenne igjen. At de etter århundrer var fått klør som kunne sakte sakte kravle seg gjennom berget, gjennom åletrange ganger. At det stolte folket ble redusert til ålende krypene vesener på randen av sinnsykdom, kun drevet at behovet for å spise og grave, alltid grave...Nunda (Varkatt)
En løve eller jaguarvariant av varulven, men raskere og enda mer voldsom. Sniker seg inn i landsbyer og massakrerer.
Harpie
Hører du sangen Odovar? Det er ikke bare vinden, det finnes mørke ånder i fjellene her, og den som lokkes av sangen vil raskt finne sin skjebne i fjellene. De andre sier at det er ørner som har revet opp buken, og spist innvollenes dere, men jeg sier deg ,det er noe annet der ute.Harpien var i en tid en plage for vandrene handelsmenn og omstreifere. Det sies at disse var fuglelignende luftånder som bukket under og ble dypt fordervet av Okels mørke. Men selv hvor redselsfulle disse halvfuglene var sies det at deres sang fylte vinden og tiltrakk seg forvillede folk i fjellet. Harpiens jaktmodus var finne eller skade folk som var forvillet i fjellet, for å så tolmodig som en gribb vente i luften på at offeret skal dø. Bare i dårlige tider var harpiene så desperate at de risikerte å angripe for å drepe for mat.
SMI 6 | STY 2 | FYS 5 | STØ 3 |
INT 2 | PSY 1 | SOS 4 | VAK 5 |
INIT 1T6+4 |
Skade
Bein:4 Torso: 8 Vinger/Armer: 4 Hode: 5
Krefter:
Fly - Harpien kan fly over lengre perioder.
Luftbåren – Harpiens rette element er i luften, skades en av vingene (> 2HP) vil Harpien være ute av stand til å fly, og dens SMI vil reduseres til 4.
Stup - Harpien kan gjøre kutt skade lik sin STØ når den stuper ned mot målet sitt. Denne evnen følger reglene for stormangrep.
Klør - Harpien sine klør gjør 3T6 kutt skade når den angriper offeret sitt.
Bortfører- I tillfeller der mange ferdes sammen, vil av og til en Harpie forsøke å bortføre folk. Med et vellykket grep i en person (se reglene for grep) vil en Harpie kunne fly bort lettere folk (STØ <= 3). Enkelte større Harpier klan også klare å løfte bort større folk, og noen ganger angriper de i flokk og kan løfte bort det meste.
Sosiale – En Harpie angriper ikke alltid alene, de kan opptre i par eller i mindre flokker.
Carnolegum
Der borte ligger den, den brønnen jeg snakket om. Tar du henne med dit bort og slenger en mynt i brønnen vil du vekke enhver sovende kjærlighet til deg. Men vær forsiktig, jeg har hørt at en mann ble drept av sin tilkommende der... .Carnolegumen er et vesen av magisk opprinnelse. De er svært sjeldne og finnes kun opptegnet i de Hermetiske manualer av Therons mørke kunnskap . (Myter, sagn og sagaer VG 30), ellers er de skapninger som bare hviskes om i magiske sirkler.
Carnolegumen sies å være avkommet av en høyalvisk trollmann eller trollmenn som forsøkte med trolldom å forbedre og forsterke sitt eget avkom. (Dette opphavet vil kunne detekteres av trollmenn med organmagi). Men utseende minner svært lite om noe som har med alvefolket å gjøre. Carnolegumen har form som en hudfarget pulserende puppe, enten stor eller liten (den vokser med kreftene sine), og holder seg i live kun ved hjelp av sine magiske evner. Den er nesten ute av stand til å bevege seg. Noen av de besitter et øye og øyelokk eller nese eller ørelignende utvekster som antageligvis kan gi Carnolegumen enkelte sanseerfaringer.
Carnolegumen lever derimot sitt liv på et annet plan. Den sanser følelsene rundt seg, og alt den gjør handler om å dyrke og skape følelser rundt seg. Dette gjør den for å kunne spise av følelsene, siden Carnolegumen er en psykofag – en sjeleeter, eller mer korrekt en følelseeter.
De gangene Carnolegumer har blitt oppdaget har det oftest oppstått blodbad, fordi Carnolegumen stort sett alltid knytter seg til én beskytter eller flere. Dette er gjerne mennesker med lav viljestyrke og som skaper mye følelse rundt seg, alt fra bødler til trubadurer. De fleste er så knyttet til Carnolegumen at de forsvarer den med sitt eget liv.
SMI - | STY - | FYS 2 | STØ - |
INT 4-6 | PSY 3-6 | SOS 4 | VAK 1-3 |
INIT 1T6+2 |
Skade
Kropp:2 (mot uvøren skade, mot angrep er den forsvarsløs.)
Krefter:
Psykofag – En Carnolegum lever av livsenergien som finnes i følelser, alle slags følelser. Jo sterkere følelser jo bedre. En utsultet Carnolegum vil være redusert til PSY 3 og bevege seg fra 3 til 5 ettersom den får trukket til seg mer føde. PSY 6 kan oppnåes kun hvis den klarer å provosere folk til ekstreme følelser. Sultes den nok vil den krympe inn til en tommestor liten puppe som kun kan bedåre med 3T6.
Bedårende – En Carnolegum bedåre enhver som oppdager den. Den vil oppfattes som en misforstått forsvarsløs liten skapning om bådårelsen fungerer, som må forsvares for enhver pris. Bedåringen utføres som tankekontroll med PSY+1T6 i styrke.
Tankekontroll – En Carnolegum kan forsøke å ta kontroll over et enkelt individ etter reglene for tankekontroll i magi-kapittelet. Dette er krefter som Carnolegumen kun benytter i nødstilfeller ettersom de er svært krevende for Carnolegumen. Angrepet skjer med PSY styrke, men kan kun utføres to ganger pr. dag og med minst fire timers mellomrom.
Massekontroll – Carnolegumen sitt fremste middel for å få næring er å endre sinnstemningen til masser. Innenfor 10m kan Carnolegumen styre humør og følelser hos folk som er rundt den. Massekontrollen fungerer som hos bruk av illusjonisme med styrke PSY+1T6, men Carnolegumen forholder seg kun til forandring av følelser ettersom dens egen oppfatning av sanser er svært begrenset.
Telepatisk – Noen Carnolegumer har oppnådd evnen til å kunne kommunisere med sine beskyttere, og taler til dem med tankene.
Magiske evner – Carnolegumen er et magisk vesen og kan utføre lett elementmagi innenfor ca. 10m i radius. Carnolegumen er derimot spesialiser i indre magi og har derfor kun PSY - 2T6 i alle elementer.
Forsvarsløs – Carnolegumen er forsvarsløs, og vil kunne drepes automatisk av alle som ikke lar seg bedåre.
Gargouille
Skrikene, jeg glemmer de aldri. De voldsomme, redselsfulle skrikene. Når jeg ligger og forsøker å sove hjemsøker de meg, de mørke skyggene som kom ovenfra og vanvittige skrik. Nei – de kom ikke fra dem, de kom fra oss, mens de med sine stive, livløse øyne rev oss i biter mens vi skrek.Under 1. rasekrig ble de grusomme Gargouilles født. I slaget ved Viadra ble vannkasterene til Duonos katedralen Vialucia levende. Mørke ritualer brøt opp gap i virkeligheten, og noe besatt den vakre Vialucia. Forferdelsen ble stor da Vialucias vakre steinkjemper gikk til angrep på sine herrer.
De forferdelige Gargouilles ble nedkjempet og jaget, men utslettet ble de ikke, for i tidene som fulgte ryktes det om flere angrep ved andre steintempler og festningsverk.
SMI 3 | STY 6 | FYS 6 | STØ 6-10 |
INT 1 | PSY 3 | SOS 1 | VAK 4 |
INIT 1T6+3 |
Skade
Hode 8 Torso 12 Armer 7 Bein 7 Vinger 6
Krefter:
Besettende - Når en Gargouille skulle egentlig dø, så går den over til åndeformen sin, denne har 3 HP og et kast med M,S & S VG 25 vil la deg vite dette og at den kan besette en ny form.
Drevet av død -Gargouilles ser ut til å være besatt på blod og død, og enkelte i magiske kretser teoriserer at de drives av en type dødsmagi.
Stille som en statue - Gargouilles har 4T6 i PSY/Absolutt Stillhet ved og på byggninger, men -1T til -3T i byggningsfattige områder
Tung Kropp - Gargouilles har -4T6 til FYS/Svømme
Flyr - Gargouilles kan fly, men de må lande i løpet av 2 runder, de kan også sveve over lengre distanser.
Bitt - 6T6 stikk skade
Klør - 6T6 kutt skade
Drager
Før magiens tidsalder, under mørket, var dragene verdens reelle herskere. Konger, adel og geistilige var alle tvunget til å ofre folk og skatter for å stagge dragenes umettelige grådighet. De lo når folket gjorde opprør og hele landsbyer ble brent til grunnen, og moret seg over hærer som samlet seg og forsøkte å trenge inn i dragenes dype huler. Måtte lysets guder forbarme seg over alle de titusener av sjeler som møtte sine skjebner i mørket. Nå er latteren stilnet, og dragene er redusert til bleke skjeletter og mørke fortellinger.Krefter
Hver drage er unik, og dette gjelder også for kreftene deres. Mens andre skapninger utvikler seg via evolusjon ser det ut som om dragene utvikler nye krefter bevisst over tid.
Beskyttelse mot elementene - Dragene ble født ut av elementene ved verdens skapelser og er dekket av skjell som beskytter dem mot det elementet de er tilknyttet. All elementskade fra et element reduseres med 45.
Styring av sinn -
Legenden om de fire første
I begynnelsen, før de tobeinte tok over Malmund fantes det fire urkrefter. Fire navnløse drager, for selv navnet drage var enda ikke født i Malmund. De var de fire vise, de fire kraftfulle, plassert der av Athanos selv for å rådgi og å hjelpe Malmunds folk til å forme Malmund et eden for dem.
Det var hun som ble kjent som Genbu i Zeipan, den mørke skilpaddedragen. Hennes fire føtter var sterke nok til å forme fjell, ut av det store skilpaddeskallet hennes vokste det stadig opp planter og trær. Hun fløy aldri, men basket seg gjennom jorden ved å padle med den lange, slangelignende halen sin.
Azuriel var den fjærkledde, slangeformet og lett kunne hun forsvinne gjennom himmelen som et lyn.
Tinnefur hadde ildrøde skjell som det ulmet av.
Selkieen hadde skjell som en fisk forserte vann og luft like lett.