Ferdigheter i Mørkalder
Ferdigheten du har i spill bestemmer hva du har kunnskap om og ikke. Mange ferdigheter kan benyttes på mange forskjellige måter. En våpenferdighet gir deg mulighet til å bruke våpenet, selvsagt, men det gir det også evne til å ta vare på våpenet og vurdere kvaliteten på et våpen også. Dette kapittelet tar for seg alle ferdigheter, hvordan de brukes og hvordan de påvirker spillet.
Utstyr og ferdigheter
En karakters utstyr ved begynnelsen av spill bestemmes delvis av karakterens ferdigheter. Typisk begynner en karakter med utstyr til å kunne benytte ferdigheten sin med den ferdigheten han har. Dette betyr at en soldat med 5T i ferdigheten vil begynne med et skjold som er lett og velbygd nok til å kunne brukes uten minus. På den andre siden vil en adelsmann med såvidt utlært ferdighet og 2T+1 i skjold vil ikke få det samme skjoldet, skjoldet det vil være av dårligere kvalitet (selv om det kanskje er mer praktfullt) og være ubrukelig for soldaten.
I tillegg til utstyr for å utøve ferdigheten får man utstyr for å kunne drive enkelt vedlikehold. Våpenolje, bryne, stoppesaker for en gambeson, ekstra buestreng. Så lenge det er enkelt og praktisk vil man kunne velge slikt utstyr, men ikke forvent ambolt og hammer for å kunne reparere platerustningen.
Kvalitetstall, kvalitetsfaktor - godt nok utstyr til en persons ferdighet.
Høy ferdighet krever godt utstyr. Her kommer håndtverkerens kvalitetstall inn. Kvalitetstallet er kastet som håndverkeren kastet når han lagde utstyret. Noen ferdigheter krever ikke mye av den som lager utstyret, andre er prisgitt en god håndverker for å kunne utnytte ferdigheten godt nok.
Oftest kreves et kvalitetkast på 1-6 x antall terninger i ferdigheten.
Faktor | Krav |
---|---|
T x 1 | Ferdigheten til håndverkeren av utstyret er uvesentlig for bruk av ferdigheten. Ignorer. |
T x 2 | Kun elendig utstyr vil påvirke ferdigheten til brukeren, eller ved ekstremt høye ferdigheter. |
T x 3 | Utstyr og ferdighet er knyttet samme, men det er kun ved høye ferdighter det er vanskelig å finne godt utstyr. |
T x 4 | Å kunne benytte seg av ferdigheten effektivt krever godt utstyr, en bør til stadighet være på utkikk etter gode håndverkere. |
T x 5 | Det er direkte vanskelig å finne noe annet enn middelmådig utstyr. |
T x 6 | Ferdigheten krever utstyr fra mesterhandverkere. Det å finne godt utstyr er verdig en kampanje i seg selv. |
Gnomen Gnavlar har 4T i VAK og +2T i VAK/Dirke, som gir ham totalt 6T. Med en kvalitetsfaktor på 5 krever det utstyr som har et kvalitetstall på 5x6 = 30! Dette betyr at man virkelig må finne et ufattelig dyktig håndtverker som kan gi Gnavlar utstyret han trenger for å kunne benytte ferdigheten sin, for ikke å snakke om hvor dyrt dette utstyret kommer til å bli.
Våpen og kampferdigheter
Bruk av våpenferdigheter er utførlig forklart i kampkapittelet.
Våpenferdigheter
Typisk er våpenferdigheter oppdelt i to separate ferdigheter. En for grunnegenskapen styrke og en for smidighet. Unntaket er våpenløse kampferdigheter der grunnegenskapene fysikk og størrelse er inkluder.
Alle våpenferdigheter er også en kunnskapsferdighet innen for vurdering og vedlikehold av våpenet det gjelder. Hvis denne ferdigheten skulle trenges kan man bruke den høyeste bonusen i ferdigheten og anvende den på INT. Dvs at om man har SMI/Langsverd +1 og STY/Langsverd +2 skal man kaste INT/Langsverd +2 for å vurdere kvaliteten på et sverd.
Kvalitetsvurdering av et våpen er en fordel når man skal verdsette våpen. Derfor vil man få +X i bonus på INT/Verdsette når man har en samlet våpenferdighet på X terninger (Enten styrke eller smidighet)
I det en ferdighet passerer grunnegenskap + ferdighet = 7T må en våpenferdighet spesialiseres. Dette betyr at ferdigheten først og fremst gjelder en spesifikk våpentype. Dette ka være en glavind for glavindferdigheten, eller en stillett for dolkferdigheten. Ellers må karakteren godta en -2 på kast i SMI og STY eventuellt bare bruke bare 7 terninger.
Utstyr
Som grunnregel får enhver karakter med utlært ferdighet et våpen godt nok til å bruke uten minus. (Se avsnittet om kvalitetsfaktor). Noen våpen kan benyttes lenge etter ferdigheten er forbedret også.
Våpen med egg gir også karakteren tilgang på en liten brynesten. Våpen av metall gir tilgang på våpenolje og våpen av tre gir karakteren en liten forsyning av treolje.
Korde
SMI STY, Vanskelig Kvalitetsfaktor: x5Korde er en sverdspesialitet der man baserer seg på lette sverd med angrep med høy hastighet og dødlige støt. Denne ferdigheten er nødvendig for å kunne håndtere korder, draktkorder og floretter med teknikker som gir våpenet sine bonuser og hastig het. En person som kan benytte retteggede sverd vil kunne bruke en korde med full ferdighet, men vil ikke kunne bruke de lynraske kuttangrepene.
En som kjenner bruk av korde og kniv kan også benytte en venstrehåndsdolk som venstrehåndsvåpen med bonusene man får fra den.
Kordeferdigheten er nært beslektet med langsverd og kortsverd.(-2 i SMI)
Rettegget sverd
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x5Langsverd er ferdigheten for å bruke de fleste retteggede sverd, og innbefatter retteggede sverd fra kortsverd og opp til lengden av bastardsverd.
Langsverdferdigheten kan brukes til hest eller på andre ridedyr uten minuser. En som kjenner bruk av langsverd og kniv kan også benytte en venstrehåndsdolk som venstrehåndsvåpen med bonusene man får fra den.
Rettegget sverd er nært beslektet med korde og tohåndssverd. -2 i SMI)
Tohåndssverd
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x5Tohåndssverd kan benyttes på retteggede sverd av typen bastardsverd og opp til zweihander og andre tohåndssverd. Teknikken er nødvendig for å hente ut maksimal skade fra tohåndssverd.
Tohåndssverd kan ikke brukes fra ridedyr, med unntak av bastardsverd som da krever langsverdferdigheten (eller ferdigheten tohåndssverd med -2).
Tohåndssverd er nært beslektet med langsverd.
Kniv
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Kniv er ferdigheten for lynraske stikk og kuttangrep med kniver dolker og andre eggede våpen med kort rekkevidde.
Kniv ferdigheten innbefatter også bruk av kniv som et forsvarsvåpen hvis man i tillegg har langsverd, kortsverd eller kordeferdighet.
Kniver og dolker regnes som svært lette og trekke og kan trekkes uten INI kostnad så sant brukeren har en egnet slire eller bandolær.
Som avstandsvåpen må brukeren ha ferdigheten kaste kniv.
Sabel
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Sabel er ferdigheten for huggsverd som huggerter, sabler og tulwar. Dette er sverd som har kraftig huggskade mens de er mindre egnet til stikk.
Sabelferdigheten kan brukes til hest eller på andre ridedyr uten minuser.
Stakevåpen
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Stakevåpen er ferdighet innenfor lange spydlignende våpen med lang rekkevidde bland annet: glavinder, spyd, stakeøkser og hellebarder.
Stakevåpen kan ikke brukes til hest uten -1T. For å bruke spyd og lignende våpen fra hest eller andre ridedyr brukes ferdigheten lanse.
Stakevåpen skal ikke benyttes for kastespyd, dette er en egen avstandsvåpensferdighet.
Stakevåpenferdigheten er nært beslektet med ferdigheten i stav (-2).
Lanse
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Lanse er ferdigheten for bruk av lanser, spyd og andre stakevåpen som er velegnet til bruk på hest. Denne ferdigheten benyttes for støtangrep der man bruker sal, kroppsvekt og ridedyrets fart for å skade.
Uten egnet sal skal skade på disse våpenene redusereres med 2T. Gode saler kan gi en bonus i skade (+1 - +2) i kamp der lanseferdigheten brukes.
En person med Lanseferdighet får en lanse god nok til sin egen f e r d ighet, men også en god nok sal til å kunne benytte lansen effektivt. En person med lanse og utlært SMI/Ride får en trent stridshest.
Sammen med dressur vil karakteren også ha kunnskap om å trene opp stridshester, dette tar imidlertid måneder og krever oppfølging daglig. En stridshest er nødvendig for å kunne foreta et stormangrep til hest.
Klubbe
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x2Klubbeferdigheten gir brukeren ferdighet i å bruke ubalanserte blunte slagvåpen.
Klubbe er nært beslektet med kvartstav.
En person som begynner med ferdighet klubbe begynner med en klubbe som er god nok for en person med 3T høyere enn sin egen ferdighet.
Øks
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Øks er ferdigheten i å bruke ulike en- og tohåndsøkser. Ferdigheten kan brukes til våpen der man har et relativt kort blad festet til et relativt kort skaft (mindre enn et stakevåpen) på ubalansert vis.
De med øks som ferdighet kan også benytte en kortere hellebard uten minus.
En person som begynner med ferdighet øks begynner med en øks som er god nok for en person med 1T mer enn sin ferdighet. Dverger begynner med en øks som er 2T bedre enn sin egen ferdighet.
Stridstreske
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x2Stridstreske er ferdigheten for ledd eller kjettingdelte slagvåpen.
Pisk
SMI Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Pisk er ikke et våpen som er beregnet på å skade, det brukes til å påføre smerte, for å avvepne og ta grep med.
Dette er ferdighet for å kunne bruke en pisk i kamp og for å kunne sikte og treffe med pisken. Kan også brukes for å kunne feste pisken i objekter.
En person med ferdighet i pisk begynner med et våpen med en kvalitetsfaktor som passer til en person med +1T høyere enn sin egen ferdighet.
Slåsskamp
SMI STY FYS STØ VanskeligDette er ferdigheten for ordnær nevekamp.
Dvergbryting
SMI STY FYS STØ VanskeligDvergbryting er en spesialisering av Slåsskamp. For å kunne utvikle denne spesialiseringen krever STY/Slåsskamp > 4T og FYS/Slåsskamp > 4T
Dvergbryting er en gammel dvergisk kampform som forsøker å benytte seg av styrkene i dvergenes fysikk. Med ferdigheten Dvergbryting kan man benytte seg av spesialangrepene innenfor dvergbryting.
Dvergbryting er nært beslektet med bryting.
Bryting
SMI STY FYS STØ VanskeligBryting er en spesialisering av Slåsskamp. For å kunne utvikle denne spesialiseringen krever FYS/Slåsskamp > 3T
Bryting er ferdigheten for våpenløs nærkamp. Denne ferdighet tillater spesialangrepene innenfor bryting, og gir +1T på alle kast som involverer grep, men gjelder ikke spark og slag som gir -1T i SMI.
Bryting er nært beslektet med dvergbryting.
Avstandsvåpen
Avstandsvåpen har i noen tilfeller ikke en styrkeferdighet, selv om bue kan få dette, om man ønsker å trene seg opp til å bruke en sterkere bue.
Som på normale våpenferdigheter gjelder ferdighetene som en kunnskapsferdighet når det kommer til vedlikehold og vurdering av våpen. Men det er ikke en ferdighet for å lage ammunisjon, med unntak for slynger og kasteferdigheten.
Utstyr
En karakter som begynner med en utlært ferdighet i avstandsvåpen får som grunnregel et våpen godt nok til å benyttes uten minuser, og en liten mengde med ammunisjon (3T6) . Karakteren begynner også med utstyr for enkelt vedlikehold, som treolje for buer, våpenolje og en liten brynesten for kniv og øks kasting.
Kaste
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x2Kaste er den generiske ferdigheten bak kast av diverse objekter. Denne ferdigheten øker muligheten for å treffe og skade med alle slags gjenstander, men gir ikke samme kontrollen som kaste øks og kaste kniv, og har ikke mulighet til å oppnå samme avstandene på et kastespyd som en person med Kaste spyd.
Man kan ved 4T velge å spesialisere Kaste til alle andre Kaste Kniv/Spyd/Øks ferdigher.
Kaste kniv
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Kaste kniv er en spesialisering av ferdigheten SMI/Kaste. Opp til 3T følger ferdigheten SMI/Kaste (de økes samtidig)
Kaste kniv er ferdighet for knivkasting. Den tillater karaterer og effektivt kunne treffe med en kastekniv eller annet egnet (balansert) kniv. Med kaste kniv kan karakteren selv bestemme om han ønsker å treffe med spissen (stikk skade) eller bakenden (blundt skade)
En med ferdigheten kaste kniv kan også kaste uegnede knivlignende gjenstander med suksess, men med en -1 i SMI og STY (større minuser om objektet er mindre egnet)
Ferdigheten er beslektet med Kaste øks (-1T, men garanterer treff med eggen).
En person med kaste kniv ferdighet begynner med 3 kastekniver på en kvalitetsgrad for +1T av sin egen ferdighet. Personer med tilsammen over 4T kan også begynne med et bandolær.
Kaste øks
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Kaste øks er en spesialisering av ferdigheten SMI/Kaste. Opp til 3T følger ferdigheten SMI/Kaste (de økes samtidig)
Kaste øks er ferdigheten for bruk av kasteøkser, et klassisk kastevåpen brukt av dverger, men som også brukes av andre folkeferd.
En med ferdigheten kaste øks kan også kaste uegnede økselignende gjenstander med suksess, men med en -1 i SMI og STY.
Ferdigheten er beslektet med Kaste kniv (-1T i SMI, men garanterer treff med eggen)
En person med kaste øks begynner med 1 kasteøks i en kvalitetsgrad som matcher ferdigheten sin +1T
Kaste spyd
SMI STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Kaste spyd er en spesialisering av ferdigheten SMI/Kaste. Opp til 3T følger ferdigheten SMI/Kaste (de økes samtidig)
Kaste spyd er ferdigheten for å kaste kastespyd eller andre lange prosjektiler. Med litt trening kan også en kaste spyd ferdighet bli spesialisert i ferdighet med en atlatl.
En person med kaste spyd kan begynne med 1 kastespyd. I en kvalitetsgrad som matcher ferdigheten sin +1T
En person med kaste spyd kan lage sin egne improviserte kastespyd, som kan duge godt til jakt, men ikke til kamp (Spydspisser krever INT/SMI)
Bue
SMI (STY) Vanskelig Kvalitetsfaktor: x4Bue ferdigheten tar for seg bruk av bue, alle slags buer, fra korte bredbuer, langbuer og recurvebuer av komposittmateriale. Vanligvis bruker man kun ferdigheten under smidighet. Men ferdigheten under styrke kan trenes opp om man ønsker å oppnå større trekkkraft på buen.
Bue ferdigheten gir kunnskap om vedlikehold av buen og repearasjon av piler, men er ikke nok til å lage piler. En person med ferdighet i bue har kunnskap i å lage improvisert ammunisjon med en håndverksferdighet på -2T av sin bueferdighet. Med trearbeid og bue vil man kunne lage ammunisjon med antall terninger i bueferdigheten som bonus. Det å lage buer krever SMI/INT/Trearbeid og aller helst spesialiseringen buemaking.
En person som begynner med utlært ferdighet i Bue begynner også med 4T6 piler og kogger.
Armbrøst
SMI Vanskelig Kvalitetsfaktor: x4Armbrøst ferdigheten gir ferdighet i å avfyre bolter fra alle slags armbrøster, fra lette pistolarmbrøster til tunge krankarmbrøster. De gir også mulighet til å sikte bedre med en ballista og en scorpio.
Armbrøst ferdigheten gir kunnskap om vedlikehold av våpenet og repearasjon av bolter, men er ikke nok til å lage bolter selv. En person med ferdighet i bue har kunnskap i å lage improvisert ammunisjon med en håndverksferdighet på -1T av sin ferdighet. Med trearbeid og armbrøstvil man kunne lage ammunisjon med antall terninger i bueferdigheten som bonus. Det å lage buer krever SMI/INT/Trearbeid og aller helst spesialiseringen buemaking.
Armbrøst er lettere å lære enn bue, SL bør derfor behandle ferdigheter på 3T og mindre som medium ferdigheter.
Slynge
SMI Vanskelig Kvalitetsfaktor: x2Slyngeferdigheten gir en karakter muligheten til å bruke en slynge eller en stavslynge eller med presisjon.
Med slyngeferdigheten er man fint i stand til å finne passende ammunisjon til slyngen, selv om man ikke kan lage jernkuler og lignende spesialammunisjon.
Med slyngeferdighet begynner man med en slynge som av en kvalitet som tilsvarer det dobbelte av sin egen ferdighet.
Når man begynner med utlært slyngeferdighet vil man starte med støpte jernkuler eller annen tilpasset ammunisjon.
Artilleri
INT Kvalitetsfaktor: x4Artilleri er ferdigheten i å bruke beleiringsvåpen som ballistaer, trebucheter, mangoneller og springalds. Dette er en ferdighet som går på presisjon på våpenet, men også i ferdigheten å bemanne og kommandere dem.
Som andre våpenferdigheter kan en med artilleriferdighet også vedlikeholde og gjøre nødreparasjoner av beleiringsvåpen.
Selv om man har ferdighet i Artilleri betyr dette ikke at man begynner med artilerivåpen. En person med HAND/Trearbeid og INT/Artilleri vil ha ferdighet til å bygge et.
Forsvarsferdigheter
Skjold
SMI/STY Vanskelig Kvalitetsfaktor: x3Skjold er ferdighet i å bruke skjold av forskjellige typer fra små bukler skjold til store tårnskjold. I tillegg til å bruke skjoldet til forsvar kan man også angripe med skjold med samme ferdighet. Av denne grunn finnes ferdigheten også som styrke. I noen tilfeller trenger man også å bruke ferdigheten med størrelse, men da brukes bonusen i STY/Skjold.
Med skjoldferdighet begynner man med et skjold av en kvalitet på +1T av sin ferdighet. Man kan selv velge type.
Unngå
SMI VanskeligUnngå er ferdigheten i å omgå angrep. Denne ferdigheten gies til alle karakterer i +1.
Akrobatikk
SMI VanskeligDenne ferdigheten er en mer komplisert form for unngå som gir også større muligheter til bevegelse og overraskelse ved un n vikelse av angrep.
Andre kampferdigheter
Bære rustning (FYS/SMI/Rustning)
SMI FYS Middels Kvalitetsfaktor: x3SMI/Rustning og FYS/Rustning er ferdigheten i å effektivt forflytte seg og forsvare seg med rustning. Denne ferdigheten brukes for å deflektere angrep med kroppspanser, men også sørge for at man holder ut lenger i en kamp. FYS/Rustning brukes til utholdenhet, og kan hindre en i å få minuser ettersom kamper trekker ut. Ferdighet i FYS/Rustning trengs også for å unngå smidighetsminuser fra enkelte rustninger.
Ferdighet i bære rusning gjør også at en karakter kan kle opp andre, vedlikeholde og vurdere rustningers kvalitet.
Man får ikke utstyr til å drive rep a rasjon av rustninger.
Hvilken rustning man begynner med påvirkes av livsstil og flere ferdigheter. Dette dekkes i kapittelet skaping av karakter.
Mer om SMI/FYS Rustning i kampkapittelet.
Kamporientering
VAK VanskeligKamporientering er ferdigheten for oppmerksomhet under kamp og skal brukes istedet for VAK/Oppmerksomhet mens kamp foregår.
Kamperfaring
INT VanskeligKamperfaring gir en person mulighet til å studere en motstander enten før eller under kamp. Dette gir karakteren mulighet til å forutse angrep og forsvar for bonuser og muligheten til å kaste INT/Kamperfaring for å kontre skinnangrep og andre finter.
Berserkergang
PSY MiddelsBerserkergang handler om å la sinne og dyriske følelser få ta overtaket. Det handler om å slippe kontrollen, om å få kontakt med sitt indre dyr. En person med beserkergang kan bruke den til å gå berserk.
VG baserer seg på hvor mye det er rundt karakteren som krever at han holder kontrollen. Vennlige ansikter, venner og mangel på fare gjør det vanskelig å gå berserk (VG 20), mens skade og farlige situasjoner gjør det lettere (VG 5).
Bonuser ved berserkergang:
+1T i STY, +1T i PSY/Tåle smerte og mulighet til å kjempe når man når 1 HP i hodet og ved 0 HP i bryst/mage . (Uten øyeblikkelig førstehjelp er man likevel død når kampen er over)
Atletiske ferdigheter
De atletiske ferdighetene er enten en standardferdighet, eller kan erstattes med grunnegenskapen uten bonus.
Spurt
STY (2xSMI) LettSpurt er ferdigheten for å kunne bevege seg raskt. Det finnes ingen direkte oversettelse fra spurt til fart. Farten på en person som løper er tross alt veldig forskjellig utifra terreng og underlag. SL oppfordres heller til å bruke ferdigheten mot VG, konkurrenrende, eller i noen tilfeller krever overvinnende kast for å lykkes.
Ferdigheten i spurt bør reduseres kraftig ved bruk av rustning. -1T for lette rustninger som dekker bare deler av kroppen. -2T ved bruk tyngre
Fallteknikk
SMI LettBrukes for å begrense skader ved fall. Denne ferdigheten kan erstattes med akrobatikk. Fallskade reduseres 1 grad pr. 10 poeng på kastet, eller så kan SL kreve en gitt VG i SMI/Fallteknikk for å unngå skade.
En person med SMI/Fallteknikk og FYS/Klatre regnes for å være så vant med å klarte at han får begynne med opptil 10m tau.
Spenst
STY (SMI) LettBrukes for å utføre manøvere som krever spenst, enten man skal hoppe opp, eller over ting. Typisk brukes denne ferdigheten mot en VG. Kan naturlig nok også brukes konkurrende hvis man ønsker å se hvem som hopper lengst.
Utholdenhet
FYS LettUtholdenhet er ferdigheten som brukes dersom man løper eller holder på med andre fysiske aktiviteter over tid, uten at de dekkes av en annen ferdighet.
Liv og helse
Førstehjelp
INT MiddelsFørstehjelp er den grunnleggende ferdighet i stell av sår og berging av liv. Bruk av denne ferdigheten etter kamp er utførlig forklart i kampkapittelet. I tillegg kan Førstehjelp kan også brukes som kunnskapsferdighet for å kunne håndtere diverse andre livstruende tilstander, f.eks. drukning, sjokk, brukne ben osv.
Førstehjelp er beslektet med legedom.
En person med førstehjelp kan begynne med noen bandasjer. Men i utgangspunktet har en med førstehjelp ferdighet i å improvisere med det han finner rundt seg.
Legedom
INT VanskeligLegedom er kunnskap om kroppen og ferdighet innenfor å helbrede. Med legedom har man mulighet til å stille diagnoser, kurere sykdommer og utføre enkle operasjoner. Legedom krever store mengder dyrt utstyr for å kunne fungere godt. Forskjellige prosedyrer krever forskjellig grader av utstyr. Legedom er også beskrevet i kampkapittelet, og gir bedre muligheter til å kunne behandle sår i felten.
Innenfor legedom finnes mye kunnskap om urter og andre legemiddel, men ingen kunnskap om hvordan å anskaffe de. De er avhengig av en apoteker, botaniker, geolog eller alkymist til å få fatt i midlene de er ute etter.
En karakter med legedom kan begynne med remedier for en verdi av 1T6 sølv. (Prislistene hos Apoteker) Han liv også begynne med en veske eller annen beholder som inneholder instrumenter til å kunne utføre arbeidet sitt på det antall terninger han har.
Tåle smerte
PSY MiddelsTåle smerte er en ferdighet i å kunne fungere og trosse sin egen smerte. Tåle smerte brukes i kamp når man får større skader (>2 HP) for å unngå å tape initiativ eller å falle om, lammet av smerte. Tåle smerte brukes også av trollmenn for å kunne håndtere smerte under konsentrasjon. (VG 15 pr HP). Den kan også brukes for å unngå å gi fra seg informasjon ved tortur (overvinnende kast mot SL sin VG).
Tåle smerte kan også brukes som kunnnskapsferdighet til å instruere andre i hvordan håndtere smerte. Da kastes INT + bonus i tåle smerte.
Motstandsdyktighet
FYS MiddelsMotstandsdyktighet er et mål på karakterens evne til å motstå gift, sykdommer og andre helserelaterte kast. Om spesialisering av grunnegenskaper er i bruk skal spesialiseringen HELSE nesten alltid brukes med denne ferdighet.
Viljestyrke
PSY MiddelsViljestyrke er ferdigheten for å kunne motstå fristelser, til å holde kontrollen over seg selv og til å la seg unngå påvirkning fra ytre faktorer. På mange måter kan man se på den som en psykisk form for motstandsdyktighet.
Viljestyrke er nært beslektet med konsentrasjon.
Transportferdigheter
Det finnes mange måter å komme seg frem her i verden, og i mørkalder finnes det ferdigheter for de fleste fremkomsmiddel.
Ride ([x])
FYS SMI MiddelsRide er ferdigheten i å kunne bevege seg effektivt med hest. Fysikkferdigheten handler om å kunne holde høy fart over tid og å kunne holde ut lange ritt. Fysikkferdigheten skal også brukes i det man gjør manøvre som er fysisk krevende, som krappe svinger, bøye seg ned mot bakken, plukke opp personer og lignende. Smidighetsferdigheten dreier seg om krevende koordinasjonsferdigheter der man skal utøve presisjon fra salryggen, eller raske akrobatiske bevegelser.
Høyeste bonus kan anvendes som en kunnskapsferdighet i tilfeller der rytteren ønsker å søke kunnskap i hvordan ta vare på en hest, skader på hesten, vurdering av saler/seletøy og fôr til dyret.
Dårlige og gode saler og seletøy vil påvirke ferdigheten (-2 - +2)
Ride kan også benyttes til føring av vogn og vognlignende kjøretøyer.
Bestemmelse av ridedyr er dekket under skaping av karakter.
Klatre
FYSKlatre er ferdighet innenfor all klatring være seg fasader, fjellvegger, reisverk eller trær. Ferdigheten brukes vanligvis som overvinnende kast mot SL sin VG, der VG tar for seg hvor vanskelig overflaten er å klatre i samt hvor lenge han må klatre. Ved marginale suksesser kan SL legge inn enkelthendelser under klatringen som må håndteres for å lykkes.
Klatreferdigheten antar at personen klatrer med vanlige velegnede klær, men uten spesialutstyr. Spesialutstyr som hakker, sko, hansker og lignende vil kunne gi en bonus i klatre, i tillegg til at mindre egnet utstyr (rustninger og kjoler) vil kunne gi minuser (typisk -1 - -3T).
En karakter med FYS/K latre og SMI/Fallteknikk kan begynne med et tau på opp til 10m . Med over 4T i FYS/Klatre ferdigheten kan han også velge å begynne med 1T6 kiler for festing av tau.
Ski
FYS (SMI) LettSki er ferdighet i å kunne bruke ski. Typisk brukes FYS/Ski for fysiske manøvere og for å kunne bevege seg raskt og langt med ski. SMI/Ski er forbeholdt akrobatiske manøvre på ski, og er en spesialisering av ski.
FYS/Ski kan brukes som kunnskapsferdighet ved å bruke bonusen under INT for å kunne vurdere ski. Ferdigheten inkluderer også vedlikehold, preparering og enkle reparasjoner av ski (dette inkluderer provisorisk bygging av skistaver)
Ski inkluderer ikke truger, som er en del av INT/Overlevelse: Snø.
En person med FYS/Ski kan begynne med et par ski. Han kan også instruere en trearbeider til å lage et par, eller med INT/Trearbeid lage sine egne.
Gå
FYS LettGå kan høres ut som en trivell ferdighet, men handler om å kunne holde høyt tempo i dagesvis. Denne ferdigheten tillater en person i dekke store distanser til fots, med minimalt av pauser for å komme seg fremover. Personer som ikke har denne ferdigheten må belage seg på skader, og kast av FYS/motstandsdyktighet for å slippe infeksjoner og sykdom.
FYS/Gå kan brukes som kunnskapsferdighet ved å bruke bonusen under INT for å kunne vurdere egnethet av sko/støvler samt vurdere kvalitet, og for å kunne pakke ryggsekker mest mulig effektivt for å hindre utmattelse.
En karakter med FYS/Gå begynner med en god ryggsekk, som ikke gir minus når man skal gå over tid, han kan også velge å starte med gode støvler.
Sjømannskap
INT og FYS LettSjømannskap er ferdighet i å føre forskjellige typer vanngående fartøyer. Med sjømannskap vil man kunne seile, ro, føre elvebåter og lignende.
Med over 2T totalt i FYS eller INT/Sjømannskap har mann all kunnskap for å ta hyre på en båt. Med totalt 4T i INT/Sjømannskap vil man ha nok kunnskap til å føre en skute effektiv som kaptein (eller hvilken som helst offiserrolle).
Fysisk krevende manøvere vil benytte samme bonus, men bruke grunnegenskapen fysikk istedet for.
Sjømannskap gir evnen til å navigere til havs, lese sjøkart, og seile gjennom vanskelige farvann.
En person med sjømannskap kan begynne med eller ha tilgang til en liten båt hvis det er naturlig/ praktisk (SLs diskresjon).
Taktiske og strategiske ferdigheter
Taktiske og strategiske ferdigheter er ferdigheter som kan være nyttige i krig eller i større konfrontasjoner. Dette er ferdigheter få besitter og som typisk er forbeholdt adelsklassen. Men det finnes også de som har fått slike ferdigheter gjennom bitter erfaring.
Kamplære
INT MiddelsKamplære er ferdigheten som tar for seg strategi og taktikk.
Kamplære kan brukes for å kunne utnytte sine ressurser best i et slag. Dette handler om lesing av terreng for å kunne vinne fordeler og hvilken krigslist som lønner seg å benytte i et slag.
Karakterer med over 4T i Kamplære kan benytte ferdigheten med et utførelseskast for å få informasjon fra SL for å lettere kunne vinne en konfrontasjon.
Kamplære kan også benyttes i et konkurrerende kast mellom to hærførere, der den beste vinner slaget, med evnetuelt bonuser/minuser for eksisterende fordeler i hærstyrke, terreng og moral. SL står fritt til å belønne gode ideer fra spillerene med ekstra bonuser eller minuser til den andre hærføreren. I det karakteren har over 4 terninger totalt i ferdigheten kan også andre spillere gi råd til den som bruker ferdigheten.
Kamplære kan også benyttes som overvinnende kast for å lese hvordan et slag går, eller for å kunne forutsi bevegelser på slagmarken. Slike kast under kamp kan være på å snu kampen ettersom man kan «overprøve» hærførerens antagelser.
Kamplære brukes også under slag for å kunne ta avgjørelser og lese slaget for hærførerene. En hver seier som kun er avgjort marginalt kan snus gjennom slike kast.
Kamplære å best kunne planlegge, beskytte og angripe en festning. Denne ferdigheten benyttes under bygging av festningsverk, og i krig.
Ferdigheten kan benyttes for å kunne finnes svakheter i en festning, og kastet kan gies bonuser og minuser basert på hvor godt man har kunne tatt festningen i øyensyn.
Kamplære er også nødvendig for å kunne effektivt kommandere en festning, selv om selve kommanderingen gjøres ved hjelp av sosiale ferdigheter som SOS/Kultur: Soldat, SOS/Inspirasjon.
Ved planlegging av forsvar av en festning skal INT/Kamplære og INT/Logistikk benyttes begrensende mot hverandre. Dvs. at utførelsen av planene er lik det lavest av de to kastene.
Kamplære vil også fortelle om karakters evne til å kunne vinne en krig. Det vil si at man kan bruke ferdigheten til å effektivt forflytte tropper og avgjøre hvilke byer og områder som bør beskyttes i en krig, og hvor man mest effektivt kan sette inn angrep.
I sin enkleste form vil en krig vinnes ved det beste kastet i INT/Kamplære general mot general, men det er aldri så enkelt. Forskjeller i styrke, i hvilke territorier man holder, hvordan moral, logistikk og forsyninger utarter seg, alt vil påvirke et slag. Men INT/Kamplære kan benyttes av karakterene for å få hjelp til å identifisere de beste trekkene, og for å forutse trekkene til motstanderen.
Inspirasjon (Ledelse)
SOSInspirasjon er en ferdighet som virker på tvers av kulturer i øyeblikket. Mens SOS/Kultur vil hjelpe karakterene i å få venner og kunne manipulere folk til å gjøre hva man ønsker, vil SOS/Inspirasjon hjelpe karakterer å overbevise folk der og da til å følge en. Dette er en ferdighet som benyttes på villige individer for å øke moralen.
Denne ferdigheten kan også brukes på en gruppe av karakterer for å øke moralen.
I kamp vil en marginal suksess overtale folk til å angrepe/holde stand, mens et overlegent kast gir +1 i første initativ kast (+1 INI), overlegent +10 vil gi +1 i INI i to runder, +15 i tre runder osv. eller til man mottar første skade.
Tauvrekaller kan med kast over 30 ase opp folkemengder til å gjøre ting de egentlig de i normale omstendigheter ville vært i mot, med en varighet som vil vare fra en runde (kast på 30) og en ekstra runde for hvert 5. poeng over 30.
Håndverk, kunst og materialkunnskap
Alle hån t verksferdigheter er vanligvis basert på INT, men begrenset av SMI. Dvs. at man ikke får flere terninger i INT enn man har i SMI. Det gjøres unntak for dette for Gnomer som har spesielt håndlag for håndverk.
Alle håndverk kan brukes som utførelseskast for å kunne bestemme kvaliteten på et produkt, samt at man benytter studiemetoden for å kunne bestemme når produkter er ferdige.
Alle håndverksferdigheter innebærer også mulighet til å kunne vurdere håndverk av samme type. Slik kunnskap vil alltid gi en bonus i INT/Verdsette lik antall terninger som plusser i ferdigheten.
Håndverksferdigheter gir også kunnskap i bruk og vedlikehold av verktøy. Drift og vedlikehold av verktsteder er også inkludert.
Godt håndtverk krever gjerne mer enn ett håndverk, og gode kunnskaper innenfor logistikk (for å skaffe gode verktøy og bra råmaterialer, samt å skaffe deler som man selv ikke er stand til å lage). For utmerket håndverk må smeden selv kjenne til ferdighetene som verktøyet krever (en utmerket våpensmed bør ha SMI/STY/Langsverd for å smi gode sverd).
Materialskunnskap som berglære er nødvendig for å kunne være selvhjulpen som håndverker, og karakterer med slike ferdigheter kan også være uvurderlige støttespillere for gode håndverkere.
En dyktig håndtverker som skal lage vakre unike gjenstander kan også ta evnen EVN/Formgiving. Dette er evnen til kreativ tenking innenfor handverk.
I kampanjer der man har et hjem bør SL vurdere om karakterer med håndverkferdigheter bør få begynne med et verksted.
Hvis man er på farten, bør en handverker utstyres med lett utstyr til å kunne utføre reparasjoner eller gjøre småarbeid.
Smi
INT Middels HandverkSmi gir handverkeren mulighet til å bearbeide metall ved å hamre, støpe, trekke og file. Smi gir mulighet til å arbeide med metall, men ikke mulighet til å utvinne og foredle metall. Heller ikke å lage legeringer. For dette trengs ferdighet i INT/Metallurgi.
Ved 6T i INT/Smi må smeden spesialisere seg for å utvikle ferdigheter videre (Se avsnitte om spissing av ferdigheter) . Man kan ta spesialiseringen tidligere, og denne ferdigheten er lettere å forbedre enn hovedferdigheten.
Eksempler:
- Grovsmed (god til å hurtig lage enkle deler)
- Sølvsmed (god til å lage smykker)
- Våpensmed
- Rustningssmed
- Trådtrekker (god til å lage metalltråd og brynjer)
- Låsesmed (god til å lage kompliserte låser og mekanismer, krever finmekanikk)
Trearbeid
INT Middels HandverkTrearbeid inkluderer alt arbeid med tre, være seg tømring, snekring, trearbeid og andre måter og bygge og lage ting med tre.
Ved 6T i INT/Trearbeid må handverkeren spesialisere seg. Man kan ta spesialiseringen tidligere, og denne ferdighetern er lettere å forbedre enn hovedferdigheten.
Eksempler
- Treskjærer (mester til å skjære ut i trær)
- Buemaker (Denne spesialiseringen er nødvendig for å lage buer og piler)
- Møbelsnekker
- Skjoldmaker
- Vognbygger
- Tømrer (mester til å bygge hus)
- Båtbygging
Lærarbeid
INT Middels HandverkLærarbeid er handverk der man bruker lær som materiale, og innbefatter forming av lær og bearbeiding av lær til sko, klær, seletøy, sekker og rustning.
Om man har dyrekunne og lærarbeid, antaes det at personen også har kunnskap om behandling av dyrehuder for å lage lær.
Etter 6T må man velge en spesialitet for å utvikle ferdigheten videre. Man kan ta spesialiseringen tidligere, og denne ferdighetern er lettere å forbedre enn hovedferdigheten.
- Skredder (lær)
- Sko og støvelmaker
- Skjold og rustningsmaker
- Salmaker (sekker, seletøy og saler)
- Garver (en spesialst på å lage godt lær)
Lærarbeid er beslektet med Sy.
Sy
INT MiddelsHandverk
Sy er ferdigheten i å lage ting av tøy. Lin, silke, ull og hamp er noen av materialene en med ferdigheten kan håndtere.
En med ferdigheten sy har også kunnskap om hvordan farge og veve stoff. På denne måten har ferdigheten Sy innebygget materialkunnskap.
Etter 6T må man velge en spesialitet for å utvikle ferdigheten videre. Man kan ta spesialiseringen tidligere, og denne ferdighetern er lettere å forbedre enn hovedferdigheten.
- Broderer
- Skredder
- Rustningsmaker
Glassblåsing
INT LettHandverk
Glassblåsing er handverk med glass. Med denne ferdigheten har man kunnskap om å drive en glasshytte, og å lage glass i de fleste former. Man mestrer glassblåsing og kan støpe glass. En glassblåser har også kjennskap til farging av glass.
En glassblåser har også ferdighet til å kunne finne sand for å lage glass med og hvilke andre stoffer man trenger, men trenger ofte hjelp fra en med Geologi for å klare å finne og utvinne resten av stoffene.
Steinhogging
INT LettHandverk
Steinhogging er kunnskap i å forme stein. Med denne ferdigheten kjenner man de fleste steintypene som er gode til å forme. En steinhogger kan også bygge bygninger av stein.
Skrive
INT LettSkrive er ferdighet i å kunne nedtegne bokstaver vakkert og effektivt, og inkluderer evnen til å kunne formulere gode setninger og å skrive tekst på en måte som er lett å forstå.
For en som ønsker å kunne lage spennende fortellinger i bokform trengs evnen EVN/Fortelle.
Jo bedre ferdighet man har i å skrive jo lettere er boken å lese og hente kunnskap fra.
En person med skrive kan begynne med penn, blekk, 1T6 skriftruller og en bok med 3T6 ledige sider.
Mekanikk
INT Middels HandverkMekanikk er ferdigheten i å sette sammen deler til maskiner. En med ferdighet i mekanikk kan lage maskiner som sager, maler, hamrer, ruller og kapper ved hjelp av håndkraft, møllehjul, fjærer eller annet.
Etter 6T må man velge en spesialitet for å utvikle ferdigheten videre. Man kan ta spesialiseringen tidligere, og denne ferdigheten er lettere å forbedre enn hovedferdigheten.
- Finmekanikk
- Møllebygging
- Fellemaking
Berglære
INT Lett MateriallæreBerglære som dvergene kaller det, eller Geologi er ferdigheten i å kjenne igjen bergarter, finne metaller og andre mineraler i jord og stein. Med Berglære vet man hvordan mest effektivt utvinne materialer fra berget.
Berglære er materiallære for å finne stoffer alkymister, apotekere, smeder, fargere, glassblåsere og giftblandere men kan også brukes som kunnskapsferdighet for å identifisere de talløse substanser som finnes under bakken.
Brygge
INT Lett HandverkBrygge er ferdigheten i å brygge øl, vin og andre velsmakende og av og til velgjørende drikker. En karakter med kunnskap om brygging kjenner til godt skjulte hemligheten bak skaping av et godt brygg, og vet hvilke ingredienser som trengs og hvordan kjenne igjen gode ingredienser.
Når man har gode ferdigheter innenfor brygging (VG 15) kjenner man også til destillerings teknikker med både varme og kulde og kan lage brennevin, likører og andre sterkere drikker.
Ved 6T i ferdigheten må en spesialisering velges for å kunne videre utvikle ferdigheten. Spesialiseringene kan også læres tidligere, og disse utvikles raskere enn hovedferdigheten.
- Vinbrygging
- Ølbrygging
- Mjødbrygging
- Destillering
Matlaging
- Lett HandverkMatlaging er ferdigheten i å kunne lage fantastisk mat. Matlaging forutsetter også kunnskap om oppstykking av dyr, kunnskap om krydderurter og kunnskap om verktøy som brukes til mat og hvordan å bruke og vedlikeholde dem.
Matlaging gir også innsikt i holdbarhet på mat og om preservering.
Ved 6T i ferdigheten må en spesialisering velges for å kunne videre utvikle ferdigheten. Spesialiseringene kan også læres tidligere, og disse utvikles raskere enn hovedferdigheten.
- Kokkekunst
- Konditor (søtsaker)
- Baking (brød og kaker med gjær)
Alkymi
INT VanskeligAlkymi er ferdigheten i å bruke alkemiske prosesser for å kunne trekke ut essenser og skape kraftige drikker, medisiner og andre stoffer. Med høy kunnskap i denne ferdigheten kan man til og med identifisere og trekke ut magiske essenser og skape magiske effekter. Når man når så langt i denne ferdigheten er man i fare for å påtrekke seg oppmerksomheten til inkvisjonen.
En person med alkymi kan også transmutere. Endre noe fra en form til en annen. Dette gjør at en alkymist kan endre gifter til motgifter og ting som varmer til kulde.
Ferdigheten krever mengder med avansert utstyr for et laboratorium. Jo større og vanskligere essenser alkymisten jobber med jo mer utstyr trenger han.
Bruk av Alkymi er utførlig forklart i Alkymikapittelet.
Kunnskapsferdigheter
Kunnskapsferdigheter brukes først og fremst for oppslag og informasjon. Viten om fortiden, viten om verden rundt oss, og alt det mystiske som skjuler seg i den.
Lese
INT LettLese er evnen til å lese, og å ta til seg informasjon i det som leses. Studering av bøker benytter ferdigheten lese. Det er en nøkkelferdighet for de som ønsker å ta til seg ferdigheter fra bøker, og dermed nøkkelen til de fleste kunnskapsferdigheter.
De som kan lese kan også skrive på et vis, men de har ikke en håndskrift som er egnet til å gjenleses i noen grad.
En person som har INT/Lese over 3T kan få begynne med en bok som de holder på med.
Historie
INT LettHistorie er ferdigheten innenfor kunnskap om hva som har hendt. De store linjene fra magiens tidsalder og frem til i dag.
Historie ferdighetene for en karakter er i begynnelsen sentrert rundt karakteren og hans kultur, og brer seg utover og bakover i tid. Dermed settes VG på historisk informasjon ut i fra dette på kunskapskastene. Etterhvert som karakteren studerer historie fra stedene rundt seg vil bilde bli mer komplekst og SL må bruke skjønn for å fastsette VG.
Geografi
INT LettGeografi er ferdigheten innenfor kunnskap om dagens verden. Hvilke land som eksisterer, hvordan naturen deres er. Hvordan grensene er, hvilke elver som fører hvor, hvilket klima de har.
Som med historie er ferdigheten også sentrert rundt karakterens opprinnelige sted, men kunnskapen vil vokse med karakteren mens han reiser og studerer.
Heraldikk
INT LettHeraldikk er kunnskap om adelsfamilier. Hvordan slektslinjene går. Hvilke våpenskjold de har, mottoet deres. Hvem som har vært i krig med hvem og hvilke allierte de har.
Heraldikk er igjen sentrert om karakterens opprinnelse og rase.
Lov, Rett og Byråkrati
INT LettLov er ferdighet om et lands lover, regler, hvordan de tolkes og hvordan de praktiseres. Videre kjenner en med denne ferdigheten til embedsmanns systemet og hvordan man mest effektivt skal få en prosess igjennom, eller hvordan trenere en prosess. Denne ferdigheten holdes vanligvis av dommere, advokater og andre øvrighetspersoner. Selv om man i utgangspunktet kjenner lovene fra ett land trenger en karakter ikke mye tid for å sette seg inn i nye lover og regler.
Myter, sagn og sagaer
INT LettMyter sagn og sagaer er ferdigheten i kunnskap om fortelliger, halvløgner og overdrivelser. Alt som historiebøkene har avfeid som vas og som ville fantasier er kjent av de med denne ferdigheten. Det er en ferdighet om eventyr, om troll og fauner, om drauger og drager. Det meste er bare fortellinger fra gamle koner, men bak hver myte hviler det mørke sannheter.
Handelsferdigheter
Handelsferdighetene er ferdigheter som man trenger for å samle materialer, holde en forretning sunn og sikre seg gode priser for varene sine.
Logistikk
INT (SOS) LettLogistikk er ferdighet i å effektivt skaffe seg varer, knytte seg til leverandører. Få ting levert i tide og sørge for at alt kommer på plass til rett tid. I ferdigheten ligger også kunnskap om leverandører og om hvor man kan skaffe seg hva.
Ferdigheten vil typisk benyttes som et utførelseskast for å vurdere tid, eller som et overvinnende kast for å kunne klare å skaffe deler, varer eller lignende som er vanskelig å få fatt i.
I bygging av logistikknettverk skal bonusen i logistikk brukes under SOS istedet for INT.
Regnskapsføring
INT LettRegnskapsføring er ferdigheten i å drive en forretning, drive et gods eller et verksted. Ferdigheten handler om å holde orden på penger, varer, gjeld og priser.
Kast i regnskapsføring kan brukes av karakterer som skal holde en forretning eller verksted i gang, for å gi et mål på hvor godt man driver forretningen.
Forhandling
SOS MiddelsForhandling er ferdigheten i å klare å finne enighet mellom to eller flere parter, det være seg karakteren og en annen, eller mellom fem forskjellige kongeriker.
Forhandling kan benyttes som konkurrerende kast mellom to forhandlere, og den som nyter mer enn en marginal suksess får den beste handelen, eller den kan brukes som et overvinnende kast om man forsøker å bringe to parter til enighet eller forsoning.
Forhandling er en sosial ferdighet og man får dermed minuser om man mangler kunnskap om kulturen til dem man forhandler med eller for.
Verdsette
INT (VAK) LettVerdsette er ferdigheten i å kjenne verdi på varer og gjenstander. Karakteren som har denne ferdigheten kjenner varer og deres verdi, og vet å skille god og dårlig kvalitet, og skille ekte varer fra falske.
Vanligvis brukes verdsette som en kunnskapsferdighet, men kan brukes i konkurrerende kast mot SOS/Troverdighet eller INT/Falskneri.
Når verdsette ferdigheten brukes for å finne ut ektheten av en vare skal bonusen ofte brukes sammen med VAK isteden for INT.
Etter 4T i INT/Verdsette trengs enkelt utstyr for å vurdere gjenstander. En karakter med 4T totalt eller mer begynner med utstyret han trenger.
Overlevelse i by og land
Det finnes en mengde ferdigheter for å klare seg utenfor samfunnet, ja det finnes selv ferdigheter for å overleve i samfunnet.
Bykunnskap
INT MiddelsBykunnskap er en ferdigheten i å kjenne byer. Først og fremst gir ferdigheten en utførlig kunnskap om byen bor i, men også kunnskap om hvordan finne frem, hvor man finner hva og hva man skal lete etter. Bykunnskap er ferdigheten for å finne personer i en by, plukke opp rykter, og vite hvem som er hvem.
En person med bykunnskap vil etter raske sonderinger hurtig kunne finne seg tilrette i nye byer og snart kjenne stedet som sin egen lomme.
Bykunnskap vil kunne brukes til å finne et skjulested i byen. Ferdigheten vil da først og fremst fungere konkurrerende mot andre personers VAK/Oppmerksomhet eller VAK/Søk, med en bonus/minus for hvor lett det er å skjule seg i området og hvor lett karakteren har for å gjemme seg (skinnende rustning vil gi en minus, et slitt tiggerkostyme en pluss).
Oppmerksomhet
VAK MiddelsDen som skjulte seg bak døren du nettopp lukket, den busken som bevegde seg uten at vinden blåste, det glimtet i en dolk i folkemengden. Dette er hva oppmerksomhet handler om.
Oppmerksomhet er ferdigheten i å ha sansene med seg i alt man gjør. Oppmerksomhet er en passiv ferdighet, spilleren bruker den aldri selv, den skal bare brukes når noe kan oppdages og SL ønsker å sjekke om det oppdages.
Oppmerksomhet brukes mot VG når noe skjer, men også konkurrerende mot f.eks. SMI/Smyge eller SMI/Fingerferdighet. Siden kast av oppmerksomhet gjør spilleren selv oppmerksom på at noe er på gang anbefales det at SL ber om oppmerksomhets sjekker i forkant av hendelser.
Overlevelse
INT MiddelsOverlevelse dreier seg om kunnskap om det man trenger å vite for å overleve et sted. Hvordan holder seg i rett temperatur, hvordan finne mat, hva man må unngå, og hvilke steder man bør oppsøke.
I overlevelse ligger det litt botanikk (mat man kan spise, giftige planter og unngå), litt dyrekunne (hva man kan jakte på, hva man må passe seg for) og litt geografi.
En person med overlevelse vil også kunne navigere og ha ferdigheter for å unngå å gå seg bort.
Overlevelse vil også inneholde bruk av forskjellige fremkomstmidler, som kajak, kano, flåter, truger og annet.
Overlevelse vil kunne brukes til å finne et skjulested. Ferdigheten vil da først og fremst fungere konkurrerende mot andre personers VAK/Oppmerksomhet eller VAK/Søk, med en bonus/minus for hvor lett det er å skjule seg i området og hvor lett karakteren har for å gjemme seg (skinnende rustning vil gi en minus, en alvisk speiderdrakt gir en pluss).
En overlevelseferdighet kan spesialiseres for terreng.
Botanikk
INT MiddelsBotanikk er ferdigheten om planter, hvor man finner dem og hvordan man kan nyttegjøre seg av dem.
Botanikk kan brukes for å finne urter. Dette er beskrivet i appendikset om urter.
En person med botanikk kan begynne med en veske og 2T6 poser/krukker for oppbevaring av urter og blandinger. Samt litt enkelt utstyr for å preparere/preservere urter.
Dyrekunne
INT MiddelsDyrekunne er kunnskap om faunaen i et område. Hvordan dyrene ser ut, hva de spiser, vaner, hvor farlige de er og hvordan de oppfører seg.
Dyrekunne er en nøkkelferdighet innenfor jakt der man bruker ferdigheten for å finne spor, og oppsøke steder der byttet vil oppsøke.
Spore
VAK MiddelsSpore er ferdigheten i å følge spor og følge byttedyr. Typisk kastes spore som et overvinnende kast der SL setter VG baser på terreng og hvor tydlige spor som etterlates, men det kan også brukes konkurrerende mot SMI/Smyge om personer ikke ønsker å bli sporet. (I slike tilfeller vil den forfulgte få en bonus/minus basert på terreng).
Smyge
SMI MiddelsSmyge er ferdigheten i å bevege seg stille, gjemme seg i skyggene, passere usett og å unngå å bli forfulgt.
Ferdigheten brukes først og frems t konkurrerende mot motstanderen s VAK/Oppmerksomhet eller VAK/Kamporientering eller VAK/Spore. Men kan også bruke overvinnende f.eks. mot byttedyr eller for å passere usett gjennom en by eller en gruppe folk.
Absolutt stillhet
PSY EkstremAbsolutt stillhet er en gammel alvisk kunst og alvene sier at det er en kunst som tar århundrer å perfeksjonere. Ingen vet nøyaktig hvordan den virker, men ferdigheten tillater en å nærmest forsvinne.
Hvis man vet at personen er der, er de fullt mulig å se, men er man uvitende, og vedkommende er tilstrekkelig skjult legger andre ikke merke til ham.
Mekanisk skal man legge til PSY/Absolutt stillhet til på VG for å finne en person.
Absolutt stillhet fungerer best i skog, jungel og lignende steder, men kan også brukes med en minus (fra -1 til -3T) på steder som har færre vekster. Ferdigheten fungerer dårlig i blant folk, i bygg og i byer, og SL står fritt til å forby ferdigheten i bruk på slikt grunnlag.
Bruk av absolutt stillhet vil (med rette?) i på høyere nivåer (5T+) lett kunne oppfattes som trolldom.
Sosiale og kulturelle ferdigheter
Troverdighet
SOS (påvirket av PSY) MiddelsTroverdighet er en persons ferdighet i å høres sannferdig ut. Troverdighet skal brukes når en person forsøker å overbevise noen andre om noe er sant eller ikke. Troverdighet skal brukes med +5 hvis det man sier er sant. Implikasjonen til dette er at en person med dårlige sosiale ferdigheter faktisk ikke virker troverdig selv når han snakker sant.
Troverdighet kastes vanligvis konkurrerende mot andres SOS/Lese oppførsel.
Troverdighet er ikke skuespill, med andre ord man kan ikke bruke denne ferdigheten til å troverdig virke skadet eller på andre måter fysisk endre karakter. Dette er knyttet til ferdigheten SOS/Skuespill.
Talekunst
INT MiddelsTalekunst er ferdigheten i å overtale og bevise via resonnement. Talekunst kan også brukes til å snu på sannheter ved å ta i bruk argumentasjonsfeil for å skape illusjonen av sannheter.
Talekunst kan anvendes som troverdighet både når man snakker sant og ikke, men er best å bruke når man snakker sant hvis man er i konfrontasjon med andre med talekunstferdighet.
Talekunst kan brukes mot en gruppe mennesker som et overvinnende kast mot en VG satt av SL basert på hvor vanskelig det er å overbevise gruppen.
skal sannhet ha +10, mens løgner får -10. Hvis motstanderen ikke har talekunst får både løgner og sannhet +5 mot motstanderens INT. Hvis dette kastes lykkes skal et normal SOS/Troverdighet kastes mot SOS/Lese oppførsel -5, eller -10 om det er en overlegen suksess.
Sjarm
SOS LettSjarm er en spesialisering innenfor Kultur som tar for seg å få andre til å like én, og tar gjerne sikte på å skape romantiske følelser fra den andre part. Dette er en ren manipulativ ferdighet, og påvirker ikke følelsene til karakteren (med mindre spilleren selv velger det) . Sjarm kan erstattes med ren kulturkast, men det er lettere å utvikle ren sjarm enn det fulle repertoaret i en kulturferdighet.
SOS/Sjarm kastes vanligvis mot PSY/Hardhet eller PSY/Viljestyrke (Spilleren velger). Ferdigheten SOS/Sjarm skiller seg fra andre ferdigheter ved at man får bruke personens utseende som bonus.
Kultur:
SOS Middels
Kulturferdigheter er ferdigheten i å samhandle med andre innefor en kultur . Hvis man ikke har utlært kultur ferdighet skal SOS -1T brukes.
Kultur ferdighetene tillater å hente informasjon, manipulere personer, skape vennskap og på andre måter knytte bånd.
Kulturferdigheten er delt i to. Først har man subkulturene:
Adel, Soldat, Borger, Kriminell, Sjømann, Geistlig, Bonde, Stamme. Dette er kulturferdigheter for de forskjellige lagene i samfunnet. Hver av disse er en egen ferdighet.
I tillegg har man rasenes kultur:
Menneske, dverg, alv, halving, ork og gnom. Disse ferdighetene virker begrensende på subkulturene. Så selv om man har god kulturferdighet hos adel hos mennesker, har man ingen ferdighet i å samtale med alvisk adel, med mindre man faktisk har ferdighet i Kultur: Alv i tillegg.
Kultur ferdighetene kan brukes som et utførelseskast hvis man ønsker å se hvor godt folk liker en karakter. Som overvinnende kast om man skal forsøke å overbevise eller på andre måter lykkes i å påvirke andre, og den kan brukes konkurrerende hvis flere parter ønsker å påvirke en tredjepart.
Kulturferdigheter kan virke begrensende på mange andre sosiale ferdigheter. F.eks. er det ikke vanskelig å se for seg at SOS/Sjarm fungerer mye dårligere (-1T) hvis man ikke kjenner kulturen til den man beiler etter.
Lese oppførsel
SOS (påvirket av VAK) MiddelsLese oppførsel handler om å kunne oppfatte løgn, usannheter , skuespill eller å kunne på andre måter tolke folk sin oppførsel.
SL kan vurdere en karakters kulturferdighet for å avgjøre om en bør få en minus eller bonus i lese oppførsel i en gitt situasjon (en karakter som kjenner soldater godt, vil lettere klare å lese oppførselen til en soldat).
SOS/Lese oppførsel kastes konkurrerende mot SOS/Troverdighet eller SOS/Skuespill. Men det å ta noen i en løgn er vanskelig, i de fleste tilfeller er det umulig å si om noen lyver eller ikke. For å reflektere dette brukes disse reglene:
Kast | Tolkning |
---|---|
< -15 | Karakteren misforstår fullstendig og antar en mengde ting som ikke stemmer om motpartens oppførsel. |
< -10 | Karakteren tar helt feil ang. oppførselen til motparten. |
< -5 | Karakteren antar feil om motparten, men er ikke sikker. |
-5 - +5 | Karakteren aner ingenting om motivene til motparten. |
> +5 | Karakteren antar rett om motparten, men er ikke sikker. |
> +10 | Karakteren er sikker på oppførselen om motparten. |
> +15 | Karakteren leser oppførselen til motparten fullstendig og kan anta en hel del ting om oppførselen hans. |
Skuespill
SOS MiddelsSkuespill tar Troverdighet videre, og gir ferdighet til å endre karakterens fullstendig oppførsel. Han kan late som han har panikk, er redd, han kan simulere skader, smerter, rus og andre tilstander. Skuespill kan påvirkes av hvor lett karakteren er å observere. F.eks. å overbevise sitt publikum at det raver en full fyr rundt i en mørk bakgate er enklere enn å gjøre det samme i en opplyst tronsal.
Hardhet
PSYHardhet ferdighet i å motstå frykt, og inngi frykt i andre, ikke ved hjelp av trusler og vold, men ved hjelp av kjølig nærver.
Hardhet er basert på PSY, men påvirkes av størrelse og styrke.
Hardhet vokser ikke ved trening, men kommer av bitter erfaring. Jo mer en person har sett og erfart av grusomheter, jo større er hardheten.
Et kast i hardhet er typisk konkurrerende med den man ønsker å skremme sin hardhet. Den som taper viker blikket. Ved overlegen seier har man klart å senke moralen til vedkommende, og motstanderen vil ha -1 i INI mot ham ved et angrep, som ved reglene for moral i kampkapittelet. Større overlegenhet kan føre til at motstanderen faktisk rømmer eller angriper i frykt.
Man kan skape en bonus i hardhet ved å utøve vold mot andre. En person som nettopp har slått en annen til blods vil typisk ha en bonus i hardhet ovenfor den som er slått. SL gir en bonus på 1-2T.
Man kan også skape en bonus i hardhet ved å ha unngått vold. En person som nettopp har unngått en mengde angrep uten å ta skade vil typisk ha en bonus i hardhet ovenfor den som angrep. SL gir en bonus på 1-2T.
Rarhet
PSY
PSY/Rarhet er et alternativ til PSY/Hardhet. Den fungerer på akkurat samme måte, men oppfattes forskjellig av de rundt. Med PSY/Rarhet oppfattes personen så underlig og anerledes at man ikke vet hvordan man skal forholde seg til ham.
På samme måte som ved hardhet så vokser ferdigheten ved å oppleve og erfare grusomheter.
De som velger å fremstå med rarhet istedet for hardhet kan ikke skape bonuser ved å utøve/unngå vold på vanlig vis. I stedet kan man få bonuser ved å gjøre bizarre ting. Merk at slik oppførsel vil også påvirke andres syn på karakteren og kan f.eks. gi minuser i SOS ferdigheter som Sjarm og Kultur.
Gjøgle
SOS LettDenne ferdigheten handler først og fremst om å underholde med hjelp av humor og ablegøyer. Brukes først og fremst som utøvelseskast, men den kan også brukes med et mål for øye, f.eks. å latterligjøre noen, provosere eller roe ned gemytter. I slike tilfeller skal ferdigheten brukes som overvinnende ferdighet med VG satt av SL.
En person med gjøgling kan velge 3-5 ting som man bruker til gjøgleriene sine. Dette kan variere fra masker til et kostyme til småutstyr som man bruker til morsomheter.
Tyveri, bedrageri og andre ulovligheter
Smyge
Se overlevelsesferdigheter...Fingerferdighet
SMI VanskeligFingerferdighet handler om å kunne utføre triks med fingerene. Alt fra enkle tryllekunster til å kunne lirke mynter opp fra pengepunger og stjele våpen fra folk mens man snakker med dem.
Typisk brukes ferdigheten konkurrerende mot VAK/Oppmerksomhet, der motstanderen får en bonus eller minus alt ettersom hvor avledet han er. Typisk er det vanskeligere å stjele enn å oppdage, så et overlegent kast kreves for å lykkes, med mindre avledningen er god.
En person med fingerferdighet kan ha 1-3 ting som de bruker til å øve seg med/underholde andre med.
Forkledning
INT Middels HandverkForkledning er håndverket å kunne endre utseende, imitere skader ved hjelp av sminke, mimikk og andre knep.
For å kunne effektivt forkle seg trenger man utstyr for å kunne bruke ferdigheten fullt ut. Må man improvisere skal ferdigheten brukes med -5, har man ingenting å improvisere med må man belage seg på et kast med -10. Har man et lite sett med forkledningssaker får man bruke ferdigheten fult ut. Har man bedre sett kan man motta en bonus.
Ferdigheten forkledning brukes konkurrende mot ferdigheten VAK/Oppmerksomhet, ofte med en minus på oppmerksomhet med mindre personene står ansikt til ansikt.
En person med forkledningsferdigheter har kunnskap om å lage sin egen sminke, parykker og annet, men trenger fortsatt materialer fra andre for å kunne gjøre det.
Finne feller
VAKFinne feller er en spesialisering av VAK/Søk. Denne ferdigheten er erfaring med hvordan man beskytter boliger, skattkamre og andre steder som skal sikres, og lar en person ha en spesialitet i å finne og omgå slike sikringer.
Finne feller skal kastes som et overvinnende kast mot en VG satt av SL, der VG typisk er fellemakerens kast når han laget fellene.
Finne feller er nært beslektet med Søk og søk kan benyttes i stedet for Finne feller, med en vanskelighetsgrad +10.
Bykamuflasje
INTBykamuflasje er beslektet med INT/Bykunnskap, men dette er en spesialitet som handler om å unngå å bli oppdaget i en by. Det kan handle om å kunne observere folk fra avstand, eller om å fort kunne gjemme seg for vakter eller lignende, eller hvis man trenger å gå i dekning.
Bykamuflasje brukes konkurrerende mot VAK/Oppmerksomhet eller INT/Bykunnskap alt ettersom hvordan man forsøker å skjule seg.
Bykamuflasje ferdigheten gies en minus hvis det er åpenbare grunner til at det er vanskeligere å skjule seg. (En mann på to meter, eller skinnende helrustning er vanskelig å ikke legge merke til)
Dirke
Handverk Kvalitetsfaktor: x5Dirke er ferdigheten i å kunne låse opp låser av ulike slag. Typisk kastes dirke overvinnende mot låsesmedens kast når han laget låsen.
En person med ferdigheten dirke kan instruere en smed i hvordan verktøyene hans skal lages. Dette krever en hvis diskresjon fra smedens side.
Tabbekast kan føre til at låsen går i vranglås, at verktøyene går i stykker eller lignende.
En person med dirke gies en et dirkesett med kvalitet for en terning mindre enn sin nåværende ferdighet. Dette betyr at de må til å begynne med dirke med -1, til de har fått oppgradert utstyret sitt.
Søk
VAKSøk er ferdigheten i å aktivt finne ting. Søk går under grunnegenskapen VAK men får en bonus fra INT. Søk kastes overvinnende mot en VG satt av SL. Hvis man ønsker å gjemme noe kan man benytte ferdigheten søk under INT, for å finne VG. SL kan her velge og gi en bonus/minus på hvor vanskelig/lett det er å gjemme noe.
VAK/Søk kan i noen situasjoner brukes som bonus på INT for å finne et skjulested. F.eks. vil det å finne et skjulested i naturen gå på overlevelse, mens i en by vil man benytte bykunnskap. Mens hvis ingen av disse ferdigheten gjør seg gjeldene (f.eks. i inne i et bygg) vil INT/Søk være et alternativ.
Pengespill
INT LettPengespill er ferdighet innenfor de fleste pengespill. Personen har ferdigheter innenfor telling av kort, lesing av personers oppførsel, og generell oppførsel.
En person med pengespill, kan begynne med artikler for å spille sitt favorittspill, det være seg en kortstokk, et spillbrett, eller figurer.
Religiøse ferdigheter
Geistlige
Gudelære
INTGudelære er en kunnskapsferdighet om gudene. Dette dreier seg om doktrinene deres, tekstene, paladiner, lignelser og deres geistlige.
Gudelære kan benyttes til å forstå hvilke handlinger vil kunne gi bonuser i GP. «Hvordan vil Erun reagere på at jeg går til angrep» eller identifisere handlinger som vil gi en straff i GP.
Gudelære kan gi en bonus i SOS dersom man benytter den mot religiøst troende. (+1 pr 5 poeng)
En person med utlært Gudelære kan begynne med en religiøs bok hvis de har INT/Lese, ellers begynner de med e n religøs artifakt.
Bønn
SOS (Påvirket av PSY)Bønn er en ferdigheten i å tale til sin guddom og få guddommen til å lytte.
Bønn kan brukes til å få religiøs veiledning som gies fra SL.
Bønn benyttes også for å få bonuser i GP ved handlinger og ved daglig bønn.
En person med bønn begynner med et symbol for sin guddom, og 1T6 offergaver.
Preke
SOSPreke er ferdighet i å få lyttende til å tro på noe, en ferdighet i å overbevise uten å bruke logikk og resonnering. Den som preker bruker vanligvis doktriner fra gudelære og religiøse ligninger for å tale sin sak.
Typisk brukes ferdigheten utførende, men kan også brukes overvinnende om karakteren ønsker å bruke ferdigheten for å overbevise noen.
Spådom
VAK/Vanskelig
Spådom er ferdigheten i å lese tegn i og rundt seg. På et lavt nivå er ferdigheten ikke-magisk og dreier seg rett og slett om å merke ting som andre ikke legger merke til. Gjerne er dette ubevisst så for karakteren selv virker det som om vedkommende blir gitt informasjon av en gudom eller annet.
På høyere nivå (over 5T) blir ferdigheten magisk og lar karakteren få innblikk i kunnskap om fremtiden som tilrettelegges av SL.
En person med ferdigheten spådom kan forsøke å få svar på konkrete spørsmål, eller søke råd i det mediumet de spår i. Et utførelses-kast gjennomføres med en bon us eller minus basert på flere kriterier.
Kriterie for spørsmål/råd | +/- |
---|---|
Spørsmålet er enkelt å besvare. | +5 |
Spørsmålet er urelatert til plottet. | +5 |
Spørsmålet er godt knyttet til mediumet. | +5 |
Spørsmålet er vanskelig å besvare. | -5 |
Spørsmålet er essensielt for plottet | -5 |
Spørsmålet er bare vagt relatert til mediumet. | -5 |
Resultatet av kastet sier noe om hvor mye hjelp spilleren får.
Utførelse | Spådommens presisjon |
---|---|
Tabbekast | Direkte misvisende informasjon. |
<15 | Upålitelig, SL kan gi fra seg svada. |
15 | En vag følelse. SL kan gi karakteren en «magefølelse» |
20 | Et lite hint. SL gir i tillegg ett eller annet hint. |
25 | En rekke hint. SL gir en håndfull med små hint. |
30 | En liten åpenbaring. SL gir noe konkret informasjon, ellers vage hint. |
35 | En åpenbaring. Flere konkrete ting. En viktig detalj. |
40 | En viktig åpenbaring. SL gir i tillegg advarsler om farer. |
45 | En full åpenbaring. SL kan i tillegg til alt under avsløre viktige deler av planlagte hendelser. |
Effektene er kumulative så ved et kast på 45 vil spilleren få mengder av hint, konkret informasjon, viktige detaljer og planlagte hendelser.
Det er viktig at SL balanserer bruk av spådom ettersom for mye bruk vil kunne ødelegge historien. En rettesnor kan være at man bruker maksimalt en spådom pr. plott.
Spådommer er knyttet til et eller flere medium, og ferdigheten kan spisses i slike retninger. Medium er ikke generelle, de brukes til å hente ut informasjon på en eller annen måte. Spådom i teblader eller lignende vil f.eks være knyttet til personen som drikker av koppen/deler kortstokken. Spådom ved tegn i skogen dreier seg om hendelser i og ved skogen osv. SL og spiller bør diskutere hvilken type informasjon spilleren kan hente fra akkurat dette mediumet. Antall medium følger ferdigheten og øker med totalt antall terninger i ferdigheten. Det er også mulig at et medium får større rekkevidde med høyere ferdighet. Slik at om en karakter ønsker å være en stjernetyder så trenger den ikke å forholde seg til andre medium enn stjernene.
Spådom er ofte knyttet til religion. De fleste gudommer gir enkelte av sine troende evnen til å se varsler og tegn. I tillegg benytter den som spår gjerne etter eller flere medium i sine spådommer. Disse evnene kan gi bonuser på enkelte typer spådom. F.eks. får Quthulka tilbedere en gudegitt evne til å spå i edderkoppspinn, mens Somnortilbedere har både mulighet til drømmetyding og stjernetyding. Merk at gudeevnene ofte legger ytterlige føringer for hvordan spådommen gjennomføres, og også om hvilken informasjon man får.
Spådom kan kan benyttes både aktivt der spilleren selv velger å spå, men ferdigheten kan også brukes av SL som en sjebnestyrt ferdighet, og gi spilleren visjoner og tegn under spill.
En person som begynner med en utlært PSY/Spå begynner med de tingene vedkommende trenger for å kunne benytte sine spådomsmetoder.
Magiske, antimagiske og mentale ferdigheter
De magiske ferdighetene er utførlig forklart i magikapittelet, og er dermed bare opplistet her som referanse.
Ild
PSY VanskeligIld er en trollmannsferdighet til å skape, føle og manipulere ild elementet.
En person som begynner med PSY/Ild kan begynne med et eller flere objekter som tilsammen gir 5 x Terninger i PSY/Ild Mana.
Jord
PSY VanskeligJord er en trollmannsferdighet til å skape, føle og manipulere jord elementet.
En person som begynner med PSY/Jord kan begynne med et eller flere objekter som tilsammen gir 5 x Terninger i PSY/Jord Mana.
Luft
PSY VanskeligLuft er en trollmannsferdighet til å skape, føle og manipulere luft elementet.
En person som begynner med PSY/Luft kan begynne med et eller flere objekter som tilsammen gir 5 x Terninger i PSY/Luft Mana.
Vann
PSY VanskeligVann er en trollmannsferdighet til å skape, føle og manipulere vann elementet.
En person som begynner med PSY/Vann kan begynne med et eller flere objekter som tilsammen gir 5 x Terninger i PSY/Vann Mana.
Viljestyring
PSY Ekstrem.Venklars magi - brukes til å gi elementmagi viljestyrte egenskaper.
En person som begynner med PSY/Viljestyring kan begynne med et objekt som gir 20 Mana med viljestyrings valens
Kanalisering
PSY EkstremEgals evne – brukes til å gi elementmagi større rekkevidde gjennom å bruke magi gjennom fokus.
Organmagi
PSY EkstremOrganmagi er ferdighet innenfor å skape, føle og manipulere organiske ting gjennom elementmagi.
En person som begynner med PSY/Organmagi kan begynne med et objekt som har 20 Mana med livsvalens, eller to objekter som har 20 Mana med en mer spesialisert organmagi valens (ett spesifikkt dyr, helbredelse, død, forråtnelse osv.).
Innlegging
PSY EkstremInnlegging er ferdighet i å lagre magi i objekter og kunne forsinke utførelsen av magien sin.
En person som begynner med PSY/Innlegging kan begynne med et objekt som kan inneholde 40 mana av magi han skal ha kunnet skapt selv.
Indre magi
PSY EkstremIndre magi er å bruke temperaments magi og slik kunne påvirke sinnet til andre med elementmagi.
En person som begynner med PSY/Indre magi kan ha et objekt som gir 20 Mana med Indre magi-valens, eller to objekter med 20 Mana med valens for en eller annen følelse.
Illusjonisme
PSY EkstremEn annen form for temperaments magi der man maner frem illusjoner for å påvirke folkemengder.
En person som begynner med PSY/Illusjonisme kan ha et objekt som gir 20 Mana med Illusjonisme-valens, eller to objekter med 20 Mana med valens for en eller annen følelse.
Essensmagi
PSY EkstremEvnen til å kunne tolke og trekke ut essenser av stoffer og slik kunne gjennskape de gjennom elementmagi.
Nexus
PSY EkstremEvnene til å føle og koble magi til elementstrømmer, noder og andre kilder til magi, og på den måten skape evig elementmagi.
En person som begynner med PSY/Nexus kan ha et objekt som gir 20 Mana med Nexus-valens.
Åndemaning
PSY EkstremEvnen til å kunne manipulere sin egen sjel, og å underkaste andres sjeler. Evnen kan også benyttes til å la sin egen sjel vandre til andre verdener og dimensjoner.
Dimensjonslære
PSY VanskeligDimensjonslære er en åndemaners kunnskap om andre verdener, og gir åndemaneren mulighet til å navigere seg i mellom verdener.
Konsentrasjon
PSY VanskeligKonsentrasjon er trollmannens evne til å klare å utføre magi. Konsentrasjon kan også brukes til meditering, og slik kunne gi seg selv søvnløs hvile.
Hvis omgivelsene gir en forhøyet vanskelighetsgrad kan SL bestemme om det er mulig å bruke konse n trasjon for å fjerne eller redusere denne minusen. F.eks. en person som skal fokusere på å dirke en lås i støyende omgivelse, utføre en bestemt manøver mens man har en rasende ulv etter seg. Hvis denne ferdigheten benyttes og i praksis reduserer VG, kan man tillates å forsøke på nytt selv på et kast som man har feilet fullstendig på (-5 og lavere).
Essens:
PSY Variabelt, basert på spillbalanse.
Essensferdigheter brukes av trollmenn til å kunne skape materialer.
Livsessens:
PSY Variabelt, vasert på spillbalanse
Livsessenser brukes av magikere med organmagi, til å kunne skape spesifikke livsformer, eller kunne bruk deler av de i sine skaperverker.
Artistiske ferdigheter
Artistiske ferdigheter går alle under andre ferdigheter. Da dette er ferdigheter som baserer seg på talent fremfor alt. Husk at som for alle ferdigheter under andre ferdigheter skal ikke grunnegenskapene benyttes. Dette betyr at slike ferdigheter ikke vil få like høye kast som andre ferdigheter. For å få slike ferdigheter til å fungere med tabeller for utførelse vil man kunne legge på 10 på kastet. Så et ANN/Male kast på 7 tilsvarer et kast på 17.
De fleste artistiske ferdigheter brukes først og fremst utøvende, men kan også brukes overvinnende dersom man forsøker å skape noe som skal fremprovosere en eller annen reaksjon. VG settes i så fall av SL.
Male/Tegne
- Lett HandverkMale/Tegne er ferdigheten i å skape bilder. En person med en slik ferdighet kjenner til forskjellige teknikker og medier for å skape malerier, glassmalerier, mosaikk, tegninger eller andre billedflater.
Denne ferdigheten kan benyttes for å øke verdien på andre håndverk.
En person med Male/Tegne kan begynne med valgfritt tegn e /male utstyr.
Synge
- LettSynge er ferdighet i akkurat sang. Denne ferdigheten kan benyttes for å underholde på vertshus eller i ved hoff og lignende. Ferdigheten kan også benyttes for å lykkes bedre med SOS/Sjarm SOS/Kultur eller SOS/Inspirasjon. (Karakteren får +1 pr. 5 poeng)
En som har både INT/Lese ≥ 3T og ANN/Synge ≥ 3T kan kjøpe en bok med sanger under karaktergenerering for 1 sølv.
Instrument
- Lett
Instrument
Ferdigheten kan også benyttes for å lykkes bedre med SOS/Sjarm SOS/Kultur eller SOS/Inspirasjon. (Karakteren får +1 pr. 5 poeng)
En karakter med Instrument ferdighet ≥ 3T kan begynne med dette instrumentet.
Scenekunst
- LettScenekunst eller teaterkunst. Dette er ferdigheten bak å underholde med drama og humor og fortellinger ved å bruke skuespill. Ferdigheten kan brukes for å underholde. Man må ikke har ferdigheten SOS/Skuespill for å benytte ferdigheten, da troverdig teater ikke er nødvendig for å underholde, men troverdig teater kan hjelpe på utførelsen.
Scenekunst kan ikke brukes som erstatning for SOS/Skuespill.
En person som har ≥ 3T i Scenekunst kan starte med noen enkle dramatiske effekter. F.eks. en parykk, en maske.
En person som har ≥ 3T i Scenekunst og ≥ 3T i INT/Lese kan kjøpe en bok med et skuespill under karaktergenerering for 1 sølv.
Formgiving
- LettFormgiving er kunsten å finne form til noe, som både behager, er praktisk, men også er nytenkende. Denne ferdigheten kan brukes sammen med håndverksferdigheter for å ikke bare lage god kvalitet, men også vakker design.
En håndverker med formgiving vil få en bedre pris for sine produkter basert på kastet i formgivning.
En person som har objekter laget av egne ferdigheter, vil ha en skjønnhet tilsvarende 4x antall terninger i ferdigheten.
Fortelle
- LettFortelle er ferdigheten i å kunne underholde, skremme og fryde ved å skape historier.
En som har både INT/Lese ≥ 3T og INT/Fortelle ≥ 3T kan kjøpe en bok med fortellinger under karaktergenerering for 1 sølv.