Kamp

Hvorfor ser du så overrasket ut – jeg sa jo at jeg kom til å tre deg inn på spydet mitt. Trodde du det var en harmløs trussel?

Kamp er et støyende kaos av blod, smerte og stål. Det finnes ingen regler og om du lever eller dør kan virke like tilfeldig som et terningkast. Som spilleder og spillere trenger man noen regler for å navigere i kaoset. Så får hvem som lever og hvem som dør være opp til hver enkelt.

Reglene rundt kamp er mange, og mye å ta innover seg. Det er derimot ikke nødvendig å ta inn alt på en gang. Initiativ, angrep, forsvar og skade er nok for de fleste kampsituasjoner. Resten av kampreglene trengs kun når spillerne selv begynner å etterspørre dem, og er der for å skape en bedre historie, ikke for å skape en perfekt simulering av kamp.

I mørkalder er det ikke spillederen som beskriver kamphandlingene, handlingen beskrives av spillerene selv. Spillederen blir derimot gitt verktøy til å håndtere beskrivelsene for å kunne beskrive utfallet av handlingene. Så i kamp forventes spillerene til å gå inn i detaljene.

- Jeg løfter sverdet over hodet og setter inn et hugg mot nakken. - Orken forsøker å parere men rekker ikke å mobilisere før sverdet glir inn i skulderen, du ser at kuttet ikke har gått igjennom brynjen, men knekket og det forvridde ansiktet forteller deg at du har knust kragebeinet hans.

Runder og handlinger

Runden

For å gjøre kampen litt mer håndterbar deler vi kampen opp i runder. En runde varer i en uspesifisert lengde, men er i størrelseorden 4 til 8 sekunder. Er kampen stor, og involverer flere uavhengige grupper vil disse gruppene avvikle hver runde for seg. Så rundene er den groveste tidsoppløsningen i kamp. En kan se for seg et slag der to av karakterene er opptatt med å overta et beleiringstårn og en av de andre karakterene møter en kommandant til hest. Da vil typisk beleiringstårnet kjøre en runde, så en runde for oppgjøret med kommandanten. I tilfeller der man ser at ingen involvering trengs mellom gruppene, kan spillederen velge å ta flere runder pr gruppe, for å sørge for kontinuitet i kampen.

Initiativ

Like viktig som å hugge lynkjapt og reagere raskt for å forsvare seg, er det å kunne lese kampen. Å finne åpninger, å vite hvor våpenet ender opp i det fienden angriper. Dette er initiativet. Initiativ er ikke en egen ferdighet, men henger tett sammen med VAK/Kamporientering.

I begynnelsen av en runde kastes initiativ. Initiativ kastes med 1T6 pluss karakterens bonus i initiativ. Den med høyest initiativ handler først, og om handlinger involverer en annen (som et angrep) vil denne få muligheten til å reagere. Deretter trekkes handlingen og evt. reaksjoner fra på aktørenes initiativ, og turen går til den som nå har initiativ.

Runden går videre til en av aktørene får 0 eller lavere i initiativ. Da kaster alle initiativ på nytt, og legger den nye scoren til på sin nåværende initiativsverd.

Kostnaden på handlingene varierer. Angrep med våpen koster initiativ basert på hvor lett det er å håndtere våpenet. Og varierende manøvre koster etter hvor raske de er å gjennomføre.

Dette systemet gjør at det er vanskelig å forutsi hvor mye man får gjort på en runde. I noen tilfeller kan alt du rekker være å forsvare deg, i andre kan du være en av flere som dundrer angrep mot fienden. Generelt er de som har høyt initiativ dominerende, men dette kan kontres ved å bruke lettere våpen enn dem, eller bruke angrep som koster mindre i initiativ. Og selv om du har høyt initiativ kan du fort havne på defensiven om du slåss mot flere motstandere, ettersom hvert angrep du må unngå tapper deg for initiativ.

Ved likt initiativ gjelder følgende regler:

  • Hvis en av personene nettopp ble rystet av et slag handler han sist.
  • Hvis en av personene har høyere initativsbonus enn de andre handler han først.
  • Hvis en av personene har høyere smidighet enn de andre handler han først.
  • Hvis en av personene har høyere VAK/Kamporientering handler han først.

Hvis alt dette skulle være likt, eller hvis man ønsker å gjøre det enklere, så trill en terning.

Gretten ork, et eksempel:

Pit, en alvisk trollkvinne og Gunnar, hennes trofaste væpner møter en gretten orkisk leiesoldat.

Hverken Gunnar og Pit er kampvante, men har 2 i initiativ. Orken er en klassisk soldat med 4 i initiativ.

Orken er sur og angriper øyeblikkelig. Alle ruller initiativ. Gunnar, Pit og orken ruller henholdsvis 1,2 og 3. Orken med sitt overlegne initiativ vinner, og angriper Pit med sin tunge stridsøks. Han treffer. Angrepet hans koster 4 i initiativ, mens Pit blir rystet og mister 2 i initiativ. Orken og Gunnar står nå likt i initiativ. Orken har høyest initiativbonus så han går først, angriper Gunnar og treffer ham også. Orken er nå nede på -1 initiativspoeng så runden er over. Dette lover ikke bra for Pit og Gunnar.

Gunnar, Pit og orken slår henholdsvis 5, 2 og 1. Så 7, 3 og 5 poeng legges til på deres eksisterende 1, 2 og -1. Dette setter de på 8, 6 og 4 initiativspoeng. Gunnar har nå overlegent initiativ med sin kølle overfor orken og angriper, dette gir en angrepsbonus og det resulterer i en treff. Gunnar mister 3 initiativ på sitt angrep, orken mister 2 siden han rystes. Dette gir Pit mulighet til å angripe, men hun bommer. Hennes angrep med et kortsverd bommer, og plasserer henne på 3 initiativspoeng, orken på 2. Gunnar ser da sit snitt til å komme med enda et angrep. Denne gangen bommer ham, men får presset orken ned i 1 initiativspoeng. Så angriper Pit igjen, og denne gangen treffer hun og ryster orken ned i -1 initiativspoeng og avslutter en runde der orken ikke har hatt anledning til å gjøre noe annet enn å forsvare seg.

Neste runde gjenvinner orken litt av initiativet. Alle slår 4, noe som setter Gunnar på 8, orken på 7 og Pit på 6. Gunnar angriper orken igjen, klarer å få inn et lite slag, nok til å ryste ham, og dermed har Pit initativet. Hun er derimot skadet og frykter for livet, men i stedet for å rømme kampen spiller hun en uthalingstaktikk, hun bruker sitt initativ til å avvente orken, for å bedre kunne forsvare seg. Hun havner da likt med orkens initiativpoeng. Siden alle nå har 5 poeng og Pit venter ut sin tur, er det Gunnar til å angripe siden orken nettopp ble rystet. Gunnar bommer. Pit avventer igjen, og nå angriper orken. Pit har denne gangen en bonus i forsvar og parerer lett, mens orken nettopp sløste bort 4 initiativspoeng på å splitte luften over Pit og avslutter runden

Dette eksempelet viser at selv to personer som er underlegen hver for seg klarer å dominere en kamptrent person ved å slå seg sammen mot ham. Hadde orken derimot valgt et lettere våpen kunne kampen brått ha snudd seg.

Overlegent initiativ

I enkelte situasjoner blir motstanden bare for overveldende. Enten en kjemper mot en overlegen motstander som ser hvert hull i forsvaret ditt, eller om det er en gruppe med angripere som dundrer løs på deg, kan motstanden bli for stor. Dette er punktet da overlegent initativ kommer inn. Overlegent initiativ git angriperen en bonus, hvor mye en må være overlegen kommer an på hvor lett våpenet er.

Våpentype Bonus i angrepskast
Lette våpen +1T6 pr 3 initiativspoeng
Middels våpen +1T6 pr 4 initiativspoeng
Tunge våpen +1T6 pr 5 initiativspoeng

Så angripes du med en person med dolk, og han scorer 3 over deg i initiativ, vil han kunne angripe deg med en bonus på 1T6 på sitt angreps kast.

Orientering i kamp

«Ser jeg at dette skjer?», spørsmålet dukker opp i nesten hver kamp der flere forbundsfeller er involvert. Er du i nærkamp er svaret «nei», med et par forbehold. Har personen VAK/Kamporientering eller brukt 2 initiativspoeng på å orientere seg denne runden, har han en vag oversikt over hva som skjer. Hvis det som har skjedd ikke er åpenbart, bør en sjekk mot VG på VAK/Kamporientering gjøres eller hvis noen har brukt initiativspoeng på få oversikt, et kast på VAK/Oppmerksomhet. For de som ikke er i nærkamp, er svaret stort sett «ja», men også her kan et kast i VAK/Kamporientering eller et kast i VAK/Oppmerksomhet (med -1T6) brukes.

Hvis kampen er del av et større slag og informasjonen dreier seg om taktiske hensyn (bør vi flykte, hvor er det beste stedet å angripe osv.) skal INT/ Kamplære brukes.

Angrep og Forsvar

Kampferdigheter

Noen ferdigheter er klassifisert som kampferdigheter, og vil vanligvis brukes til kamp. Typisk er disse ferdigheten fordelt på flere grunnegenskaper som separate, men nært beslektede ferdigheter. Ferdigheten er alltid under SMIDIGHET og vanligvis under STYRKE, men kan også finnes under FYSIKK og STØRRELSE også.

Disse ferdighetene er ferdigheter som brukes i kamp, først under SMIDIGHET for å treffe motstanderen, så oftest STYRKE/FYSIKK eller STØRRELSE for skade, selv om enkelte våpen har en fast skade, uavhengig av styrke eller andre fysiske grunnegenskaper.

Et vellykket angrep består altså av to kast, angrepskastet og skadekastet , og kampferdighetene dekker begge disse.

Angrepet

Den klassiske handlingen i en runde er et angrep. Angrepet går ut på å klare å treffe motstanderen. Dermed er typisk kampferdigheten i SMIDIGHET som brukes. Styrken du treffer med er enda ikke avgjort. Angrepet blir vanligvis møtt med en reaksjon på angrepet, typisk et forsøk på å unngå eller å parere. Angrepsferdigheten og Forsvarsferdigheten blir da involvert i et konkurrerende kast. Dette kastet kalles angrepskast .

Eksempel:

Gunnar angriper orken med en kølle, han bruker ferdigheten SMI/Kølle. Orken som ønsker å forsvare seg har en diger øks som er uegnet for parerering, han velger dermed å bruke SMI/Unngå. Gunnar slår 13 på sitt angrep, orken slår 12, noe som gjør at Gunnar treffer.

Fordelaktig angrep

Noen ganger har man en fordelaktig posisjon ovenfor sine motstandere. Dette gir seg til kjenne ved en bonus på angrepskastet. Et eksempel er å være høyere plassert enn motstanderen. Dette vil typisk gi +1 på angrepet.

Overlegent angrep

En del angrep krever at angriperen er overlegen forsvareren. Dette betyr at angriperen må slå forsvareren med et gitt antall poeng. Ønsker for eksempel angriper å angripe en spesifikk lem krever dette et +5 overlegent angrep. Dette betyr at angriper må slå motstanderen med 5 eller mer for å oppnå det han ønsker.

Grad Fordel Mekanikk
+5 Treff på liten kroppsdel (underarm, hode) eller treff på sårbar kroppsdel. (Må flagges ved angrep) Treff på spesifisert kroppdel.
+5 Taktisk fremadstorming Motstanders avstand reduseres fra Lang til Middels eller Middels til Nær.
+5 Taktisk tilbaketrekning Motstanders avstand økes fra Nær til Middels, eller Middels til Lang.
+5 Kraftig treff +1T6 i bonus på skadekastet.
+5 Uanstrengt angrep Angrepet koster 1 mindre i Initiativ (minimum 1)
+5 Grep eller felling lykkes Et forsøk på grep lykkes automatisk, uten av forsvarer får mulighet til å slippe unna. Ved felling får motstander mulighet til å gjenvinne balansen.
+10 Dødelig angrep på spesifisert sted. (Spesifiseres på forhånd) Treff på dødelig punkt. Skadegrad over 2 Hard skade. Dreper vedkommende.
+10 Kontringsangrep tunge våpen Mulighet til et angrep med initiativskost 3, -1T6 på skadekastet.
+10 Låsegrep eller felling Forsvarer er i et grep og får -2T i forsvar, eller blir felt momentant.
+10 Voldsom treff +2T6 på skadekastet
+10 Øyeblikkelig respons. Angrepet koster -2 i initativ (minimum 1)
+10 Kombinasjon av to +5 fordeler

Forsvar

Det finnes flere måter å unngå angrep på. Unngå, parere, bruk av skjold, akrobatikk, ja med tung rustning kan man også forsvare seg ved å bruke rustningen til å bøye av angrepet. I tillegg til dette bør en person i kamp vurdere alt rundt seg som mulig dekning for å gjøre det enklere å forsvare seg.

Unngå og Akrobatikk

SMI/Unngå er en ferdighet alle har. Dette er det mest universale måten å unngå på. Ingen kan skade deg hvis de ikke treffer deg. Stort sett er unngå helt uproblematisk, men man kan regne med å få minuser i unngå av spilllederen hvis en slåss med lite rom til å manøvrere. SMI/Unngå kastes i et konkurrerende kast mot angriperens angrepskast.

Litt mer uvanlig er SMI/Akrobatikk, denne brukes teknisk sett på samme måte som unngå. Ferdigheten må i motsetning til SMI/Unngå trenes opp, men gir muligheter for litt mer spenstige manøvere. Hvis omgivelsene åpner for det og spillederen tillater det kan man med denne ferdigheten ha tre forskjellig muligheter:

  • Ta en større unnvikende manøver. Ved å bruke en akrobatisk bevegelse kan man ofre ett ekstra initiativspoeng (totalt 2 mao.) for å få 1T6 ekstra i unngå (fordi ditt bevegelsesrom tillater en mer ekstrem form for kontrollert unnvikelse).
  • Ta en taktisk unnvikende manøver. Ved hjelp av et akrobatisk krumspring kan du plassere deg selv mer laglig til mens du unnviker.
  • Ta en overrumplende manøver. Hvis omgivelsene tillater det kan man med akrobatikk unngå på måter som kan overrumple motstanderen. Spilleren deklarerer forsvaret, mens og SL kan ved sin diskresjon tillate enten en bonus fra +1 til +1T6 på neste angrep, eller at angriper mister ett eller to ekstra initativspoeng på å oppfatte hva som nettopp skjedde.

SMI/Akrobatikk vil konkurrere med et forsvarkast og vil fungere deretter, men i tillegg bør SL også sette inn en vanskelighetsgrad på manøveren som også må slåes med samme kast. Et vellykket forsvarskast som ikke slår VG kan da sies å ha unngått motstanderen, men gir ingen fordeler.

For eksempel:

Akrobatikk krever en lett og bevegelig kropp, og rammes derfor hardt av rustninger eller andre plagg som på en eller annen måte forhindrer en i å bevege seg smidig.

Parering

Parering er mest praktisk med sverd og stakevåpen. Disse er skapt for det. Stakevåpen har til og med en bonus på parering, og det fleste som er trent med stakevåpen har også ferdighet nok til å hindre motstanderen til å kappe våpenet av tvert. Ved parering skal man bruke våpenferdigheten i våpenet for å parere, med de bonuser eller minuser man får med det gitte våpenet.

Våpentype +/- i SMI
Sverd +0
Sverd – med grep om sverdet (mulig med enkelte tohåndssverd eller med stridshansker.) +1
Parerdolk +1
Stakevåpen +1T6
Klubber, køller -2
Økser, flail -1T6

Det er verdt å merke seg at ikke alle type angrep er like godt egnet til å parere. Treske r er et av våpnene som er dårlig egnet til å parere, og tvinger motstanderen til å ty til (den kanskje lavere) unngå ferdigheten sin, med mindre han er så fornuftig at han har et skjold.

Skjold

Skjold er en spesialform for parering, med egen ferdighet og forskjellige skjoldtyper for parering. Fra små runde buklere til store infanteriskjold gir de forskjellige grad av fleksibilitet, mobilitet og forsvarsevne. Et skjold gir en formidabel fordel for den som bruker skjoldet, og dermed har det utviklet seg flere teknikker for å redusere effektivteten på dette. En metode er å angripe skjoldet, enten for å knuse det, eller for å sette våpen fast i skjoldet. Dette vil redusere effektiviteten på skjoldet, og gjøre det ubrukelig.

SkjoldType Bonus
Bukler (lite sirkulært skjold) SMI/Skjold + 1T6
Middels skjold (Vanlige skjold) SMI/Skjold + 2T6
Tårnskjold (gir -1T6 på angrep) SMI/Skjold + 3T6

Avbøying ved hjelp av rustningen

Rustninger brukes vanligvis til å unngå å bli skadd, ikke for å unngå å bli truffet, men de som bruker plate og fullplate rustning og er erfaren nok med rustningen til å ha oppnådd ferdigheten SMI/Rustning har også muligheten til å avbøye angrep med deler av rustningen sin. SMI/Rustning brukes da som forsvars kast, og ved høyere forsvars kast enn motstanderen vil våpenet prelle av på rustningen. Dette forsvaret fungerer ved angrep som ikke forvolder pigget- eller stikkskade.

Naturlig beskyttelse

Omgivelsene i kamp kan bli et naturlig forsvar. En søyle mellom deg og din motstander gir deg en fordel om du kan forsvare deg med sverdhånden din (eller gir motstanderen en fordel i motsatt situasjon). Ved spillederens diskresjon gies slike situasjoner en bonus fra +1 til +1T6.

Forsvar i liggende stilling og andre sårbare situasjoner.

Hvis du ligger på bakken og forsvarer deg har du de samme muligheter til å forsvare deg, men siden din bevegelsesevne er begrenset gies du -1T6 på forsvarskastet. Andre sårbare situasjoner «belønnes» også med lignende minuser, for eksempel ved at du holdes fast eller kjemper fra en låst situasjon.

Overlegent forsvar

Noen ganger lykkes forsvaret så godt at man oppnår en fordel i etterkant. En smidig unnvikelsesmanøver lar deg smette innenfor din motstanders forsvar, eller legger grunnen for ditt neste angrep, mens en fullstendig overlegen parering tillater deg å avvepne motstanderen din. Et overlegent forsvar regnes for et forsvar der forsvarer slår minst 5 over angriper i sin forsvarsferdighet . Og differansen mellom angrepet og forsvaret er graden av overlegenhet.

Merk at det er graden av overlegenhet fra forsvarsferdighet mot angrepsferdighet. Bonuser som f.eks. fra stakevåpen og skjold regnes ikke med i graden av overlegenhet.

Grad Fordel Mekanikk
+5 Avbøying av motstanders våpen/skjold -1T6 på neste parering til motstander. (ikke unngå)
+5 Taktisk fremadstorming Motstanders avstand reduseres fra Lang til Middels eller Middels til Nær.
+5 Taktisk tilbaketrekning Motstanders avstand økes fra Nær til Middels, eller Middels til Lang.
+5 Kontringsangrep lette/middels våpen Mulighet til et angrep med Initiativskost -1, -1T6 på skadekastet.
+5 Uanstrengt forsvar Forsvaret koster 1 mindre i Initiativ.
+10 Avvepning Forsvarer avvepner motstander med våpen på bakken.
+10 Kontringsangrep tunge våpen Mulighet til et angrep med initiativskost 3, -1T6 på skadekastet.
+10 Unngå inn i grep Forsvarer unngår og plasserer motstander i et grep. Motstander kan forsøke å fri seg fra grepet etter reglene.
+10 Forventet forsvar Forsvarer taper 0 initativspoeng på forsvaret sitt.
+10 Kombinasjon av to +5 fordeler.

Skade

Hvis et angrep treffer skal skadekastet kastes. Dette er typisk STYRKE ferdigheten i samme kampferdighet som en angriper med. Våpenet har også typisk en bonus som kastes i tillegg til styrkeferdigheten. Skadekastet kan bli eksepsjonelt som alle andre ferdighetskast, mens våpenbonusen skal kastes utenom ferdighetskastet. I tillegg til styrke ferdighet og våpen bonus kastes en skadeterning (1T3 eller en 1T6 / 2), denne spesifiserer alvorlighetsgraden av skaden.

Kast 1T3 (1T6) Symbol Betydning
1 (1-2) Ikke et kritisk treff, mindre fare for hard skade og blødninger.
2 (3-4) Treff med økt mulighet for blødninger, moderat skade.
3 (5-6) Kritisk treff. Økt mulighet for alvorlig skade.

Deretter slåes styrkeferdighet og bonus sammen og slåes opp i skadetabellen. Skaden noteres ned på lemmet som ble truffet av angrepet, mens eventuelle blødninger noteres ned.

Eksempel:

Gunnar gyver løs på orken og treffer, Kølla han bruker har som våpenbonus +1T6. Gunnar slår styrke STY/Kølle, og triller 14 på den ene terningen, og får en bonus på 4. Skadeterningen viser en Ved et oppslag i skadetabellen for stumpe våpen på 18 i skade, ser vi at Gunnar gjør 3 i stump skade på orken. Skaden treffer orken i våpenarmen, og forstuer armen så ille at orken har -1T6 på sine angrep med armen.

Typer skade

I skadetabellen er det oppført 6 forskjellige typer skade. For å lette spillet kan man ignorere de og registrere alt som skade, man kan også skille mellom hard og stump skade og overse blødninger, eller ta med alt hvis man ser det kan gi et bedre og mer dyptgående spill. Blødninger og hard skade gjør førstehjelp og legekunnskap til like viktige brikker i overlevelsen som kampferdighetene selv.

Hard skade

Hard skade er kutt og sår som blør. Dette er de sårene som bruker lengst tid på å lege, og de bærer med seg en fare for infeksjoner. Disse markeres på skadearket med en X, og er oppført i skade tabellen som Xh, 4h betyr altså 4 hard skade. Hard skade kan inkludere brudd på ben uten fare for infeksjoner, og åpne brudd som kan infiseres.

tump skade

S tump skade er skade som ikke er varige, men som der og da utgjør en fare for å miste bevisstheten og føreligheten i armer og ben. S tump skade inkluderer også lette interne blødninger, som ikke er livstruende. Småskader av stump skade helbredes raskt og bærer ikke med seg fare for infeksjoner. Kraftigere stump skade kan inkludere knekte bein. S tump skade markeres i skadetabellen som Xb, 3 s er altså 3 i stump skade, og markeres med en enkelt strek på skadearket.

Størrelsen på en skade

Størrelsen på skaden telle i det skaden skal helbredes. For å avgjøre hvor stor skaden er grupperes skade fra ett sår med en strek over boksene som skaden inkluderer. Størrelsen på skaden kalles skadegrad.

Lett ytre blødning

En lett ytre blødning er en blødning som vil føre til alvorlig blodtap over tid hvis den ikke stanses. Lette ytre blødninger fører til -1 blodpoeng pr. 10 minutter. Dette vil si at at uten behandling vil vedkommende kun klare seg i noen timer. Skadetabellen oppgir lette ytre blødninger som X lyb 2 lyb er en blødning som tilsvarer 2 lette ytre blødninger. Ytre blødninger markeres som en X på blødning feltet.

Lette ytre blødninger kan behandles med INT/Førstehjelp mot en VG på X x 5 hvor X er antall ytre blødninger. Så etter en 3 lyb, kreves det et førstehjelpskast på 15. En person med INT/Legedom vil automatisk klare å stanse en lett ytre blødning så sant han har utstyret han trenger. Tilstanden ved lette ytre blødning kan forbedre seg (se avsnitt om førstehjelp og helbredelse).

Tap av blodpoeng

Tap av blodpoeng gir konsekvenser:

Fysikk: Alle fysikkbaserte kast som utføres når man har mistet 1 blodpoeng skal ha -1 pr blodpoeng. Dette betyr ofte at personer med store blodtap ofte bukker under på grunn av komplikasjoner fremfor skaden selv.

Intelligens og konsentrasjon: Alle kast i PSY/Konsentrasjon og alle intelligenskast gies -1 pr blodpoeng.

Merk at dette også gjelder blodtap av andre grunner (skader, magiske effekter, magi) osv.

Lett indre blødning

Lette indre blødninger er blødninger som kan utgjøre en betydelig risiko. Som ved lette ytre blødninger fører lette indre blødninger til -1 blodpoeng pr. 10 minutter. Skadetabellen oppgir disse blødningene som X lib, dvs. at 2 lib tilsvarer et blodtap på 2 letter indre blødninger.

En lett indre blødning er vanskelig å oppdage, og krever en VG på (20 – antall lette indre blødninger ) for å stille en diagnose på i ved bruk av INT/Førstehjelp og en VG på (15 – antall lette indre blødninger for å stille en diagnose ved hjelp av INT/Legedom.

+ ( 5 x antall lette indre blødninger). Tilstanden ved lette indre blødninger kan forbedre seg som ved tilsvarende ytre blødninger.

Hard ytre blødning

Harde ytre blødninger er som lette indre blødninger, men her snakker man om at man mister så mye blod at man risikerer å falle om under kamp. En hard ytre blødning gjør at man mister 1 blodpoeng pr runde. Det vil si at man kan dø i løpet av et minutt eller to. Såret krever øyeblikkelig håndtering for å berge livet. Ved harde blødninger kjemper førstehjelperen mot timeglasset, og krever mye mer av ham. Med INT/Førstehjelp VG (antall harde ytre blødninger x 10). Mens ved INT/Legedom er VG (antall harde ytre blødninger x 5).

Ved harde ytre blødninger har tilstanden ingen mulighet for forbedring. Uten tilstrekkelig hjelp vil blødningene ha en fatal utgang.

Hard indre blødning

Indre blødninger av denne typen er en sikker dødsdom. Vedkommende vil i løpet av kort tid dø, med mindre han kan hjelpes av en med INT/Legedom som er korrekt utstyrt til å håndtere blødninger. INT/Legedom mot VG (antall harde indre blødninger x10).

En gjennomgang av håndtering av blødninger og annen skade kan sees i avsnittet om helbredelse.

Lokalisering av skade

Hvor motstander treffes bestemmes av spilleder ut i fra angrepets beskrivelse, og kan også bestemmes på grunnlag av skadekastet.

Blødninger og andre komplikasjoner

En blødning er ikke alltid en blødning. SL kan tolke en blødning som en hvilken som helst «medisinsk» komplikasjon. Rustninger som borrer seg inn i åpne sår, en pilspiss som helt eller delvis sitter fast inne i kroppen, sener som kappes av. Det meste som helt eller delvis overgår en enkel førstehjelpers ferdigheter kan trygt regnes som en «blødning» og behandles under de samme reglene.

Hardt rammet lem

Et hardt rammet lem oppstår blant annet når man får utfylt hele øverste rekke av det lemmets HP. Dette utløser en minus på all bruk av dette lemmet. For hodet inkluderer dette absolutt alle handlinger. For over og underarmer – all bruk av den armen. For føtter rammer dette SMI/Unngå, STY/Spurt og STY/Spenst. For overkropp – alle angreps og forsvarskast.

Bevisstløshet

Om hodet rammes slik at to rekker av dens HP forsvinner blir personen bevisstløs. Personen blir ute av stand til noen handling i en gitt periode. Ved rull av en dødsterning gir dette, hjerte – 1T6 runder, bloddråpe – 3T6 minutter eller hodeskalle – 1T6 timer. En person kan vekkes fra den bevisstløshete tilstanden etter at det er gått 1/3 del av tiden. I våken tilstand har personen 2T6 minus i alle handlinger frem til hodeskaden helbredes 1HP.

Smerter etter skade - rystelse

Når man blir truffet vil man vanligvis bli rystet etter treffet. Ved større skader (mer enn 2 skadepoeng) har spilleder mulighet til å beordre et kast på PSY/Tåle Smerte, for å se om personen klarer å overse skaden sin. VG = skadepoeng * 5. Det vil si at hvis en person får 3 skadepoeng må han slå 15 eller over på et PSY/Tåle Smerte kast for å være uberørt. Ved feiling blir personen rystet. Graden av rystelse bestemmes av graden av underlegenhet. 1 initativspoeng ekstra pr. 5 poeng. Det vil si at om en person trenger å slå 15 for å unngå en rystelse vil et kast på 14 føre til tap av 1 iniativspoeng, et kast på 9 vil gjøre at man taper 2 initativspoeng, og ved et kast på 4 vil gi et tap på 3 initativspoeng.

Rustning

Rustninger er laget for å dempe skaden du får fra angrepene dine. Med tynne rustninger av lær, filt og tøy vil du kunne regne med å beskytte deg mot små kutt og skader, mens en platerustning vil beskytte deg mot de fleste kutt og sverdangrep.

Rustninger er laget for mange formål, og de beskytter forskjellig mot forskjellige typer angrep. Rustning har tre effekter:

  • De reduserer skade
  • De omformer hard skade til mindre alvorlig stump skade.
  • De reduserer faren for blødninger.

Rustninger har veldig forskjellig effektivitet mot forskjellige typer angrep. Pileskudd går så godt som aldri gjennom ved et direkte treff mot en platerustning, mens den penetrerer en brynje, der et sverdhugg må melde pass. For å gi en grov emulering av dette deler vi angrep og rustninger opp i tre kategorier. Denne verdien trekkes så i fra på skadekastet før den virkelige skaden trekkes fra.

Etter at skaden er beregnet trer rustningens andre effekt inn. Den transformerer hard skade til stump skade som er mindre dødelig på sikt og helbredes raskere.

De delene av rustningstabellen som er aktuell for en spiller kan noteres ned på kamp-delen av rolleformularet, og trekkes av direkte på skadekastet for spilleren. Likeledes kan dette også noteres på NPC arkene for bruk i kamp.

Rustningstabellen deler opp beskyttelse i følgende kategorier:

Penetrerende beskyttelse

Den benyttes mot angrep som penetrerer, det gjelder stikkskade og prosjektilskade. Rustninger har typisk dårligst forsvar mot slike våpen, men skaden fra slike våpen er typisk mindre.

utt

Kutt er skade fra kni v er, men også våpen som leverer buet egg eller rett egget skade. De fleste rustninger beskytter godt mot kutt, mens kutt gjør større skade om man har lite eller ingen rustning.

S tump skade kommer fra stumpe våpen som køller og staver, som sekunderskade fra bakenden av et spyd, sverd, eller rett og slett en neve eller et spark. I tillegg vil økser som er laget for å deformere rustning også bli redusert av beskyttelse mot stump skade. Typisk vil disse angrepene ikke penetrere rustning en , men heller deformere.

Mer om rustninger og typer rustning kan studeres i kapittelet om våpen, skjold og rustninger.

Hvordan lese rustningstabellen

På hver beskyttelsetype finnes to tall oppgitt slik: X/Y der er X, det første tallet, den absorberende effekten (ABS), poengene som trekkes fra på styrkekastet. Y, det andre tallet er den transformerende effekten (TRANS), altså skaden som gjøres om fra hard skade til stump skade som generelt helbredes raskere. Hvis det bare står ett tall gjelder det som ABS, og TRANS regnes som 0.

Å drive våpenet

Hvis man har klart å gjennomborre rustningen (gjort skade) med et stikkangrep eller et angrep med kniv/dolk er det teoretisk mulig å utnytte dette. Hvis man fortsatt har høyere initativ enn den man nettopp har skadet og ved å melde at man ønsker å drive våpenet lengre inn kan man forsøke dette. Et vanlig angrep kastes mens motstanderen må kaste SMI/Unngå. Forsvareren får en bonus basert på våpenets tyngde. +5 for dolker og kniver, +15 for tohåndsvåpen og +10 for andre våpen. Hvis angrepet lykkes vil rustningens absorbasjon halveres på dette angrepet. Man kan fortsette å drive inn våpenet så lenge man har initiativ og rustningens halvering vil være kumulativ.

Blødninger og rustning

Den siste effekten av rustningen trer i kraft når skaden er ferdig absorbert. Hvis skaden nå er fullstendig absorbert eller transformert til stump skade vil også ytre blødninger være borte – ingen kutt – ingen ytre blødninger.

Andre typer skade

Skade er ikke alltid forårsaket av våpen. Det finnes mengder av andre kilder til skade.

Skade ved fall

Fall på 2m og høyere gir skade. Man får vanligvis 1T6 ekstra fallskade pr 0.5m. Dette betyr at et fall fra 2m gir 1T6 skade og vanligvis slipper personen unna med noen blåmerker, mens et fall fra et 10m høyt tårn vil gi 16T6 skade og mest sannsynlig vil drepe en.

Fallteknikk

Så lenge karakteren er bevisst vil han få benytte SMI/Fallteknikk for å dempe skaden. I tillfeller der personen ikke har fallteknikk kan ren smidighet benyttes. Dette kastet demper fallskaden poeng for poeng. Dette betyr at en smidig alv kan kaste seg ned fra et 4m høyt tre og satse på å klare å dempe for fallet.

Grunnforhold og ting som demper fallet.

Myk skogbunn, høyvogner, vann er eksempler på grunnforhold som kan øke den trygge fallhøyden. Fall gjennom greiner eller andre objekter kan være med på å begrense skaden. F.eks vil et tilstrekkelig tett tre vil kunne redusere skaden fra 1T6 pr 0.5m til 1T6 pr. m.

Halvkontrollert fall

En annen måte og dempe fall kan være at karakteren benytter seg av SMI/Akrobatikk eller ren smidighet -1T for å gripe tak i objekter eller bruke SMI/Fallteknikk for å rulle av enkelte flater for å kunne redusere fallet. Dette gjøres ved å kaste et overvinnende ferdighetskast for hver enkelt manøver. Effekten kan variere fra å f.eks. redusere fallskaden ved en marginal suksess, til å fullstendig stanse fallet ved et stilstrekkelig overlegent kast.

Skadested

Et ukontrollert fall er et fall der man enten er ubevisst eller mislykkes i et SMI/Fallteknikk eller smidighets kast på 10 eller høyere. I slike tilfeller vil spilleren ikke kunne bestemme skadestedet og tilfeldig treff tabellen benyttes.

I andre tilfeller vil spilleren selv kunne bestemme hvilken del av kroppen som skades først.

Deretter vil alle lemmer tilknyttet til den kroppsdelen som treffer bakken først ta skade redusert med 2T6 og resterende lemmer tar skade redusert med ytterligere 2T6. Så lander du på beina kan det hende at du bare knuser leggene og blir lam for livet.

Rekkevidde, avstand og spillerom

Forskjellige våpen fungerer best på forskjellige avstander. Stakevåpen, staver, lenker og pisker fungerer best på lang avstand og i romslige omgivelser. Kniver og dolker er best egnet til kamp der du og din motstander er i tett nærkamp.

I mørkalders kampsystem finnes det for enkelhets skyld tre avstander og tre rekkevidder på våpen.

  • Nærkamp og våpen med kort rekkevidde.
  • Normal avstand og våpen med normal rekkevidde.
  • Lang avstand og våpen med lang rekkevidde.

Hvert våpen og hvert angrep har en rekkevidde. Et våpen fungerer uten noen minuser på denne distansen. Det vil si at et stakevåpen med Lang rekkevidde fungerer optimalt når motstanderen er på Lang avstand. Et langsverd med normal rekkevidde fungerer optimalt når motstanderen er på Nær avstand. Hvis motstanderen er én rekkevidde unna vil en ha -2 på alle angrep mot motstanderen. Hvis motstanderer er mer enn én rekkevidde unna vil man ikke kunne angripe motstanderen. Det vil med andre ord si at dolken din er ubrukelig mot en motstander med stakevåpen, mens du kan like gjerne kaste fra deg staven hvis du og motstanderen er låst i en nærkamp.

Våpen/Avstand Nærkamp Normal kamp Lang avstand
Kort rekkevidde 0 -2 Ikke mulig
Normal rekkevidde -2 0 -2
Lang rekkevidde Ikke mulig -2 0

Endring av avstand

Det finnes flere muligheter til å redusere eller øke avstanden mellom deg og motstanderen. En mulighet er å bruke initativspoeng i din tur og en større manøver (-2 INIT) , men det er også mulighet til å endre avstanden om du har overlegent angrep eller overlegent forsvar.

Naturlig endring av avstand

I noen tilfeller skjer det angrep som endrer avstanden av seg selv. F.eks. at både forsvarer og angriper tyr til grep, slag eller andre nærkampsmetoder. Da skiftes avstanden uten at noen betaler initativskostnad.

Ekstrem

Det finnes en liten håndfull våpen som kan benyttes utenfor lang avstand. Disse sies og ha ekstrem rekkevidde. Disse kan angripe andre på lang avstand og selv bare angripes av de som har lang rekkevidde.

Spillerom

I tillegg til rekkevidde på våpenet, er det også et krav om spillerom. Jo lengre våpenet er, jo mer armslag må man ha for å kunne bruke det effektivt. Ved redusert spillerom, får man redusert angrepsevnen sin. Både ved at det er lettere å gjøre feil, men også siden det er lettere for motstanderen å forutse angrepene.

Spillerom Effekt
Angriper har fritt spillerom +/- 0
Angriper har redusert spillerom til en side eller noen få objekter som kan blokkere angrepene. -1
Angriper har redusert spillerom til to sider eller betydelig blokkkeringer for angrep. -1T6
Angriper har liten frihet til å angripe. -2T6

Angrep i fart

Dundrende hestehover, lanser, snøftende hester, eller halsende hunder som kommer styrtende. Stormende angrep forandrer det meste. Initativet er konge og det er rekkevidde som teller.

Ved stormangrep menes angrep der en eller flere av partene er i bevegelse mot motstanderen og har som intensjon å storme forbi, over eller under motstanderen. Ved slike angrep vil man ha tid til ett angrep og ett evt. kontringsangrep før runden er ferdig.

I stormangrep påvirker rekkevidden av våpenet initativet. Lange rekkevidde gir +2 i initativ, kort rekkevidde gir -2. Den som slår høyest initativ i runden er den eneste som får angripe, med mindre en klarer å forsvare seg med overlegent forsvar og får mulighet til å kontre. I det den/de som stormer har passert vil runden avsluttes, og ny vil eventuelt begynne hvis motstanderene snur for å passere på nytt.

Stridshester

For å kunne gjennomføre stormangrep, dvs. angrep der man rir direkte mot en væpnet motstander. I andre tilfeller må SL selv vurdere om en trent stridshest er nødvendig (f.eks. overraskelseangrep bakfra, ubevepnede motstandereosv.). En person som har usedvanlig høy relasjonsbonus med sin egen hest kan ansees å fungere som en stridshest.

I tilfeller av tvil og ved svært farlige stormangrep må FYS/Ride kastet mot en VG satt av SL. Om kastet feiler vil hesten nekte å angripe å dreie av. I tilfeller der kastet feiler overlegent (-10) eller ved tabbekast vil hesten kaste av rytteren. Ved relasjonsbonuser mellom rytter og hest kan disse benyttes ved slike kast.

Kjeder av angrep

Stormangrep kan også benyttes for å nå flere fiender over et større område. Det er fult mulig for en soldat til hest å gå fra et angrep og direkte til et annet lenger unna på slagmarken. Dette vil da løses ved å la de kjempende til hest ta del i starten av en runde ved alle stedene de ønsker å ri.

Stormangrep i flokk

Enkelte skapninger angriper i flokk, også når de benytter stormangrep. Det er også mulig for andre å trene inn ett synkronisert stormangrep.

Den eneste forskjellen på stormangrep og stormangrep i flokk er at hele stormangrepet fungerer som en runde. Med andre ord så reduseres intiativet til den som står stille ved hvert angrep. Noe som betyr at med nok angripere kan man bli fullstendig nedrent.

Angrep med hest eller annet ridedyr

Det er mulig å bruke et trent ridedyr som våpen. I dette tilfellet er det angripers SMI/Ride eller lignende som skal brukes som angrepskast. Motstander har kun mulighet til å unngå et slikt angrep, eller forsøke et angrep i forsvarsrunde mot dyret i håp om å drepe det for å redusere skaden mottatt.

Skaden av å bli ridd ned kan variere voldsomt. Skadekastet for en hest er 1T6 x 1T6 stump skade (SL kan bestemme om det skal kastes 1T6 terninger, eller om 1T6 skal multipliseres med 1T6). Ved større hester kan 1T6 + 1 terninger benyttes, ved lettere dyr 1T6-1. Dette kan skaleres videre.

Skade fra hest eller annet ridedyr

Ved et angrep fra et dyr i fart vil en få en bonus på +1T6 i skade. Ved bruk av lanser eller spyd der man bruker hastigheten til dyret for å skade regnes styrken for å være 6T6 hvis rytteren har tilstrekkelig god sal og lanse. Dette tallet kan juseres opp hvis dyret er eksepsjonelt raskt og styrken og salen er av tilstrekkelig kvalitet, og ned hvis noen kommer luntende på en gamp uten sal.

Bråstopp

Et stormangrep fra en lett angriper kan blokkeres. Ved overlegent forsvar med skjold kan forsvaren velge å stanse motstanderen med skjoldet. Et konkurrerende kast mellom angripers STØ kastes mot forsvarers STY/Skjold kastes. Hvis forsvarer feiler går han i bakken og mottar angripers STØ /2 i stump skade, lykkes han vil angriper få sin egen STØ /2 i stump skade å gå i bakken. Skade kan også gies for å bli etterfølgende trampet på. Det anbefales ikke å gjøre dette mot større skapninger.

Storming til fots

Det er ikke nødvendig å ha ridedyr for å komme med et stormangrep. Det er også mulig å gjøre dette til fots, og en del kampstiler benytter slike angrep.

Avstandsvåpen

Utenfor lang rekkvidde står bueskytteren og venter. Den beste kampen er den man aldri deltar i. Bruk avstandsvåpen under kamp tillates så lenge man selv ikke er deltager i kampen.

Avstandsvåpen går utenfor reglene med angrepskast og forsvarskast, selv om en angriper som er oppmerksom på bueskytteren kan bruke en unnvikende manøver for å gjøre seg vanskeligere å treffe (se avsnittet om «orientering i kamp»).

For å avgjøre om en treffer med et avstandsvåpen skal ferdigheten SMI/ kastes mot vansklighetsgraden på å treffe. Denne vanskelighetsgraden bestemmes av avstand og størrelse på målet.

For å gjøre det enkelt deler man avstandene opp i nær , kort , medium , lang og ekstrem avstand, der nær regnes som praktisk talt nærkamp (innenfor 5m) og ekstrem avstand er våpenets maksimale rekkevidde. Likeledes deles målstørrelsen opp i minimale , små , medium , store og enorme mål, der et minimalt mål er på størrelsen med et øye, og et stort mål er en gjennomsnittlig mann. (En halving og gnom regnes som et medium mål).

Avstandstabell
Nær Kort Medium Lang Ekstrem
Enormt 3 10 15 20 25
Stort 5 15 20 25 30
Middels 7 20 25 30 35
Lite 10 25 30 35 40
Minimalt 15 30 35 40 45

Rekkevidde

Rekkevidden til våpenet er med andre ord helt nødvendig for å vite VG på å treffe et mål. E n trent bueskytter lett klarer å treffe en låvevegg på 1 5 0m, mens en dolk aldri vil nå frem en gang.

Nær er en fast rekkevidden og tar for seg alt som er nærmere enn 5 meter. Resten av rekkeviddene er 25%, 50%, 75% og 100% av rekkevidden. Merk at rekkevidden ikke sier noe om hvor langt man maksimalt kan kaste/skyte noe, men er mer en slags praktisk bruksrekkevidde.

Omgivelser og avstandsvåpen

Mye kan påvirke et avstandsvåpen, faktorer som vind, sikt, og tid til å sikte kan være faktorer som endrer alt. Disse presenteres som bonuser og minuser på skytterens avstandsvåpensferdighet.

Faktor Effekt
Stillestående mål +10
Tregt bevegende mål +5
Normalt bevegende mål +0
Hurtig bevegende mål (forsvarer forsøker å unngå skuddet) SMI/Unngå /2
Oppstøtte våpen (armbrøster) +3
Siktet i 10 initativspoeng (eller 1 runde) +1T6
Siktet i 20 initativspoeng (eller 2 runder) +1T6+2
Redusert sikt -1T6 pr. 10m
Kraftig redusert sikt -1T6 pr. 5m
Betydelig vind -1T6 pr. 10m
Sterk vind -1T6 pr. 5m
Mål plassert høyere enn skytter -1
Mål plassert lavere enn skytter +2

Skuddrate

I kamp er selv den raskeste langbueskytter treg, og når armbrøsten er ladet er kampen over. Typisk regnes skuddrate i runder, med unntak av kastevåpen.

Våpen Tid
Langbue 1 runde pr skudd (skuddet skjer i slutten av runden)
Lett armbrøst 1 runde på å lade, 1 runde på å skyte.
Tung armbrøst 3 runder på å lade, 1 runde på å skyte.
Kastekniver, kasteøkser o.l. Utføres som et angrep med fart 4, merk at et våpen må trekkes før det kastes.

Dekning

Dekning sier på mange måter seg selv. Dekning gjør at målet du ønsker å treffe blir mindre. Halv dekning reduserer ca målet med en grad, så en mann i halv dekning reduseres til et middels mål. Ser du bare hodet blir det igjen redusert til et lite mål. Prøver du å skyte på mannen som åpner en glugge i døren – så kan du sikkert regne deg frem til det selv. Et middels skjold gir halv dekning for en karakter, mens et stort skjold kan skjule en person fullstendig.

Tilfeldige treff

Når et prosjektil treffer en mann kan treffstedet beregnes ut i fra «tilfeldig treff» figuren og 3T6. Dette vil kunne avgjøre hvilken kroppsdel som treffes. For en mer nøyaktig beskrivelse bør SL ta skadekastet i betraktning.

Skudd på personer i kamp

Når målet er i kamp og ikke er oppmerksom på skytteren skal skuddet utføres med målet i normal fart. Hvis målet er oppmerksom på skytteren, kan han forsøke å unngå skuddet. SMI/Unngå /2 vil da bli lagt til på VG på å treffe.

Hvis målet er i kamp og skuddet bommer må man ta hensyn til hvor skuddet går. Hvis motstanderen til målet står i linje med skytteren og målet, eller er i nærkamp med målet bør det regnes med en 1/3 mulighet for at skuddet treffer motstanderen i stedet. Denne muligheten reduseres til 1/6 om skytteren står vesentlig høyere enn målet.

Bestemte mål

Ønsker skytteren å sikte spesifikt på enkeltmål så må størrelsen på målet benyttes. Hode, hender og føtter er små mål, mens armer, bein og overkropp regnes som medium mål på et normalt menneske.

Når en bom ikke er en bom

Ved skudd på bestemte mål trenger ikke en bom å være en helbom. For å avgjøre hvordan prosjektilet bommer kan en bruke «bom» figuren og 1T6. Graden av bom kan lett leses av ved å bruke avstandstabellen.

Avstandsvåpen i nærkamp

Av og til kommer folk for nære for fort. Så lenge man har en pil på strengen, en stein i slyngen eller en bolt i den ladde armbrøsten vil et overlegent initiativ tillate deg å fyre av. På så nært hold er det dermot ikke avstanden som gjelder. Angrepet vil utspilles som et normal angrepskast mot forsvars kast, men av naturlige grunner er parering med annet enn skjold ikke anbefalt*. I det en person med avstandsvåpen er tvunget til å forsvare seg er det derimot for sent å fyre av. I beste fall kan buen brukes til å avverge et angrep (+1T6 i parering, men buen tåler neppe mer enn ett slag).

*Hvis en forsvarer ikke har skjold og det ikke finnes noen sted å unngå bueskytteren, er det mulig å forsøke å slå buen ut av armen til motstanderen eller ødelegge pilen i luften, men dette vil kreve et overlegent forsvar for å lykkes. I andre tilfeller vil bueskytteren treffe forsvareren.

Slåsskamp og bryting, grep og taklinger

Kamp er mer enn sverdhugg og pareringer. Mang en kamp ender på bakken med motstanderene låst i dødelige grep om hverandre. Kjempende i gjørma til den ene mister evnen til å gjøre motstand, eller at den ene parten gjør en fatal feil. Slåsskamp og bryting hører ikke bare til i lystige barslagsmål, men også i kamp der motstanderene er villige til å ofre alt for å få et blodig overtak.

Ferdigheten slåsskamp

Det finnes mange kampstiler innenfor ubevepnet kamp, men den vanligste er slåsskamp . Denne ferdighetene dekker grunnegenskapene SMIDIGHET, STYRKE, FYSIKK og STØRRELSE. Denne ferdigheten dekker all nevekamp, fra slag og spark til grep og bakkekamp.

Slag og spark

Angrep med slag, spark, skaller og albuer fungerer som vanlige angrep med våpen. Skaden som leveres er normalt stump skade. De fleste angrep i slåsskamp har kort rekkevidde og er derfor mest aktuelle i nærkamp. Angrep med armer og albuer har typisk STY/2 skade, mens spark og knær får bruke hele STY i angrepene sine.

Angrep Rekkevidde Fart Skade
Slag Kort 2 STY/Slåsskamp /2
Spark Middels 3 STY/Slåsskamp
Kne Kort 3 STY/Slåsskamp
Springskalle Kort 2 STY/Slåsskamp /2
Slåsshanske Kort 2 STY/Slåsskamp /2 +2
Skalle med hjelm Kort 2 STY/Slåsskamp /2 +2
Pansrede albuer Kort 2 STY/Slåsskamp /2 +2
Pansrede knær Kort 3 STY/Slåsskamp +2
Grep Kort 3 N/A
Felling Kort /Middels 3 N/A

Blokkeringer

SMI/Slåsskamp kan brukes i forsvar for å blokkere spark, slag og albuer,men vanligvis ikke for å blokkere angrep med våpen. Merk at avbøying av angrep med rustning går under SMI/Rustning og ikke slåsskamp.

Selv om det å blokkere våpen med slåsskamp er umulig (eller egentlig bare veldig uklokt) så er det mulig å blokkere en sverdarm eller tilsvarende med en blokkering. Dette krever immidlertid at man befinner seg på nær avstand.

I kamp mot våpen

Når motstanderen har våpen egnet for parering er et slag eller spark en risikabel affære. Vellykket parering tilsvarer et vellykket angrep på armen eller beinet, med skade på STY -1T6.

Felling

For å felle sin motstander med et spark eller lignende må et overlegent angrep lykkes mot beina. Hvis angrepet ikke er overlegent vil fellingen fungere som et ordinært angrep mot bena. Hvis derimot angrepet lykkes får motstanderen et SMI/Akrobatikk eller SMI/Slåsskamp kast for å unngå å havne i bakken, der VG er det samme som kastet på angrepet. (Forsvarer forsvarer seg på en måte to ganger). Mislykkes dette kastet er motstanderen liggende, og har -1T6 på alle angrep og forsvarskast til han kommer seg opp igjen. En felling kan utføres uten minuser på både kort og middels avstand.

Å komme seg på bena

Hvis en person har falt på bakken, er det mulig å komme seg opp igjen, men jo større man er jo hardere faller man. Det å komme seg opp igjen koster STØ INIT, dvs. en liten halving kan sprette opp nesten like raskt som han falt, mens en kjempe kan bruke halve runden på å reise seg.

Knestående

Om man ønsker kan man reise seg halvveis. Dette koster halvparten av INIT kostnaden, og vil bringe karakteren i knestående, derfra er unngå bare på -2. I tilfeller der man blir angrepet på veien opp, kan man bli tvunget til å forsvare seg fra knestående, dette skjer om personen rekker å angripe før du kommer deg opp. Dvs. at for en person med 4 i STØ vil man måtte forsvare seg i fra knestående om noen ligger 1 eller 2 INIT poeng under seg.

Overfall

Om en person er liggende, kan man utføre et overfall. Dette betyr å kaste seg over den som ligger nede. Dette utføres med et standard SMI/Slåsskamp kast mot SMI/Unngå fra den som ligger nede. Dette SMI/Unngå kastet utføres med den samme -1T minus som andre forsvarshandlinger fra bakken. Om angriper lykkes vil angriper og forsvarer være i bakkekamp, og angriper er i overlegen posisjon. Om forsvarer lykkes vil han vellykket ha rullet seg unna.

Jab

Jab er et angrep som kan brukes i nærkamp (nær rekkevidde). Dette er et kjapt slag som ikke er beregnet for annet enn å sette fienden ute av balanse. Jab har 0 skade, men utføres med 1 i fart. Det vil si at om angrepet treffer vil angriper tjene på det initativsmessig. Hvis motstanderen har helhjelm vil dette angrepet ikke ha noen effekt (forsvarer trenger ikke å forsvare seg mot det).

Grep

Grep er et spesialangrep i SMI/Slåsskamp. Angrepet har ingen skade, men et vellykket angrep betyr at motstanderen er låst fast med få andre muligheter i kamp annet enn å forsøke å vri seg ut av grepet, og med seriøst redusert evne til å forsvare seg mot andre motstandere.

For å lykkes å få inn et grep, må et vellykket SMI/Slåsskamp angrep lykkes for å få inn grepet. Ved overlegent angrep +5 lykkes grepet øyeblikkelig. uten at motstanderen får mulighet til å unnslippe. For å vri seg unna kan motstanderen velge å kaste SMI/Slåsskamp, eller han kan rive seg løs og kaste STY/Slåsskamp. Angriper kan da selv velge om han ønsker å holde grepet med SMI/Slåsskamp eller STY/Slåsskamp. Hvis angriper mislykkes, vil grepet brytes. Å ta et grep koster 3 initativspoeng, å vri seg løs koster 3 initativspoeng (etter at kostnaden for forsvar er trukket fra).

Grep kan også utføres mens man holder våpen, selv eggede våpen forutsatt at man har stridshansker eller et sverd som tillater grep ved eggen. I slike grep kan man ikke parere med mindre man slipper taket på motstanderen.

Med våpenbrekkere og sverd eller dolker med spesialiserte parerstenger kan man også utføre grep med våpenet. Grepet kan da gjennomføres som en mulighet ved overlegent forsvar, men forsvareren har mulighet til å forsvare seg fritt ved å slippe våpenet.

Hver runde et grep varer har både den som holder grepet og

Kast

Med et grep om motstanderen er det mulig å forsøke å slenge ham i bakken. Angriper kan da bruke STY/Slåsskamp (el tilsvarende), SMI/Slåsskamp, STØ/Slåsskamp eller FYS/Slåsskamp for å få motstanderen ned. Motstanderen kan forsvare seg med hvilken som helst av de overstående ferdighetene (Merk at unngå kan ikke brukes). Hvis angrepet lykkes går motstanderen i bakken, og angriper har mulighet til å følge med ned selv, og havne i overlegen posisjon i bakkekamp (se avsnittet under). Hvis motstanderen lykkes å forsvare seg overlegent vil angriper miste grepet. Hvis motstander lykkes marginalt med forsvaret kan en av to ting skje. Enten vil begge gå i bakken i nøytral posisjon, eller så vil grepet vedvare, men kastet vil mislykkes. Dette er opp til forsvarer å bestemme.

Bjørner, slanger og tentakler (Kvelingsangrep)

Noen vesen kan knuse som angrep hvis de får tak på noen. Dette angrepet baserer seg på å være overlegen i fysikk. I det et grep er fullført kastes FYS/Slåsskamp eller ren FYS konkurrende. Hvis angriper vinner går overskytende over i stump skade. Hvis angriper vinner må også forsvarer forsvare seg med FYS -1T neste runde. Denne minusen er kumulativ som gjør at en forsvarer med svak fysikk raskt brytes ned og knuses til døde.

Bakkekamp

I det to kjempende går i bakken regnes de for å være i bakkekamp. Der kan de to være i fordelaktige, ufordelaktige og nøytrale i forhold til hverandre. Typisk handler dette om hvem som er øverst eller ikke.

Overlegen posisjon

Ved overlegen posisjon kan man i bakkekamp forsvare seg ovenfor andre angrep normalt. Man kan også angripe den man er i bakkekamp med normalt.

Nøytral posisjon

Når begge kjempende er i nøytral posisjon vil begge ha -1T6 på å forsvare seg fra andre angrep, men hverken ha fordeler eller ulemper i kamp med hverandre.

Underlegen posisjon

I underlegen posisjon er man sterkt hindret i å forsvare seg fra andre angrep(-2T6 i alle forsvarskast), og man har -1T6 mot angrep fra den som er i overlegen posisjon.

Rulle

Fra underlegen posisjon er det mulig som et angrep (INIT kost 4) å forsøke å rulle seg selv og motstanderen. STØ/Slåsskamp kastes mot STØ/Slåsskamp. Ved +5 overlegen vil begge rulle over i nøytral posisjon, mens en +10 overlegen vil snu situasjonen og plassere den i underlegen posisjon over i overlegen, og omvendt.

Størrelse som skade

STØ/Slåsskamp brukes i noen tilfeller som alternativ til styrke. I det hoveddelen av skaden som skal leveres kommer fra tyngden til en person skal grunnegenskapen størrelse brukes i stedet for styrke.

Andre kampteknikker

Jarnlands stridsbryting

Denne bryteformen har egentlig sin opprinnelse i Gradaslov, mye lengre sør. Men ble gitt nytt liv i andre tideverv da Hertug Aidar Kratos returnerte til Jarnland fra sine oppdagelsesferd i sør. Han tilpasset bryteformen som ble anvendt naken i Gradaslovs mange arenaer, til å fungere med rustning. I sin hjemby Yogarta in n førte Aidar denne som en del av standardtrening til sine soldater og offiserer, og delte teknikken med sine baroner og grever. Dette ført til at Aidar i sin storhetstid var lenge ubeseiret på slagmarken, da han valgte å kjempe på steder som ofte endte i nærkamp.

Stridsbryting gir fordeler på grep, kast og bakkekamp (+5) og trener ingenting på slag og spark (-5), siden disse er så og si nytteløse mot motstandere i rustning .

Dvergbryting

Dvergbryting er en kampteknikk som er utviklet gjennom årtusener. Teknikken har fått innflytelse fra dvergiske arenaer samtidig som at den har blitt videreutviklet for bruk i strid. På grunn av dette er dvergbryting en ferdighet som kan gjennomføres i full rustning, og mange av teknikkene baserer seg faktisk på dette. Dvergbryting er en teknikk som tar lengre tid å lære enn ren slåsskamp, men gir også noen fordeler foran normal slåsskamp.

Dvergbryting søker å utnytte de naturlige egenskapene som dvergene besitter, først og fremst høy styrke, størrelse og fysikk, og et lavt tyngdepunkt og korte lemmer. I motsetning til andre kampteknikker som forsøker å bruke motstanderens styrke og størrelse mot motstanderen, handler dvergbryting først og fremst om å hindre motstanderen i å bruke sin smidighet mot deg.

Ulempen med dvergbryting er at det er mindre fokus på spark (-5 i SMI/Dvergbryting) og slag (-3 i SMI/Dvergbryting)

Jerngrep

Dette dvergbrytingsangrepet fungerer som et vanlig grep, men grepene tar sikte på å holde motstanderen i et grep slik at man er tvunget til å bruke styrke eller fysikk for å komme seg løs. Dette vil si at for å komme seg unna et jerngrep må motstander bruke SMI/Slåsskamp (eller tilsvarende) -1T6. Hvis en bruker STY/Slåsskamp eller FYS/Slåsskamp for å komme seg unna vil motstanderen få en +1 bonus.

Steinknusing

Med et vellykket grep kan dvergen sette inn et steinknusingsangrep. Dette tar sikte på å sakte knuse motstanderen ved å sakte mose ham. Et konkurrerende kast med FYS/Dvergbryting mot FYS/Dvergbryting eller FYS/Slåsskamp el. kastes. Hvis angriper vinner vil halvparten av overskytende FYS gå som stump skade. Presset vil bli plassert slik at rustningen heller forværrer situasjonen, så beskyttelse fra rustning oversees. Ved overlegen FYS/Dvergbryting +5 vil motstanderen har -1T6 på neste FYS/Dvergbryting. Dette angrepet koster 5 initiativ.

Rotløfting

Dette er en felling der dvergen bruker sitt lave tyngepunkt og rå styrke på å felle høyere motstandere. Angrepet er kun mulig på kort avstand, der dvergen bruker armene, rå styrke og en god porsjon overmot for å røske motstander opp av bakken. Dvergen gjør et angrepskast med SMI/Dvergbryting med +2 i smidighet. Hvis motstanderen lykkes å unngå favnen til dvergen vil motstanderen ha unngått som ved overlegent forsvar +5 (og +10 ved et faktisk overlegent forsvar). Hvis dvergen derimot lykkes med angrepet kastes et nytt konkurrerende kast mellom STY/Dvergbryting og STØ/Slåsskamp eller andre kampteknikker. Hvis dvergen vinner er motstanderen i bakken, og dvergen kan velge å bli med ned i bakkekamp i overlegen posisjon.

Taktiske manøvre

Manøvrering

Av og til kan hvor du er har mye å si for hvordan du kan sloss.

Angrep fra to kanter

Om man utsettes for to angrep der det er over 90 grader mellom hver motstander krever dette en mindre manøver for hvert angrep eller forsvar der man må rotere for å forsvare seg.

Angrep bakfra

Om blir falt i ryggen må man derimot utføre en moderat manøver for å forsvare seg, med en kostnad på to ekstra INIT hver gang man må vende seg. Det er derfor alltid lurt å komme seg bort i fra slike situasjoner så raskt som mulig.

Ryggen mot veggen

Selv om man kan utnytte en vegg til sin fordel er det betraktelig vanskeligere å kunne forsvare seg uten mulighet til å flytte seg. Ved slike situasjoner får man -1T6 på forsvarskastet sitt.

Trengt opp i et hjørne

Hva kan være verre enn å ha ryggen mot veggen? Jo å være trengt opp i et hjørne, da er man praktisk talt immobil. -2T6 på forsvarskastet.

Høyere grunn

Står man posisjonert høyere enn motstanderen er det litt lettere å forsvare seg. +1 på forsvarskastet.

Press

På nær avstand kan man med skjold presse motstanderen som en handling, for 3 INIT poeng, forsvarer kan da enten velge å vike frivillig på en pris av 3 INIT poeng, eller motstå. Om forsvarer ønsker å motstå kastes STØ/Skjold (bruk bonusen til SMI) mot forsvarers STØ/Slåsskamp eller STØ/Skjold hvis motstander også har skjold. Om forsvarer taper må han vike en mindre manøver (INIT kost 2), hvis angriper er overlegen +5 må forsvarer vike en moderat manøver (INIT kost 3), ved +10 overlegen må forsvarer vike en moderat manøver (INIT kost 3) og rulle SMI/Akrobatikk VG 15 for å ikke falle over ende.

Positurer

Hvordan man vender kroppen og holder våpen og skjold kan forandre ens evne til å angripe og forsvare seg selv. For å reflektere dette kan man i spill ha muligheten til å anvende positurer. I utgangspunktet finnes det to positurer i tillegg til den nøytrale (der man angriper og forsvarer seg uten bonuser/minuser).

En motstander med kamporientering har mulighet til å identifisere positurer uten kast, andre har ingen mulighet til å oppdage en positur i kamp.

Man kan skifte positur under kamp ved en kostnad på 1 INIT. Ved overlegent forsvar eller angrep kan man også skifte positur uten ekstra kostnad i INIT.

Angrepspositur

Ved denne posituren muliggjør man angrep på bekostning av forsvaret. Angrepskast utføres med en +2 bonus, mens forsvaret utføres med en minus på 1T6.

Forsvarspositur

Ved denne posituren passer man på garden sin og gjør sitt beste for å kunne forsvare seg godt. Forsvarskast utføres med en +2 bonus, mens angrep utføres med en minus på 1T6.

Taktiske angrep

Angrep under forsvar

Hvis man ønsker å se bort i fra at et våpen allerede er på vei mot deg er det mulig å angripe likevel. Dette vil få fatale følger i de fleste tilfeller, men kan noen ganger være verdt risikoen. Et slikt angrep vil foregå med -1T6 i smidighet pr. Initativspoeng man ligger under motstanderen. Begge kaster sine angrepskast, og den som slår høyest treffer først. Den som treffer først får full skade. Hvis motparten fortsatt står og angrepet fortsatt er mulig treffer dette som et brudt kast.

Kraftangrep (bondeslag)

Ved å bruke litt ekstra kraft er det mulig å legge litt mer styrke i slaget. Det eneste aberet er at dette også ofrer litt av initiativet. Ved å ofre 2 initativspoeng ekstra i angrepet. Vil man kunne få +1T6 på styrkekastet. Denne bonusen er ikke kumulativ.

Overmot

Hvis en ser bort i fra konsekvensene et mislykket angrep fører med seg kan man komme med mer dristige angrep. Dette er stort sett en dårlig idé, men dette er en teknikk som kan komme godt med hvis man må treffe. Ved et overmodig angrep utføres angrepskastet med +2. Hvis motstanderen unngår angrepet vil han alltid unngå det med overlegent forsvar +5 (+10 hvis forsvaret faktisk er overlegent +5).

Avvepning med rå makt

Det er mulig med rå makt og et heftig våpen å slå våpenet ut av hendene til motstanderen. Dette krever en viss overlegenhet til motstanderen både i styrke og våpenferdighet.

Angriper gi beskjed om hvordan angrepet gjennomføres.

Forsvarer gir beskjed om at han unngår eller parerer .

Om forsvarer parerer, før noen andre kast kastes må da angriper melde at han forsøker avvepning med rå makt. Forsvarer kan da ikke trekke pareringen.

Deretter krever det at angriper klarer å angripe våpenet med +5 overlegent angrep. Det krever derimot litt kamperfaring å forutse at våpenet selv angripes (VG 15 i INT/Kamperfaring med mindre motstander har grunn til å mistenke dette). Hvis angriper ikke ser dette komm e trengs ikke noe angrepskast. Hvis for svarer ser angrep e t komme og klarer å unngå et overlegent angrepskast pareres angrepet effektivt uten avvepning eller skade på våpenet.

Angriper kaster så STY/Våpenferdighet mot Forsvarers STY/Våpenferdighet. For å lykkes kreves et overlegent kast (+10) forsvarer er da rystet og avvepnet . Ved +5 overlegent styrkekast er forsvarer bare rystet, men har fortsatt våpenet.

Siden dette angrepet krever svært overlegen styrke er dette en angrepsform som først og fremst er en god taktikk for sterke personer som angriper svake motstandere.

Heftig treff

Med et heftig våpen kan man utføre en heftig treff. Dette krever en overlegenhet på +5, men trenger ikke å erklæres under angrep. Et heftig treff skader som vanlig, men i tillegg må motstanderen kaste et STØ kast mot skadekastet. Er skadekastet +5 overlegent blir personen rystet (-3 INIT) og gjør en mindre manøver i slagretningen. Om angriper ønsker kan dette øke rekkevidden mellom motstanderene. Er skadekastet +10 overlegent mot STØ går motstanderen i bakken.

Sekundert kraftangrep

Om man har et akselererende våpen og forsvarer lykkes med å unngå våpenet fullstendig kan man – om man har initiativet forsatt utføre et sekundert kraftangrep. Dette angrepet kan rette mot samme eller en annen motstander, forutsatt at man kan dirigere våpenet uavbrutt til målet sitt (om man så må svinge det over hodet eller annet). Et sekundert kraftangrep koster ingenting ekstra, men må meldes. Et sekundert kraftangrep treffer med +1T i på skadekastet.

Taktikker mot skjold

Skjoldet er meget nyttig i angrep, men det finnes taktikker som kan være med på å redusere effektiviteten på det.

Heftig treff mot skjold

Når våpenet er heftig er det mer risikabelt å ta imot med skjoldet. Om angriper ønsker kan han erklære heftig treff mot skjold dersom forsvarer erklærer forsvar med skjold. Da vil angrepet automatisk treffe skjoldet, og angriper kaster et normalt skadekast. Dette kastet kastes mot motstanders STØ. Ved +5 overlegent vil personen være rystet (-3 INIT) og gjør en mindre manøver i slagretningen. Om angriper ønsker kan dette øke rekkevidden mellom motstanderene. Er skadekastet +10 overlegent mot STØ går motstanderen i bakken.

Angrep på skjoldet

Ved å angripe skjoldet med vilje vil man ha mulighet til å ødelegge skjoldet. Ved et angrep som med vilje angriper skjoldet, skal skadekastet få en bonus på +1T6 ekstra. I det skjoldets skadepoeng er redusert til 0 er skjoldet ubrukelig. Hvis skadepoengene overskrider skjoldets skadepoeng skal 1T6 skade overføres til forsvareren pr. poeng – så det er vist å forkaste skjoldet før det er fullstendig ødelagt.

Belemring av skjoldet

En øks, et halvt dusin piler eller et spyd er nok til å få et skjold ut av balanse å gjøre det så godt som ubrukelig. Angrepet fungerer som ved et angrep på skjoldet, men vil vanligvis ikke kreve mer enn et skadekast på 10 eller mer for å sette fast våpenet (her kan spilleder kreve høyere kast om skjoldet er spesielt solid). Merk at denne regelen gjelder for normale skjold og buklere, siden tårnskjold setter mindre krav til skjoldets mobilitet.

Utspill mot skjoldet

En del økser, stakevåpen og noen få sverd har kroker og haker spesielt utformet for utspill mot skjoldet. Dette kan brukes for å huke tak i skjoldet etter et angrep, og hindre det i bruk. Dette utspillet vil arte seg som et låsegrep (se reglene for slåsskamp) og vil oppta både angriperens våpen og forsvarerens skjold så lenge forsvareren ikke klarer å rive seg løs. Dette vil tillate angriper et angrep med et sekundert våpen, eller hjelpe andre angripere å få has på motstanderen. Hvis en forsvarer ønsker å tviholde på skjoldet krever dette at forsvarer må forsvare seg med -1T på sine forsvarskast og uten mulighet til å bruke skjolde som forsvar.

Taktikker mot

Heftig angrep mot rustning

Heftig angrep mot rustning kan erklæres når motstander erklærer at han benytter SMI/Rustning for å ta i mot angrepet, eller om han velger å ignorere angrepet. A ngriper kaster et normalt skadekast, ved ignorering av angrepet får angriper en bonus på +2T6 . Dette kastet kastes mot motstanders STØ. Ved +5 overlegent vil personen være rystet (-3 INIT) og gjør en mindre manøver i slagretningen. Om angriper ønsker kan dette øke rekkevidden mellom motstanderene. Er skadekastet +10 overlegent mot STØ går motstanderen i bakken.

Stroppehekting

Med et hektende våpen kan angriper erklære stroppehekting mot en person med rustning. Med dette angrepet går angriper til angrep på festemekanismene til rustningen. Angrepet lykkes kun ved et +5 overlegent angrep. Da lykkes det angriper å ramme en av rustningens festeanordninger. Effekten er at denne delen av rustningen kun krever et +5 overlegent angrep for å treffe sekundær rustning (brynje eller gambeson). Om en og samme rustningsdel blir utsatt for vellykket stroppehekting to ganger vil delen falle av eller på andre måter bli ubrukelig.

Utfall mot sårbart punkt

Med et presist våpen kan en angriper ta et utfall mot sårbar punkt. Dette er et punkt i rustningen som enten er beskyttet kun av sekundær rustning eller i noen tilfeller ingen rustning. Dette krever vanligvis +10 overlegenhet på angrepskastet og må erklæres senest etter forsvarer har erklært sitt forsvar.

Taktiske forsvar

Avventende forsvar

Noen ganger er angrep mindre viktig, noen ganger gjelder det å unngå å bli skadd, hale ut tiden, eller det kan finnes andre grunner til at man ikke ønsker å angripe. Ved å vente på at en spesifikk motstander angriper vil man få +1T6 i forsvar + en bonus på 1 pr. poeng i initiativ man er over sin motstander.

Dette betyr at om man avventer og neste motstander som angriper hadde 4 init mindre enn karakteren som avventet skal den avventende ha 1T6+4 som bonus på forsvaret sitt.

I dueller og lignende er det ikke uvanlig at begge/alle aktørene velger avventende forsvar. Dette leder da direkte til reglene for «sirkling»

Sirkling

I kamp som ikke er så kaotisk hender det at begge motstanderene forblir passive i det initativet kastes. Begge avventer motstanderen. Dette kalles sirkling, ettersom de som er involvert ikke begynner runden, men heller beveger seg rundt hverandre, endrer form og venter på en åpning fra motstanderen.

Ved sirkling kastes et sirklingskast - hver aktør kaster INT/Kamperfaring og VAK/Kamporientering begrensende. Disse sirklingskastene konkurrerer. Hvis man mangler en av ferdighetene, skal grunnegenskapen kastes med -5

Taperen e kaster initativ (de med det laveste kastet) .

Deretter bestemmes initativet i rekkefølgen av sirklingskastet stigende.

En aktør som kastet bedre enn den foregående skal ha +1 i INIT, +2 i INIT ved overlegent (+5) og +3 i INIT ved overlegent (+10) i forhold til initativet til den/de foregående aktørene.

En aktør som kastet likt med den foregående skal ha samme initativ.

Så om i en sirklende gruppe kastes 12,12, 15 og 25 blir initativet som følger:

Taperene (kastet 12) kaster initativ og får f.eks. 6 og 12.

Aktøren som fikk 15 får 13 i initativ (12 + 1)

Aktøren som fikk 25 får 16 i initativ (13 + 3).

Rent taktisk er situasjonen med sirkling en som bare gagner de med massiv erfaring, som er smarte og oppvakte og dermed kan det være taktisk å unngå en slik situasjon om man selv føler at man ikke er den med mest erfaring. En person med VAK/Kamporientering kan se at sirkling er i ferd med å oppstå, og kan selv velge å angripe med -2 i INIT på et standard initativskast om han ønsker.

Total unngå

Dette er en manøver der man rett og slett ofrer alt for å komme seg unna angrepet. Forsvarer kaster seg unna angrepet, uten tanke for situasjonen etterpå. Dette gir en x2 bonus på forsvarskastet, så et kast på 15, vil bli et forsvar på 30! Ulempen er selvfølgelig at du ligger på bakken deretter, og må eventuelt forsvare deg liggende til du klarer å komme deg på bena etter. Et slikt forsvar er dessverre bare tilgjengelig hvis enda har tid til å se angrepet komme. Total unngå er dermed kun mulig så lenge du ikke er mer enn 4 initativspoeng i differense med angriperen.

Ignorer angrep

Dette er en forsvarsmetode som kan fungere på lett bevepnede motstandere når man selv har solid med rustning, og beregner at rustningen tåler smellen. Dette er en taktikk som kan benyttes hvis man opplever mengder av angrep som tapper initativ men som er usannsynlig å gjøre skade.

Ignorering av angrep meldes av forsvarer i det angrepet er beskrevet. Ikke noe angrepskast trengs å kastes og treffet vil gå inn som overlegent (+10). Dette betyr at ignorering av angrep der angriper går etter vitale punkt vil treffe det vitale punktet. I tilfeller der det ikke finnes noe vitalt punkt å treffe vil angrepet treffe med 2T6 ekstra i skadebonus. Skadekastet kastes med eventuell overlegenhetsbonus og våpenbonus. Hvis denne skaden ikke overskrider rustningens styrke vil angrepet treffe rustningen, angriper trekker sitt initativ, uten at forsvarer taper initativ i det hele tatt.

Helbredelse

All kamp tar slutt en gang, og tilbake står de overlevende. Spørsmålet er hvor lenge overlever de?

Hvor dypt man ønsker å ta spillet under helbredelse er noe som diskuteres blant spillerene. Mørkalder har lange rekonvalesensperioder og skader kan raskt utvikle seg etter kampen og bli fatale. Dette er gjort fordi å putte mer dybde i kampen og gjøre den mer alvorstung, samtidig som helbredere kommer i en mer sentral posisjon. Vit at kaster du deg ut i kamp i mørkalder er døden nær selv om du klarer å kravle deg ut igjen.

Den enkle versjonen

Som ved andre deler av kampreglene kan deler eller alt av helbredelsesreglene oversees. 2 stump skade helbredes pr dag, 1 hard skade helbredes pr dag. Dette er enkle regler som kan benyttes. Hvis man ønsker mindre rekonvalsenstid kan man øke helbredelsesraten.

Behandling av skade

Om kampen er over har helbrederens arbeid nettopp begynt. Selv med blødninger stanset er det en lang vei å gå.

Hver eneste ytre skade og hver indre skade på 3 eller mer trenger behandling for å gro. Hvis sårene ikke behandles vil de være utsatt for infeksjoner og komplikasjoner, og krever lengre tid på å leges. VG for behandling av skader er 5 x Skadegrad for de med INT/Legedom og 5 x Skadegrad + 10 for de som har INT/Førstehjelp. Hvis kastet lykkes regnes sårene for tilstrekkelig behandlet og helbredelse vil foregå som normalt. Hvis kastet mislykkes vil såret være utilstrekkelig behandlet og vil ha økt fare for infeksjoner og andre komplikasjoner.

Ved overlegen behandling +5 vil faren for komplikasjoner ved såret synke med 2. Ved overlegen behandling +10 vil skaden reduseres med 1 i løpet av en dag og faren for komplikasjoner vil være borte. En behandlet skade kan merkes med en ring rundt skaden.

Komplikasjoner

Alle skader som krever behandling kan skape komplikasjoner med mindre overlegen behandling har blitt gitt. Sjansen for komplikasjoner er lik halvparten av skadegraden (eller skadegrad - 2 for stump skade) på 1T6. Dvs at et sår på 6-7 vil skape komplikasjoner i 3 av 6 tilfeller. Ved ubehandlede eller utilstrekkelig behandlede sår øker faren med 1. Uhygienske forhold kan øke faren med ytterligere 1. Gift kan også påvirke muligheten for komplikasjoner.

Hard Skadegrad Stump Skadegrad Komplikasjonskast
1-2 3-4 0 av 6
3-4 5-6 1 av 6
5-6 7-8 2 av 6
7-8 9-10 3 av 6
9-10 4 av 6
Uhygienske forhold +1
Utilstrekkelig behandlet +1

Dette betyr at enkelte skader ved uhygieniske forhold garanterer komplikasjoner.

Hvis en komplikasjon oppstår bestemmes typen komplikasjon bestemmes med 1T6 eller av SL.

Kast Komplikasjon Effekt
1 Infeksjon Såret danner puss og krever rensing og skift av bandasjer daglig. FYS/Motstandsdyktighet kastes hver dag(helse) mot VG = skadegrad x 5. Hvis kastet feiler kan tilstanden bli verre. Da kastes komplikasjonskastet igjen og effekten legges til. Hvis kastet lykkes går VG ned med 5 neste dag til infeksjonen er nedkjempet. Ved overlegent kast +5 forsvinner infeksjonen.
2 Febersykdom Feber oppstår og personer har -1T6 i alt til feber gir seg i tillegg får han 1 I blodskade hver dag. FYS/Motstandsdyktighet (helse) kastes pr dag mot VG 5 x skadegrad. Vellykket kast gjør at VG reduseres med 5 neste dag. Ved overlegent kast +5 gir feberen seg. Ved feiler kast forverrer tilstanden seg og VG øker med 5.
3 Oppripping av skade Skaden blir utsatt for stress og kan forverres. PSY/Tåle smerte mot VG 5 x skadegrad. Hvis kastet feiler øker skaden med 1 og nytt komplikasjonskast kastes.
4 Smerter Personen har kraftige smerter. Alle ferdigheter reduseres med 1T6 mens skaden heles. Ett PSY/Tåle smerte kast mot VG 5x skadegrad kan kastes pr dag og redusere minusen til -1.
5 Lavt immunforsvar Immunforsvaret synker, og personen har økt fare for å få sykdommer. FYS/Motstandsdyktighet mot VG 5x skadegrad må lykkes for at personen ikke skal bli syk (sjekk sykdomstabellen)
6 Blødninger Personen mister skadegrad antall blodpoeng pr dag. Behandles som en ytre eller indre blødning etter skadetype og kan behandles på samme måte.

En person med INT/Legedom har mulighet til å påvirke komplikasjonene. Med sine ferdigheter kan han arbeide for å holde komplikasjonene i sjakk forutsatt at han har tilgang til botemiddel for situasjonen. Ved sitt kast vil han kunne redusere de forskjellige komplikasjonsvanskelighetsgradene med sitt kast i INT/Legedom /5, altså han vil redusere VG med 1 for hvert 5. poeng han slår.

Når flere komplikasjoner dannes skal nye komplikasjoner legges til, så hvis en lik komplikasjon oppstår skal det kastes på nytt, eller SL velger ut i fra skjønn.

I tillegg til legedom kan komplikasjoner kan også behandles med enkelte urter. Se i herbariet etter detaljer.

Helbredelsestid

Forskjellige grader av skade helbredes i forskjellig fart. Små sår er helbredet på en dag eller to, mens større skader bruker lengre tid på å helbredes, andre skader er så store at de trenger hjelp for å kunne helbredes riktig hvis ikke personen skal få varige men.

Skadegrad Skadetype Helbredelsestid
1b Blåmerker 1T6 av disse skadene helbredes pr dag.
1h Overfladisk kutt 1T6 / 2 av disse skadene helbredes pr. 1T6 /2 dager
2b Kraftig rystelse av muskler. 1T6 / 2 av disse skadene helbredes pr. 1T6 /2 dager
2h Lett kutt 1T6 skader helbredes pr 3+1T6 dag
3b Forstuelse eller strekk 1T6 skader helbredes pr 3+1T6 dager
3h Kjøttsår 1T6 / 2 skader helbredes pr uke
4b Brudd, typisk ukomplisert. Helbredes på 1T6/2 uker.
4h Alvorlig kjøttsår Helbredes på 5 uker. For underarm vil personen tape funksjon (Ferdigheter som bruker lemmen kuttes med 1T6 permanent)
5b Stygt brudd helbredes på 5 uker.
5h Traume, ødelagt overarm eller ben. I overkropp helbredes skaden på 15 uker. For underarm er amputasjon eneste mulighet. For overarm og legg vil personen tape funksjon (alle ferdigheter som bruker lemmen kuttes med 1T6 permanent)
6b Komplisert(e) brudd helbredes på 6+1T6 uker, men et INT/Legedom kast mot VG 15 må til for å hindre permanent skade. Lår vil uansett få permanent skade. (Ferdigheter som bruker lemmen kuttes med 1T6) Alle andre lemmer må amputeres.
6h Dypt traume 6 måneder for å helbrede skaden i overkropp. Tilsyn av personer med INT/Legedom kreves VG 15 hver måned under helbredelsen, mislykket kast fører til en komplikasjon. Lemmer er amputert eller må amputeres.
>6h Banesår Hver måned får en behandler mulighet til å kaste INT/Legedom for mot VG skadegrad x 5. Hvert kast som lykkes trekker skaden ned med 1, hvert kast som mislykkes fører til en komplikasjon. I det skaden er nede på 6h behandles den som 6h.
>6b Banesår Hver måned får en behandler mulighet til å kaste INT/Legedom for mot VG skadegrad x 5. Hvert kast som lykkes trekker skaden ned med 1, hvert kast som mislykkes fører til en komplikasjon. I det skaden er nede på 6b behandles den som 6b

Denne tabellen tar for seg behandlede sår og forutsetter riktig behandling under helbredelsen. Ved ubehandlede sår kan all tid ganges med 2.

Helbredelse av blødninger og blodpoeng

Blodpoeng helbredes ved en konstant rate på 1 poeng pr. dag. Det finnes enkelte urter som kan effektivisere dette. I tilleg kan det helbredes ved hjelp av blodmagi, i slike tilfeller helbredes poeng pr. poeng.

Funksjon under helbredelse

Mens man helbredes kan man fungere delvis. Alle minuser som registreres på kamparket har dobbel effekt utenfor kamp (Så alle -1T6 blir -2T6). Ved overdreven bruk av kroppen kastes et nytt komplikasjonskast kastes. Hvis man slår et tabbe-kast skal en nytt komplikasjonskast kastes.

I kamp vil man kunne fungere som notert på kamparket, men all kamp regnes som overdreven bruk av kroppen, med andre ord komplikasjonskast må kastes for både nye og gamle skader. Ved gamle skader skal den nåværende tilstanden til såret brukes.

Delvis helbredelse

Hvis man derimot overdriver sin aktivitet og blander seg inn i kamp må nye komplikasjonskast kastes. Når man bruker delvis helbredelse er det viktig å merke seg hvor mye tid man har igjen til full helbredelse. Større skader er fordelt slik at det er lett å se hvor lang tid man bruker på hver skadegrad,

Eksempel på rekonvalesens for en uheldig stakkar.

Halvingen Odo har etter en kamp blir svært forslått. Skadene er så ille at han knapt klarer å bevege seg. Ferdigheter med armene har -3T6 i kamp og dette gir en minus på -6T6 på ferdigheter uten for kamp. SL regner på grunn av dette Odo som invalid, uten stand til å gjøre noe annet enn å motta pleie.

Han har fått en mengde sår. Et lett kutt i den høyre skulderen, samt litt skade i muskelen. Et kutt i den venstre underarmen. Så har han et lett kutt og noen brukne ribbebein i brystet. Den venstre overarmen har et solid kjøttsår og noen blåmerker. Det verste er kuttet han har i magen. En dyp flenge inn i innvollene er alvorlig. Dette er en skade som kan merke ham for livet.

Heldigvis er hjelpen nær. Odo har blitt båret til et Eliell-kloster der hjelp er å finne. Der finnes det munker som kjenner legedom og urter.

Blødningene er stanset når kampen var over, men ingen av sårene er behandlet. Dermed må helbrederen behandle disse.

Behandling

Helbrederen går først i gang med det store gapende såret i magen. Her trengs det større legedom enn han føler seg kompetent til. Han kjenner derimot hemligheten til Eliells blad, og klarer å bruke det vellykket. Dette reduserer skaden med 1 og gjør dette til en skade på 5h. Dette krever et INT/Legedom kast på 25. Helbrederen feiler med et kast på 16. Selv om såret er bandasjert og behandlet, er det utilstrekkelig godt behandlet. Dette såret kommer til å skape problemer. Skaden merkes av spilleren.

Deretter går helbrederen i gang med det dype kuttet i skulderen. Han klarer en marginal behandling med et kast på 15 mot en VG på 15. Dermed er dette såret i hvert fall behandlet.

Bruddet i ribbena kan være vanskelig, VG 20. Helbrederen feiler og får 14. Han aner antageligvis ikke at ribbena er knekt. Dermed merkes dette også dette såret som ubehandlet.

Det de overfladiske kuttene behandles med 21 og 17, dette er en overlegen behandling +10 så disse sårene regnes som helbredet etter en dag.

Det litt dypere kuttet i brystet behandles med et kast på 21 og dermed også overlegent noe som gjør morgendagen litt lysere. 1 skade er helbredet neste dag. Sårene er ikke borte, men de kommer ikke til å plage ham mere.

Den kommende dagen ser altså situasjonen slik ut:

Den høyre armen er fortsatt sår, men kan brukes, venstre arm er fortsatt ille tilbredt. Brystet er fortsatt veldig ømt og alle bevegelser verker voldsomt til tross for det lille såret. Men magen er ille. Bandasjene er kaker av blod, og disse skadene gjør at Odo fortsatt knapt kan bevege seg. Helbrederen forteller ham at han vil ha føreligheten tilbake i armene etter en uke. Han må ta tiden til hjelp.

Komplikasjoner

Komplikasjonene derimot venter ikke. Det er fire sår som kan skape komplikasjoner. To av dem er for dårlig behandlet. Komplikasjonskast for brystet kastes først. Her kommer helbrederen igjen hjelpende til, han behandler kuttet med et oppkok av vangress, dette fjerner muligheten for at slikt lite sår blir infisert. Dermed er det bare en terning for ribbena. Ribbena er ubehandlet og gir komplikasjoner på 2 av 6. Odo slår 5 så ribbena får gro i fred. Så står kuttet i skulderen for tur. Det er riktig behandlet og renset med vangress brygg så det skaper ikke komplikasjoner. Så er turen kommet til såret i magen. Utilstrekkelig behandlet og skaper det komplikasjoner i 3 av 6 tilfeller. Vangresset gjør dette hakket bedre, så han kan være trygg på et kast over 2, men Odo slår 2, så han får komplikasjoner etter noen dager.

SL ruller 1T6 og får 1 som tyder på en infeksjon. Vangresset hjelper så VG mot infeksjonen er på 20 og ikke 25. Odo med sine 3T6 i FYS/Motstandsdyktighet har ikke en sjanse.

et nytt komplikasjonskast skal kastes. Igjen går det galt i 2 av 6 tilfeller, Odo slår 6 så han slipper mere komplikasjoner den kommende dagen. Men infeksjonen er der fortsatt. Helbrederen slår 12 neste dag og gir Odo -2 i VG, men det hjelper lite. Odo slår 7 i FYS/Motstandsdyktighet og får en ny komplikasjon – feberen setter inn. Dermed taper han 1 i blodskade hver dag. Hvis Odo ikke kommer seg til hektene har han bare en drøy uke igjen å leve.

Resten av gruppen til Odo har derimot ikke tenkt å sitte å se på at Odo visner hen og dør. De dundrer avgårde nordover for å finne en kjent Erun prest som er i landet for å finne legedom der andre feiler. Når de kommer tilbake noen dager senere ser det ikke bra ut for Odo, han har store smerter og helbrederen forteller at han er i ferd med å bli syk i tillegg.

Men Erunpresten vet råd – han ser at såret i magen ikke er behandlet skikkelig, med et kast på 26 klarer han å sy og behandle såret godt. I tillegg gir han ham oppkok av urter og pleie slik at Odo får -5 i VG på sitt neste kast på FYS/Motstandsdyktighet. For å styrke Odo ytterligere adminstrerer han gyllenberrdrikk som gir Odo +2T6 på sitt kast. Odo kaster nå 15 og formen forbedrer seg. Infeksjons VG og Feber VG går ned med 5. Neste dag fortsetter Erunpresten å administrere gyllenberr og dermed Odo klare å slå 20 på terningene, og bryter da feberen og infeksjonen. Dermed kan skaden få helbredes. Allerede har det gått en drøy uke og Odo kan kjenne at brystet er i ferd med å gå over, og bare det grusomme såret i magen plager ham lengre. Det kommer til å gå måneder før det har grodd helt. Erunpresten sier at han trenger 5 måneder før han er helt frisk. 3 uker senere er skaden nede på 4h og ribbena kjennes fine ut. Så lenge han holder seg unna trøbbel igjen skal alt gå bra.

Kamp mot andre skapninger

Det er ikke alltid man kjemper mot menn og orker, for de t finnes mer enn mus og menn i Malmund.

Grunnegenskaper hos andre skapninger

Hos andre skapninger vil man se helt andre sammensetninger av grunnegenskaper og ferdigheter enn de man kjenner fra folk. I bestiariet er de fleste skapninger satt opp med grunnegenskaper og bare et fåtall av ferdigheter.

Skapninger og størrelse

Størrelse brukes til å beregne hva som skal til for å stå i mot kraften fra en kropp, og størrelsen på skapninger varierer enormt.

Skapning STØ
Bjørn 6-10
Ulv 2-3
Puma/Leopard 3-5
Vortesvin/Villsvin 4
Løve 6-8
Hund - Mastiff 4-5
Hund - Schaefer 2-3
Hest 8-11
Rev 1