Magi

Metafysikkens opphav

Siden tidenes morgen har det eksistert individer som har hatt noe ved seg. Personer med overdrevent hell, folk som ikke burde tirres, som kunne forbanne eller ganne, se inn i fremtiden eller påvirke nåtiden. Noen ganger kunne det se ut som om verden formet seg etter dem.

Legendene forteller at flere av dem fant hverandre. De samlet seg , sultne på kunnskap om sine egne evner. Dette var starten på metafysikken, det okkulte – magien.

I den gylne tidsalder var magien oppe i dagen, og de med kunnskap om den delte av dens goder. Fantastiske ting ble skapt, og kunnskapen om kreftene som kunne besittes vokste. Men, med kunnskap kommer makt, og store trollmenn og trollkvinner ble etterhvert mektigere enn konger og keisere. Med kunnskapen om hvordan å tøyle livskraften selv ble til og med gudene urolige.

Misunnelsen vokste med innflytelsen som magien ga. Mange begynte å nære en motvilje mot trollmenn og trollkvinner, fordommer og hat fulgte snart. Presteskapet mottok tegn fra gudene – gudene hadde vendt trollkvinnene og trollmennene ryggen. De som valgte å tjene seg selv foran det guddommelige med unaturlige midler var vederstyggelige.

Heksejakten varte i århundrer. Åpenheten som hadde tillatt kunnskapen å blomstre ble nå magikerens største fiende, der svakheter ble utnyttet, og en etter en ble de felt. Tilslutt var det bare en håndfull av de gamle trollmennene tilbake. Skygger tvunget i dekning. Fra templene lød tordnende tale – trolldom var ugudelig – døden var den eneste passelige straff.

I mørket ble et nye små samfunn dannet. En uuttalt regel om å aldri gi seg til kjenne, om å la alt glemmes. En ny verden vokste frem blottet for trolldom og fantasmer, der miraklene kun skjer i skjul.

Hvem er trollmenn og trollkvinner?

Samfunnet i Malmund har talløse definisjoner på hva trolldom er. Skolerte magikere har én – en som med viljens kraft kan manipulere elementene rundt seg.

Klassisk magi og lekmannsmagi

Men, de I magiens tidsalder ble magien satt i system. Den ble utredet og forklart, skoler ble dannet og de som viste potensiale for magi ble opplært og ble profesjonelle magikere.

Men både før og etter fantes det en annen gruppe mennesker, som gjennom håndverk, kunst, ritualer, spådom og mystisk kontakt med dyr kunne gjøre mystiske ting. Disse ble gitt stempelet lekmannsmagikere. I dagens Malmund er alt dette regnet som trolldom, men kapittelet her tar kun for seg klassisk magi.

Grunnleggende magi

Det første grunnregelen innenfor magi er at alt er skapt av elementer. Elementene er fire , ild, jord, luft og vann. Hvert element har flere fasetter.

De fire elementene

Innledningsmessig kan vi gi en kort beskrivelse av hvert element. Elementene har sine egne avsnitt senere i kapittelet, men dette er en kort oppsummering.

Ild

Jord går til Vann og Vann går til Luft jo mer ild man legger til – tilslutt står bare Ild tilbake. Men kontroll over ilden er også kunne ta bort ilden – da sitter kulden tilbake og mørket, og elementene transformeres den andre veien – fra Luft til Vann og til den harde Jorden.

Luft

Luft er vinden som rufser i håret, luft er lyden av stormen som uler, luft er luften selv, men også hver eneste gass som finnes i Malmund. Luft er fart og bevegelse - den som mestrer luften kan flytte og bevege det de ønsker – fra noe som stryker deg over kinnet, til et sverd som danser i natten. Men en mester av luften kjenner også hemmelighetene bak luftens fravær – uten den er det hårdt å trekke pusten, og tilbake er bare stillhet – øredøvende stillhet.

Vann

Vannet er bølgene som slår mot bryggene, det salte havet, det røde blodet, den rennende bekken – alt som flyter det er vann. Vann er vesker og kontroll over disse, men vann er også balansen i flyt. Flyt er det som som gjør at båtene duver og ikke rister, flyt er balansen mellom hardt og bløtt. Ved å endre balansen av flyt kan steinhardt fjell bli føyelig som smør og selveste luften kan bli tykk som sirup.

Jord

Jord er steinen du står på, bakken under deg og fjellene som ruver over deg. Alt som er hardt og håndfast er under kontroll av den som mestrer jord. Jordens natur er mer enn bare stål og stein, jord er også form tyngden som holder alt nede. Så en som kjenner hemmelighetene bak jord kan både øke og lette byrder så vel som å endre, skape og fjerne alt som er fast.

Grunnleggende metafysikk

Som trollmann eller trollkvinne kan du sanse, skape, endre og fjerne elementer. Dette kan virke enkelt og banalt, men ved å utføre slik manipulasjon er de med trolldomskrefter praktisk talt guder – ingenting er umulig og man har kunnskap nok. Men først må man begynne med den grunnleggende metafysikken.

Sansing av elementer

En utøver av elementmagi kan sanse elementene utover det hans naturlige sanser kan. Dette kan være banal informasjon som at gulvet er flatt og at han er omgitt av vegger, men med høyere ferdighet kan utøveren få mer og mer informasjon, og med dette få overnaturlige sanser. Sansene er til å begynne med begrenset til informasjon innen for ti meter – den såkalte aurarekkevidden. Ferdigheten innenfor hvert element bestemmer hvor mye informasjon man får innenfor dette elementet.

Sansing av ild

En utøver som benytter ferdigheten ild for å sanse ild vil kunne oppfatte lys, varme og elementenes tilstand rundt seg. Informasjonen fra lys vil for eksempel gi magikeren syn på opplyste steder der hen ikke naturlig ville kunne se. Men også informasjon om varme vil kunne hinte om liv eller om steder der varme slipper ut eller inn.

Sansing av jord

Når man benytter sansing av jord er det mulig å sanse faste stoffer, men også formene deres. Til og med informasjon om vekten til ting som ville være umulig å få tilgang til eller løfte kan en utøver av jord fastslå. Ved å benytte sansing av jord er det plutselig mulig å fastslå hva en kiste inneholder uten å åpne den (gjelder ikke jernkister – se avsnittet om Mundane antimagiske ritualer).

Sansing av vann

Ved å sanse vann er det mulig å kjenne hvor rundt seg det finnes ansamlinger av fukt, vann og andre vesker. Det meste levende består mest av vesker så om man sanser vesker er dette en god indikasjon på hvor man kan forvente å finne folk. Men sansing av vann er også muligheten til å sanse flyt. Flyt er fastheten til alt – og kan fortelle en magiker om svake punkter og hvor angripelig noe er.

Sansing av luft

Sansing av luft forteller en magiker om gasser og luft i nærheten, men den forteller også om bevegelse. Mens man med andre elementer kan anslå en grunnleggende retning og endring av denne vil sansing av luft kunne fortelle om alt som er i bevegelse med stor nøyaktighet.

Sansing og andre ferdigheter

Mens sansing av elementer er nyttig i seg selv så kommer disse evnene virkelig til sin rett i sammenheng med andre ferdigheter. En magiutøver på vakt som velger å bruke sansing av elementer i sammenheng med sin VAK/Oppmerksomhet vil ha en overnaturlig evne til å oppdage ting rundt seg. Likeledes vil en lovløs magiutøver med dirkeferdigheter kunne se en lås på helt unike måter ved å sanse flyt og form på komponentene i låsen.

Mekanikk for sansing

PSY/Ild, Jord, Luft eller Vann kastes for å kunne sanse. Sansingstabellen gir SL en pekepinn på hvor mye informasjon man vil kunne få. Dermed vil man som spiller få beskrivelser fra SL som forteller en hva en sanser. Ønsker man å sanse flere elementer i felleskap er dette mulig og gir et mye videre overblikk, men man må da kaste et begrensende kast eller rett og slett kaste det svakeste elementet.

Om sansingen benyttes sammen med andre ferdigheter må SL selv vurdere hvor mye den informasjonen hjelper utøveren i sin ferdighet. Dette kan gi seg utslag i andre vanskelighetsgrader, eller bonuser utregnet på forskjellige vis. Dette er opp til SL og vurdere.

Ta tiden til hjelp

Normalt koster sansing bare noen få initativspoeng å utføre (varierende fra element til element, se magi i kamp) og kan dermed gjennomføres på bare brøkdelen av et sekund. Men det er også mulig å ta tiden til hjelp. Ved å bruke mer tid er det mulig å få mer informasjon. Men dette krever utøverens fulle konsentrasjon over lengre tid.

Tid Bonus
1 Runde +3
1 Minutt +5
15 Minutter +10
1 Time +15
3 Timer +20
12 Timer +25
Flere døgn +30

Men det er verdt å merke seg at disse bonusene gjelder kun for ting som lar seg observere over så lang tid. Ting som kommer og går vil kun kunne observeres i bedre detalj dersom de er innenfor rekkevidde i lang nok tid.

Torjus den Yngre står utenfor slottsporten – under dekke av å være epleselger observerer han vaktene som kommer og går. Vaktene står og observerer i 10 minutter før de vandrer videre. Så i sine leting etter svake ledd i deres rustning og bevepning har Torjus maksimalt en +5 bonus om han studerer dem over tid.

Skaping av elementer

Den neste tingen en trollmann kan gjøre er å skape ett eller flere av elementene.

Utøveren kan mane frem elementer – tilsynelatende fra intet.

Men det er ikke tilfelle. For elementene han henter frem kommer fra omgivelsene og fra kilder rundt ham. For elementer kan ikke skapes, og kan heller ikke ødelegges. Elementene er evige.

Når en trollmann maner frem jord eller vann eller de andre elementene skaper han de ikke. Han samler et bestemt volum av et generisk element. En miks av det formene av det elementet som finnes rundt utøveren.

Selv om jern, stein, is og tre er massivt materiale og dermed alt er jord, er det åpenbart at det er forskjell på dem. Dette kommer av at et element også er i besittelse av en essens – Nandros kalte det måten elementet var vevd. Når en utøver skaper et element er det generisk, ønsker man å skape element med en spesifikk essens kreves essensmagi, eller så trenger trollmannen å ta kontroll over et eksisterende objekt med essensen som trollmannen trenger.

Så en trolldomsutøver kan konsentrere seg og (tilsynelatende) ut av intet kan han skape vinder, masser, vesker og andre manifestasjoner av elementene. Men hva kan da utføres med det som er skapt? Jo, da har utøveren full kontroll over det han har skapt og kan manipulere det han har skapt fritt.

Manipulasjon av elementene

En magiutøver kan skape elementer og manipulere dem, eller han kan ta kontroll over elementene og manipulere dem.

Skaping av en effekt

Magi kan brukes når som helst og det utføres på samme måte hver gang, enten det skjer i kamp eller det skjer i andre situasjoner. Den eneste gangen magi utføre utenom denne standarden er når man benytter seg av refleksmagi som følger litt andre regler.

Når man ønsker å skape en effekt som trollmann følger man følgende fremgangsmåte:

1. Spiller beskriver effekten og forklarer

Man forklarer hvordan man gjør noe, og hvordan effekten ser ut. Det er viktig at både en mekanisk forklaring og en visuell fremføring er tilstede før SL tar hensyn til hvordan effekten skal dømmes. En redegjørelse for hvilken mana man ønsker å bruke må også inn. Hvordan trollmannen oppfører seg er også viktig for å bedømme vanskelighetsgrad i konsentrasjon. Eksempel:

Spiller: Jeg ønsker å gjøre slik at døren låser seg.

SL: Døren har ikke lås.

Spiller: Det går bra, jeg former om døren slik at den ikke lenger passer i dørrammen. Jeg bruker jord og endrer formen til døren slik at den blir ekstremt treg. Jeg holder trolldommen ved like mens jeg sitter her. Jeg henter mana fra eikerotarmbåndet jeg har på meg. Jeg forsøker å gjøre det hele mens jeg bare rolig sitter ved bordet og ser på kampen utfolder seg. Jeg ønsker ikke å bruke all kraft på dette, men jeg kommer til å bruke mer enn halvparten av terningene mine.

2. SL bedømmer effekt, konsentrasjon og mana.

Så er det opp til spilleren å bedømme. Kan effekten gjøre som spilleren ønsker? Hvilken mekanikk skal benyttes? Hvor vanskelig er det å konsentrere seg? Hvis SL mener at spilleren går utenfor grensene til å utføre magien slik spilleren, bør han veilede.

I eksempelet over kan man bedømme som følger:

  • Effekten er gjennomførbar. Man kan endre formen på døren.
  • Døren er laget av en gjennomsnittlig snekker. VG for å endre på formen er 15.
  • Det er lite masse som trengs for å utføre effekten, maks 5-6 i VG.
  • Styrken kan skaleres med kastet, men Jord er sterkt (x2) så et effekten blir x2 av kastet.
  • Konsentrasjon, her er det en del å ta hensyn til:
  • Manaen som brukes er dyp eikerot, og den treffer akkurat bruken, og gir dermed både bonus og mye mana.

3. Konsentrasjon

Når SL har godkjent effekten skal spilleren kaste PSY/Konsentrasjon. Dette er for å klare å fokusere om magien. Konsentrasjon kastes før effekten gjennomføres, og om magien skal vedlikeholdes må Trollmannen kaste på nytt om VG øker.

I vårt eksempel er VG 22, ganske vanskelig. Spilleren slår 16 og feiler. Han klarer ikke å konsentrere seg. Han kan ikke kaste på nytt med mindre han endrer på forutsetninger eller VG endrer seg. Dermed har spilleren et dilemma – skal han benytte gestikulering og vokalisering og dermed redusere VG?

Spiller: Greit, jeg går bort til døren, presser hendene mot døren det jeg kan, og begynner å messe for å holde den igjen.Skjer det noen bieffekter så får det stå til.

bli oppdager, han forsøker å skjule handlingene sine så godt han kan. SL vurderer det å presse igjen døren som godt nok til å regnes som gestikulering. Dermed reduseres VG med 5, beskjeden om at han ikke holder tilbake bieffekter gjør at VG synker med ytterligere 3, men han er ikke lenger rolig og stillesittende, så SL regner base VG til å være 25 og ender opp med 17.

Spilleren triller igjen, og slår 19 og lykkes.

4. Effekten rulles

Da er trollmannen fokusert og selve effekten skal trilles. Vi vet at kastet må over 15 i kontroll for å klare å nedkjempe håndverkerkastet til han som lagde døren, og et kast over 5 kommer til å skape nok masse.

Spilleren ruller 19, og får en bonus på 2T6 fordi han benytter eikerøtter. Totalt blir kastet 26. Han begrenser kastet sitt ned til 21 (fjerner en 5). Summen er 21, og dermed må han trekke fra 21 mana på sine eikerøtter.

Siden styrken på effekten er x2 jordkastet og kastet er 21 betyr dette at man må klare å slå et styrke 42 kast for å åpne døren. Med andre ord må det stå et par kraftige karer bak den døren før den rikker seg.

De grunnleggende elementer

Det magikeren tapper krefter fra, er i bunn og grunn skapelsens urkrefter. Ild, Jord, Luft og Vann. De grunnleggende essenser som alt er skapt av. En utøver av magi lærer først å sanse, deretter å tappe disse kreftene, for å så lære å transformere og generere elementer selv.

Hver av disse elementene har sine egenskaper, sitt lynne, sine styrker og svakheter. En god magiker kjenner de alle.

Hvert element har også forskjellige aspekter.Ild for eksempel kan benyttes både for å kontrollere lys, varme og transformasjon fra en elementform til en annen. Noen av disse aspektene er tilgjengelig for enhver trollmann, andre er bare tilgjengelig via forskjellige teknikker.

Ild

Varme, flammer og lys, det er ildens sanne bilde. De fleste trollmenn bruker elementet til å slippe løs de ville kaotiske kreftene som finne i trollmannens sinn, men ilden er farlig. Ikke få trollmenn har senere angre på sin lettsindige omgang med dette destruktive element.

Ilden utfordrer sinnet, den river og sliter i sinnet og prøver å få frie tøyler. En må kontrollere den, ikke kvele den eller slippe den fri. Kveler en den vil den dø, slipper en den fri vil den utslette alt. Med kontroll kan en få ilden til å tjene deg riktig. Ved å bruke ildens varme kan en få sten til å smelte, ved å fjerne den vil en kunne skape en verden av frost.

En kan forme ilden og lyset slik en vil, en kan la den ta den form og farve en selv ønsker, men ilden vil sjelden ta en stabil form på grunn av ildens urolige natur. Varmen kan også formes på den samme måte, selv om varmen i seg selv er usynlig er det mulig å få den til å forme seg med ganske klare grenser.

Slik er ildens oppførsel og slik kan en kontrollere ilden. Slik kan en bruke ilden til å varme, brenne og opplyse. Den som har kontroll over ilden har kontroll over verdens kaotiske krefter.

Ild er energielementet i sin mest primitive form. Varme, lys og flammer er alle en form for ild. Ild er det mest flyktige elementet, det som er vanskeligst å kontrollere. Med kontroll over ild kan magikeren også fjerne varme og lys.

En utøver av ild kan forflytte elementet tilsvarende til et smidighetskast. Dvs. et ild angrep på styrke 15 kan unngås med et kast på 15.

Finkontroll av ildens form er svært anvendelig, men dessverre svært vanskelig. Ved hjelp av finkontroll av lyset er det mulig å skape enkle synlige illusjoner. Disse illusjonene kan forsterkes ved å bruke luft (for lyd) og vann og jord for å skape substans. Kontroll over lys gir også mengder av andre muligheter. Til å kunne se der man vanligvis ikke vil kunne se, eller å gjøre det mulighet til å skape lys som bare treffer trollmannens øyene. Muligheten er endeløse og effektene og ritualene som benytter dette er like tallrike.

Effekt VG
Kontroll over lys eller mørket – ingen kontroll på hva som vises. 5
Enkle former, som på avstand kan tolkes som ting eller objekter. VAK/Oppmerksomhet VG 5 for å oppdage noe galt. 10
Objekter med unaturlige egenskaper. VAK/Oppmerksomhet VG 15 for å merke det. VAK/Søk lykkes uten kast. 15
Objekter som virker natulige. VAK/Søk VG 10 for å avsløre.VAK/Oppmerksomhet VG 25 for å merke at noe er galt. 20
Meget detaljerte objekter. VAK/Søk VG 20 for å klare å avsløre at noe er rart med objektet. VAK/Oppmerksomhet VG 30 for å klare å avsløre. 25
Nesten perfekte objekter. VAK/Søk VG 40 for å klare å avsløre at noe er galt. 30
Perfekte objekter, umulig å detektere noen feil. 35
Veldig enkle statiske objekter (primitive former av helt unisont materiale) -10
Enkle statiske objekter (enkle former av nokså ensarter materiale) -5
Komplekse animerte former. (Bevegelige organiske ting) +5
Helanimerte levende former (Spill levende beveglige dyr, mennesker, natur) +10

Ild har ingen mulighet til å forflytte masse, den kan derimot penetrere objekter og gjenstander uten motstand. All skaden som ild gjør, gjør den gjennom temperatur – enten varme eller kulde.

Initiativ

Som et aktivt angrep koster PSY/Ild 3 i initiativ.

Som en forsvarsrefleks koster PSY/Ild 2 i initativ

Ild gjør stor skade på organiske objekter, og dens evne til å penetrere objekter gjør at rustninger og skjold ikke kan hjelpe den som forsvarer seg. Magikerens behov for å kunne se sine mål gjør det imidlertid mulig å gjemme seg for å unngå angrepet. Siden en person kun vil skades indirekte (via kontakt) vil skaden dobles i vann eller andre substanser med høy evne til å lede temperatur.

Ild og Frost gir brennende skade med likt utførelseskastet i PSY/Ild i skadetabellen. Denne skaden kan man ikke beskytte seg mot. Merk at i det man skaper en mer effektiv kulde effekt av PSY/Luft og PSY/Ild vil man kunne beskytte seg mot PSY/Luft bidraget med klær.

Ild kontrollerer temperatur og lar magikeren styre temperaturen på objekter rundt seg i forhold til dens nåværende temperatur. Merk at dette gjelder ikke-levende materiale. Temperaturen påvirker ikke objektene rundt det oppvarmede/nedkjølte objektet med mindre magikeren ønsker det. Med temperaturen er det også mulighet til å få andre objekter til å ta fyr. I det det andre objektet brenner, er det ikke nødvendig med permanens for å holde flammen i live.

Temperatureffekt (I fra romtemperatur) VG
Endring i temperatur på fra -10 til +50° 5
Varme nok til å tenne knusk, en veke eller papir (250° C), Fryser dødt organisk materie (det organiske skjoldet beskytter det levende). 10
Smelter bly 15
Smelter sølv og gull. 20
Gjør jern mykt og føyelig. Nøyaktighet på en grad. Objekter varmes opp og kjøles ned på sekunder. 25
Varme nok til å smelte jern. 30
Varme nok til å smelte mithril og tungsten. Kulde nok til at selv luften blir til veske. 35
Temperaturen til solen. Den absolutte kulde. Objekter endrer temperatur på brøkdelen av et sekund. 40
Øyeblikkelig og full kontroll over objektets temperatur fra solens temperatur og ned til absolutt kulde. Mulig å øyeblikkelig sette enhver temperatur på objektet. I kombinasjon med organmagi tillater dette magikeren å fryse en livsform øyeblikkelig, for å bringe den tilbake til live igjen når det skulle passe ham. 45

Ild er kontroll over lys og mørke. Med ild kan en magiker lett skape lys for å se, eller dempe lyset for å skjule seg, men han kan også i ekstreme tilfeller skape lys så sterkt som sola eller lage felt som absorberer alt lys.

Som trollmann kan man også bestemme hvordan lyset oppfører seg. Man kan få lys til å endre retning, eller lyse opp noe bare for seg selv, eller få lys til å bare ramme andre.

Lys /Mørke VG
Dimt lys, nok til å lese. Svak skygge. 5
Lys som fra en lanterne. Kontroll over farger. Kan lage slagskygger. 10
Lyset på en overskyet dag. Mørket fra en månelys natt. 15
Normalt dagslys – nok til å skade lysfølsomme skapninger. Mørket ved nymåne. 20
Skarpt sollys, Mørket i et lukket rom. 25
Smertefult lys, Lys som sendes inn i mørket vil dempes betraktelig. Personers antimagi slår inn. 30
Alt er hvitt, umulig å se. Vil føre til blindhet i lengden. Snøblindhet etter noen sekunder. Mørket som skapes absorberer det meste av lyset. 35
Fører til permanent blindhet etter noen sekunder. Øyeblikkelig snøblindhet og skade på synet. Mørket som skapes absorberer alt lys som sendes. 40
Alle med øynene åpne er øyeblikkelig blinde permanent. Magikeren kan lager totalt mørke, alt lys rundt demper seg. 45

Ild har mulighet til å fylle ethvert volum, men vil også også fordele kontroll, fart og bevegelse utover dette volumet. Så mens enhver magiker kan fylle et rom med ild vil det sannsynligvis være mer lys og varme enn et flammende inferno. For oversikt over hvor stort volum man har kontroll over ved full effekt kan man se i volumtabellen.

Når magikeren bruke PSY/Ild kan han selv velge om han vil skape lys, varme, kulde eller mørke, eller en blanding av flere.

Gul galle – Kolerisk.

Luft

vindens domene.

Vinden kan skape former, og vinden kan formes selv. Usynlige vegger og former skapt av skapt i luftens tegn, storm, uvær og usynlige ånder som tjener den som tjenes av vinden. Det er dette luften gjør i en trollmanns hånd. Få trollmenn våger å overse luftens makt, de som gjør regnes for tåper å være. Sanne herrer kontrollerer vinden, og kjenner dens styrke.

Luft er elementet som gir kontroll over gass, luftstrømmer, bevegelse og lyd. Det er det svakeste elementet, men også det raskeste.

Kontroll - Lyd

Med full kontroll over luften rundt seg kan en magi utøver mane frem eller fjerne lyd ettersom det passer ham selv. Hvor høye lyder, hvor mye han klarer å fjerne og hvor god kontroll han har bestemmes av kastet.

Lyd kan kontrolleres som trollmannen selv vil. Han kan styre lydbølgene og få de til å treffe dem han ønsker. Han har til og med mulighet til å manipulere lyden slik han ønsker gitt at han har kontroll nok.

Lyd VG
Mulighet til å lage ubestemmelige lavfrekvente lyder med knapt hørbart volum. 5
Enkle lyder (plystring, dunking, surring, enkle toner)i talevolum 10
Uklar tale, dyre lyder, sildring og natur lyder. Volumet tilsvarer et rop. 15
Gjenskaping av tale og andre komplekse lyder i et volum som tilsvarer et kraftfult brøl. 20
Talegjengivelse som er vanskelig å skille fra den virkelige personen (VAK/Oppmerksomhet VG 25). Volumet er smertefullt. 25
Mulig å skape flere lyder som flyter sammen naturlig. Volumet er skadelig for hørselen og vil skade vaktsomheten til en person etter noen sekunder (-1T6 pr 5 sekund). Personers antimagi slår inn. 30
Gjenskaping av mengder av formperfekte lyder. Utøveren kan fjerne lyden av en enkelt ting totalt. Lyden er kraftig nok til å gjøre en person midlertidig døv øyeblikkelig. 35
Full kontroll over lydbildet rundt seg, kan enten fjerne det han vil eller legge til det han vil. Volumet fører til øyeblikkelig døvhet etter få sekunder. 40
Fullstendig kontroll over all lyd rundt seg. Utøveren kan lage et fullstendig lydbilde som inneholder og tar bort det utøveren skulle ønske seg. Volumet er nok til å gjøre en person døv øyeblikkelig. 45

Lyd kan gjøre det vanskelig for andre trollmenn å fokusere. VG i PSY/Konsentrasjon tilsvarer trollmannens kast i PSY/Luft.

transformasjon

generasjon

Ved bruk av luft kan du skape bevegelse. Luft kan ikke sees og er dermed umulig å unngå med mindre en effekt gjør den synlig. I tilfeller der den er synlig er den fortsatt svært rask og vil bevege seg så raskt at PSY/Luft kastet tilsvarer et dobbelt så høyt kast i smidighet.

Styrke

Luft kan også benyttes for å bevege andre ting. Med luft kan en trollmann forflytte ting som om trollmannens styrke var lik hans ferdighet i PSY/Luft /2

Skade

På grunn av luftens svake natur tilsvarer skaden av elementet PSY/Luft delt på 2. Luft gjør blundt skade når den treffer.

Isstorm

Sammen med kontroll over temperatur (ild) kan luft brukes til å skape veldig effektiv kulde. Skaden vil da bli lik PSY/Luft + PSY/Ild. (Merk at denne skaden kan reduseres av klær, ned til effekten av bare PSY/Ild).

Kontroll av våpen

Man kan også bruke luft til å flytte objekter som våpen. I slike tilfeller vil vekten av våpenet fungere som en minus og måtte trekkes i fra på kastet i PSY/Luft. Resterende vil fungere som SMI og STY slik man ellers ville brukt et våpen. Angrep fra kontrollerte våpen vil ofte være delvis begrenset av trollmannens våpenferdighet.

Våpen «Vekt»
Småstein og andre ørsmå prosjektiler (1T6+2 som skadekast) -2
Lette våpen (styrkekrav 2) -5
Middels våpen (styrkekrav 3) -10
Tyngre våpen (styrkekrav 4) -15
Tunge våpen og prosjektiler med 3T6+2 i som skadekast (styrkekrav 5) -20
Våpen som ville være umulig å bruke effektivt for et menneske (Skadebonus 4T6 og over) -25

Initiativ

Som et aktivt angrep koster PSY/Luft 2 i initiativ. (Unntak ved kontroll av våpen, der er det våpenets eget initativ som brukes).

Som en forsvarsrefleks koster PSY/Luft 1 i initativ

Volum

Luft er lettere å generere og ta kontroll over enn andre elementer. PSY/Luft tillater deg å ta kontroll over det dobbelte av volumet i volumtabellen.

Generering

Når en trollmann skaper luft vil ren luft typisk være resulatet. Dette vil si at han kan generere luft å puste for seg selv og andre både på land og i vann. Trollmannen kan også anti-generere dvs fjerne luft i rommet. For alt annet enn hermetisk lukkede rom vil dette ikke skape vakum, men skape et kort midlertidig lavtrykk som så godt som øyeblikkelig vil fylles med mer luft.

Temperament

Blod, Det sangvinske humør.

Jord

Jord, sand, stein og metaller tilhører alle det robuste elementet jord. Ut av dette elementet er alle riker bygd. Slott bygd på sten, huler av jord og hytter av tre er alle sårbar mot jord elementetsken kraftige trolldom. I jorden har en kontroll over alle faste ting rundt seg. Jord i seg selv er det mest robuste av alle elementer, så robust at selv trollmannen må streve for å ta kontroll over dens natur.

Når en først får kontroll over jordens natur har en kontroll over sann styrke. En kan skape jord i fra intet, masser kan fjernes og formes med den største nøyaktighet. En kan forme alt fra støv og jord til metaller og sten, en kan skape og ødelegge, splitte store masser og forflytte ting fra ett sted til et annet.

Dette er jordens natur, vokt deg for den som kontrollerer dens makt.

Styrke

Jord er et veldig sterkt element. Så lenge elementet er knyttet til bakken vil PSY/Jord x2 tilsvare styrken til elementet. Dette betyr at man kan bruke jord til å løfte så lenge løftete er forankret i bakken. Hvis man ønsker å la jorden «levitere» er dette mulig, men da kan den ikke løfte annet enn seg selv.

Skade

Jord er et livsfarlig element, med en styrke tilsvarende PSY/Jord x 2 kan trollmannen forme jordmassene til å få hvilken som helst skadetype på skadetabellen med unntak av prosjektil- og ildskade.

Initiativ

Som et aktivt angrep koster PSY/Jord 4 i initiativ.

Som en forsvarsrefleks koster PSY/Jord 3 i initativ

Bevegelse

Jord er et sterkt men veldig tregt å bevege. Farten på elementet PSY/Jord tilsvarer halvparten av smidigheten. Det vil si at et PSY/Jord kast på 20 tilsvarer en smidighet på 10.

Vekt

Alt jordlig har vekt. Vekt er noe som påvirker de stabile elementene (Jord og Vann), i jordens natur ligger også vekten, og derfor kan vekt påvirkes av elementet jord. Ved å legge til jord vil man kunne gjøre objekter tyngre, ved å trekke bort jord vil man kunne gjøre objekter lettere.

Effektmessig vil man kunne gjøre ting tyngre der PSY/Jord kastet vil være parallelt med det man trenger i STY for å kunne løfte. Og likeledes vil man kunne gjøre noe lettere i samme størrelsesorden.

Kun stabile elementer har vekt, dermed kan en trollmann ikke gi luft eller ild vekt.

Volum

Jord er vanskeligere å generere enn andre elementer. PSY/Jord tillater deg å ta kontroll over halvparten av volumet i volumtabellen. Merk at regelen om dobbelt volum, halv effekt gjelder fortsatt. Så man kan generere normalt volum men med halv fart og halv skade av den opprinnelige.

Generering

Når man genererer jord får man en tynn sandaktig masse. Sanden kommer til å ha trekk fra grunnen rundt trollmannen. Den er uten hold i utgangspunktet, men kan selvsagt formes til å bli fast. I det man slipper kontrollen derimot vil den igjen miste holdet og smuldre opp for å så forsvinne.

Temperament

Sort galle, Det melankolske humør.

Vann

Vann, bølger som slår mot strandkanten, klart vann som sakte siger ned en elv. Vannet er i sannhet harmoniens element. Mange overser vannet, de ser ikke styrken til dette livets element. Vann gir liv, uten vann dør liv. Spør en nomade i Buruls hete livløse ørken om vannet ikke er mektig. Spør sjømennene ved Rothnoks kyst om vann ikke kan ta liv. Spør bøndene ved Jakals sletteland, spør det sorte folk i Aburia, alle vil gi deg samme svar; Vannet skiller mellom liv og død. Så spør jeg deg, har ikke vannet makt?

Med elementet vann kan en skape fosser, la vann strømme opp i en skåldrene ørken. Med vann kan en knuse, erodere og drukne. Dele en elv og gå tørrskodd over, eller vandre på flaten på et bunnløst tjern.

Kontroll over vann er kontroll over alt flytende, det er strømmer, bølger og synkronitet. Vann er elementet med harmoni. Vann har ikke overveldende styrker eller forkrøplende svakheter, harmonien er vannets store styrke og svakhet i ett.

Vann er også kontroll over flyten i ting. Det vil si hvor hardt eller hvor mykt objekter er. En trollmann som kontrollerer flyt kan gjøre hard stein om til den mykeste fløyel og gjøre luften selv tykk og ugjennomtrengelig.

Styrke

Vannets styrke tilsvarer PSY/Vann kastet.

Skade

Vann skader vanligvis med blunt skade, men har kastet nok kraft til å endre flyt fra bløtt til hardt vil man kunne gi hvilken som helst skadetype.

Initiativ

Som et aktivt angrep koster PSY/Vann 3 i initiativ.

Som en forsvarsrefleks koster PSY/Vann 2 i initativ

Bevegelse

Vann beveger seg med PSY/Vann kastets smidighet.

Volum

Volumet til vann følger volumtabellen.

Flyt

Flyt er hvor sterkt et objekt henger sammen med seg selv. Stein har kraftig flyt og er nesten urokkelig, mens luften er svært fleksibel. I gjennom studier av elementene ble trollmenn raskt klar over at denne egenskapen i verden var dypt forankret i vannets element. Mens vannet har den perfekte harmoni – helt nøytral flyt, er alle andre objekter preget enten av et overskudd av flyt som gir de liten motstand og ingen håndgripelighet, eller underskudd av flyt som gjør objektene harde og ufleksible.

Flyt i et objekt handler ikke bare om hvor håndfast og hvor mye motstand det gir, men også konsistens.

For å endre flyten til et objekt taes utgangspunkt i mengden flyt i et eksisterende objekt. For å forenkle det klassifiserer vi objektene i forskjellig grad av flyt.

Navn Eksempler VG
Urokkelig Uødeleggbare materialer 35
Steinhardt Stein, diamant 25
Hardt Tre, stål, kobber 15
Mykt Lær, sener. 10
Slimet Slim, kjøtt, 5
Bløtt Vann, vesker 0
Sandaktig, lette vesker Noe som bare delvis holder på konsistensen. Sand, jord, andre vesker med mindre motstand 5
Pulverisert Pulver, støv, tunge gasser. 10
Luft Luft, andre gasser. 15
Ufølbart Objektet kan ikke lenger føles med mindre farten er svært høy. 25
Motstandsløst Objektet yter ikke motstand mot andre objekter. 35

For å forandre flyt fra ett nivå til et annet må man ta VG fra startobjektet og legge til 10 pr nivå. Mengden av stoff som forandres hentes fra volumtabellen. Så det å kunne gjøre vann til luft har VG 15, mens å gjøre Tre til luft har VG 75.

Generering

Når man genererer vann vil man mane frem klart, rent vann. Ønsker man å drikke det bør man benytte permanens om det faktisk skal slukke tørsten.

Temperament

Slim - Flegmatisk

Fotnote:

Hva med is, eller lava? Is er vann i fast form, lava er jord i flytende form. Hvor går grensene, hva kontrollerer hva? Regelen er at det er formen som teller. Er noe flytende kontrolleres og manipuleres det med vann. Er noe fast kontrolleres og manipuleres det med jord. For å skape is derimot brukes vann og kulde. Dermed er den litt overraskende konklusjonen om at is kontrolleres med jord. Dette setter ild også i en nokså spesiell kategori ettersom den kan forandre stoff fra et element til et annet.

Elementale blandinger

En del vanlige blandinger av elementene finnes, og noen gir elementene nye brukbare egenskaper.

Når man blander elementene kombinerer man egenskaper. Man kan lage blandinger som kombinerer fordeler og ulemper med de respektive elementene, for å forsterke eller å omgå ulemper.

Lava

En blanding av dødelig varme og stein. PSY/Ild, PSY/Jord og PSY/Vann skaper flytende strømmer av lava hvis effekten er kraftig nok, PSY/Ild på 30 kreves hvis man ikke allerede har noen kraftige varmekilder i nærheten.

Isstorm eller flammestorm

En blanding av luft og kulde/varme. Klær og rustning som gir beskyttelse mot varme eller kulde vil kunne redusere denne effekten.

Sandstorm

Sandstormer en blanding som domineres av luft, men der trollmannen blander maks 1 av 3 terninger med jord. Sandstormer har et stort volum.

Pimpstein

En blanding av luft og jord. Ved å danne jord med et nettverk av ørsmå bobler vil trollmannen skape en fysisk masse som tar opp et stort volum. Volumet vil tilsvare det kombinerte kastet av luft og jord, mens vekten og styrken dens tilsvarer kastet i jord. Farten på en slik vegg tilsvarer kastet i jord (ikke delt på 2). Hvis trollmannen passer på å avpasse luftkastet (se selvbegrensning av kast) så det er lavere enn jordkastet vil steinmassen flyte.

Energi (Lyn)

Tidlig etter elementmagiens oppdagelse ble lynet forsøkt kopiert og de fleste feilet. Inspirert av lyn fra tordenskyer ble det gjort forsøkt med ild og vann, og ild og luft og vann. Disse feilet. Det var ikke før alle elementene ble slått sammen disse strålene av ren energi oppstår. Lyn endrer fullstendig egenskapene til elementene. Lynet har hurtigheten til luft, er like uhåndgripelig som ild, og slår like hardt som jorden.

Denne samlingen av alle elementene er utrolig konfliktfull og er så godt som umulig å kontrollere ved full kraft. Dette betyr at lynmagi ikke er fullstendig under kontroll. Trollmannen kan lage kuler og stråler av lyn, men ustabile energien er troende til å påvirke også det meste i nærheten. Dette betyr at for bruk av lyn der summen av effekten er mer enn PSY/Laveste element * 4, vil lynet være delvis ute av kontroll og kunne skade/påvirke andre ting rundt der effekten plasseres. Både venner og fiender.

For å skape denne fryktinngytende strømmen av pulserende ren element energi må alle elementene kastes. Skaden er lik kastet, farten er lik kastet, den lar seg ikke stanse av noe skjold eller rustning. Skadetypen er som hos ild.

Entropi

Svake entropiske effekter kan fjerne magi uten å skade virkeligheten, intensiveres de vil virkelighetens entropiske effekter akselerere. Ting vil falle fra hverandre enklere, ikke døde eller ikke organiske ting vil forfalle raskere, mens større effekter vil ødelegge. I de verste tilfeller vil man kunne skape rifter i virkeligheten selv og åpne ukontrollert kløfter mellom dimensjoner. Ukontrollert er dette alltid en dårlig ide, Aquil derimot gjorde denne evnen om til en kunst og skapte åndemaningen.

Leire

Vann og jord blir søle. Men når man blander det harmoniske vannet inn i jorden får man jord som smidigere lar seg bevege. De første steingolemene var utrolig stive og saktmodige, men etter oppdagelsen av leirgolemer ble de raskere, smidigere og nyttigere.

PSY/Vann + PSY/Jord gir PSY/Jord som styrke, og PSY/Vann som smidighet. Skaden kan den gjøre som jord, med den skadetypen magikeren ønsker. Dette går leire til en mer potent angrepsform enn ren jord.

Metafysisk mekanikk

Mørkalders magi er kun begrenset av trollmannens evner og spilleren fantasi. Med kontroll over ild, jord, luft og vann står spilleren fritt til å skape de effektene som trengs og ønskes.

Fokus

Den mørkeste hemmeligheten i trolldommens verden er at magien ligger dypt begravd i alle. Det finnes bare enkelte som lettere klarer å tappe ned i dypet av sinnet sitt for å høste av denne. Selv de som utøver magi ubevisst lykkes først med å bevisst berøre kreftene etter lange studier og dyp meditasjon.

For å utøve magi må utøveren har fokus. Den minste forstyrrelse vil bryte konsentrasjonen og ødelegge muligheten for å utøve magi. Dermed er mange magikere fullstendig avhengige av fred og kontrollerte omgivelser for å kunne skape magiske effekter.

Omgivelser VG
Fullstendig ro i kontrollerte omgivelser 10
Fredfylte omgivelser – alene eller med tause partnere. 15
Samtaler og lett støy – vertshus eller gateliv. 20
Kaotiske omgivelser – i utkanten av kamp eller når utøveren selv er tvunget til bevegelse. 25
Dobbelt fokus – utøveren er selv i kamp eller i en annen kaotisk situasjon som krever utøverens fokus. 30
Eksepsjonelt fokus, utøver er i stand til å overse egne smerter. 35
Utøveren har allerede mindre magiske effekter i bruk (1-5 MP) +2 pr. eff.
Utøveren har større magiske effekter i bruk +5 pr. eff.
Utøveren har frihet til å tale (hviske) -3 (-2)
Utøveren har frihet til å gestikulere -2
Utøveren lager effekter uten å holde tilbake bieffekter -3
Utøveren forsterker eller svekker eksisterende hendelser -3
Utøveren bruker all sin kraft (anvender alle sine terninger). +5
Effekten er enkel for utøveren (krever <=50% av terningene) -5
Utøveren leser opp effekten som et rituale fra Mørkemål -10

For å utøve magi må et fokus kast lykkes (PSY/Konsentrasjon mot VG). Feiler kastet kan det ikke forsøkes på før man får et skifte av omgivelser, eventuelt at omgivelsene endres til det bedre. Som i grunnregelen for bruk av ferdigheter regnes det som en automatisk suksess hvis utøveren vil lykkes på alle kast som ikke er tabbekast.

Konsentrasjon under kamp

Feiler man i konsentrasjon under kamp koster dette automatisk 2 initiativspoeng, hvis det lykkes er det valg av element og effekt som bestemmer initiativskostnaden.

Gestikulering

Bevegelser og gestikulering er en del av alle effekter. Trollmannens grep om elementene føles svært fysisk for trollmannen og bevegelser som skaper effekten er en del av måten trollmannen fokuserer på. Hvis man tar seg frihet til å bruke slik gestikulering vil dette lette konsentrasjonen. Graden av gestikulering kommer ofte an på størrelsen av effekten, og hvor mye kraft det krever av trollmannen. Små enkle effekter krever ofte ikke mer enn et knips eller et vift, mens store effekter som krever alt av trollmannens kraft kan ofte bli voldsomme og kreve trollmannens fulle fysikk, styrke og smidighet.

Besverging

All trolldom kan beskrives av mørkemål. Dette er et språk som trollmenn lærer for å mestre magi, og er et verktøy for å forbedre fokuset. Om trollmannen kan bruke disse besvergelsene er det lettere for trollmannen å fokusere. Selv hvisking vil gi en begrenset bonus (-2 på fokus VG)

Frislipp av magien

Hvis trollmannen ønsker kan han la magien spille ut slik den selv ønsker det. Dette betyr at det er enklere for trollmannen å fokusere, fordi han ikke trenger å tøyle magien så voldsomt. Dette betyr også at magien neppe kommer til å bli særlig diskre. Spillleder står her fritt til å beskrive effekten i sin helhet. (Se avsnitt om bieffekter).

Forsterking av naturlige prosesser

En annen metode å forenkle konsentrasjonen på er om magien ikke går på tvers av naturlige hendelsen men bare forsterker, manipulerer eller reduserer allerede eksisterende prosesser. At trollmannen jobber med naturen, ikke på tvers av den. Dette gir trollmannen en mulighet til å fokusere på denne prosessen, og forenkler konsentrasjonen, og kan også forsterke effekten.

Effekt og varighet av fokusering.

Lykkes et fokus kast står utøveren fritt til å benytte magi til omgivelsene endres til det verre eller man får et skifte av omgivelser. Spillederen kan også kreve en ny test av fokus om noe skjer som kunne bryte utøverens fokus (en klapp på skulderen, eller et plutselig rop).

Tapes fokus vil utøveren miste alle pågående magiske effekter som han kontrollerer.

Massekontroll

Når trollmannen tar kontroll over et element, vil hans psykiske styrke og kontrollen over det eksakte elementet begrense hvor stort volum av elementet han har kontroll over. For å gi SL et bilde over hvor stort volum det er snakk om finnes det en tabell over størrelsen på ting gitt i volum. Disse gjelder også for ild, selv om ild og varme ikke har et fysisk volum i seg selv. Dette volumet går under navnet kontrollområde. Kontrollområdet kan forflyttes og omformes slik trollmannen ønsker.

Trollmannen kan óg svekke effekten til elementet for å øke volumet. Trollmannen kan halvere varmen og lyset fra ilden, halvere vannets slagkraft og vekt, halvere vindens styrke og kulde eller halvere tyngden og tettheten til et stoff for å doble volumet. Slike effekter kan være effektive når trolldommen skal virke mektig. Det er ikke mulig for trollmannen å øke kontrollområdet utover det dobbelte (unntak for ild).

Kast Volum Eksempel
1 4cm3 En spillterning.
3 1 dl Småstein,
5 3 dl Hønseegg, en mus, et eple
10 10 l En bøtte vann, to katter
15 30 l En labrador, havoter, en halving eller gnom.
20 100 l Et menneske, en stor dør, 100 liter vann, mastiff
25 400 l Et esel, en port, en bjørn
30 1.0m3 En stridshest med rytter
35 5.0m3 En elefant
40 10.m3 To elefanter
45 50.m3 10 elefanter, 50 mennesker

Økning av volum

Dobbel volum -> Halv effekt

veske eller typen masse. Vi sier at trollmannen ikke har kontroll over essensen på elementet. Det vil si at trollmannen kan skape jord, men han kan ikke bestemme om det skal være gull eller metall, det vil kun ende opp som en ubestemmelig masse (se beskrivelsen under jord). Trollmannen kan heller ikke bestemme hvilken type væske eller gass han skal skape med vann eller luft, trollmannen vil kun skape vann eller luft. Hvis trollmannen derimot tar kontroll over noe som allerede eksisterer vil det inneholde den essensen den allerede har, dvs. saltvann vil være saltvann og metall vil være metall. Når trollmannen har kontroll over et element kan han forme det slik han måtte ønske. Han kan la en lyskilde samle seg og forme en kule eller til en ting, eller la en ting løse seg opp til sand eller til mindre ting. Trollmannens kast tilsvarer også trollmannens evne til å forme elementene. Et kast på 2 vil bare skape en klump som svakt ligner på det trollmannen hadde tenkt seg, mens et kast på 45 vil gi trollmannen mulighet til å skape former som vanligvis kun er mulig å tenke seg. I form tabellen i magi tabellene viser hvor perfekte former en trollmann kan skape.

Intor-Ag-Buir står overfor en kriger med et spyd, for å skremme krigeren ønsker Intor å la spydet få eget liv og ta form som en buktende slange. Intor slår 12 i PSY/Jord. Spydet begynner og bukte seg og tar form som en slange, men ser en nærmere på slangen vil en se at detaljer ikke er helt perfekte, dessuten vil slangen ha nøyaktig samme farve som treet

Trollmannen som kontrollerer elementet kan og endre de forskjellige egenskapene til elementet. På den måten kan trollmannen endre en flamme som skulle brenne slik at den kun gir lys, eller ikke la vinden bære kulde. Effektene fra elementet kan og forflyttes i forhold til hverandre slik at en flamme kan være varm på et sted, og gi lys et annet sted.

Bieffekter

Trollmenn styrer krefter de har mer eller mindre kontroll over, men de magiske kreftene er finurlige og alt som eksisterer er en del av elementene, og alt henger sammen på innfløkt vis. Dette gjør at av og til skjer det mer enn trollmannen selv ønsker, og effektene kan være alt fra mikroskopiske effekter til store hendelser. Bieffekter utløses av følgende hendelser.

Tabbekast

Når trollmannen slår et tabbekast i elementene betyr dette ofte at bieffekter slår til. Effekter som trollmannen ikke har forventet kommer i spill og kan forandre effekten, redusere den, eller avsløre trollmannen som magibruker.

Eksepsjonelle kast

Når trollmannen slår eksepsjonelt får trollmannen dypere kontakt med elementene enn beregnet. Effekter som øker effektiviteten og hjelper trollmannen å oppnå det han ønsker vil opptre.

Trollmannen slipper løs effekten.

I enkelte tilfeller er trollmannen ikke i stand til å fokusere på å holde bieffekter tilbake samtidig som han skaper effekter. For å redusere behovet for konsentrasjon kan trollmannen slippe taket og la elementene slippe fri mens han skaper effektene som han ønsker å oppnå. I slike tilfeller påvirkes ikke selve trolldommen til trollmannen, men effekter opptrer i omgivelsene som ofte gir tydelige hint om at noe overnaturlig pågår.

Spillederens valg

Spillederen kan når som helst han finner det passende skape bieffekter som skaper stemning og sørger for at magien passer inn i spillet. Han står også fritt til å bruke bieffekter som grep i historiefortellingen.

Mana – trolldomskraft

Det var magiens tidsalder - tiden der magiske krefter gikk fra mystiske kunster lite forstått av noen til en velstudert vitenskap. Det var tidsalderen da trollmenn brukte alle sine ressurser i jakten på trolldomskraft – på mana. Legendariske beist, skatter fra dypet, gamle helligdommer, alt var fritt vilt for denne nye adelen.

Å skape eller forme elementene krever kraft. Kraften til å endre og skape ligger i alt liv, og i alt som livet påvirker. Kraften gjennomsyrer skapelsens vev, og kan høstes av trollmenn som gjenkjenner dem.

Mekanikk

Før en trollmann kan skape en effekt må han bestemme seg for hvor han skal hente kraften fra. Et hvert kast vil begrense seg til den mengden av kraft trollmannen har tilgjengelig. Kraften trenger ikke å komme fra én kilde, man kan bruke de kilder man har tilgjengelig.

Prisen på en magisk effekt er enkel. For hvert poeng som taes i bruk i kastet må man bruke én mana.

Enklere regler

Manareglene er omfattende og kan kreve mye av spilleder og spiller. Det er derimot fullt mulig å benytte bare én form for mana, f.eks. Offermagi eller substansmagi og eventuellt styrke den. En god start vil for eksempel være å benytte offermagi der man får 2-5 manapoeng pr terning pr blodpoeng. Det kan også være en god idé å begynne med offermagi og deretter innføre enkelte mana typer ettersom de blir relevante.

Former for mana

Mange trollmenn vil påstå at det finnes uendelig med manatyper, ettersom energiene gjerne har «orientering» eller «valens» som gjør enkelte effekter enklere enn andre. Men i utgangspunktet finnes det en type mana for hvert element.

Valens og ren mana

Mange kilder til mana gir mana med en spesifikk valens. Valens gjør at manaen begrenses til spesielle effekter, eller som har begrenset effekt på enkelte områder, men den kan også være med på å gjøre effekter som er i tråd med valensen mye sterkere. Mana som er uten valens omtales som «ren mana» den kan brukes fritt uten noen begrensninger, men gir heller ingen fordeler.

Valens kan være svært spesifikk eller generell. Med generell valens menes at mana er begrenset til et aspekt av elementet (for ild f.eks. Temperatur, transformasjon eller lys) eller generelle handlinger med elementet (generering, transformering eller destruering). Generelle valenser kan også begrense mana til bruk av en spesifikk teknikk.

Spesifikk valens er former for mana som er best egnet til en mer definert handling. Et klassisk eksempel er at et gammelt kjært fyrtøy vil kunne fungere som Reliqua, som kan brukes til ildmagi, men som vil best fungere til å gjøre opp ild med.

Effekt Eksempel Mana Bonus
Effekten er motsatt av valensen eller er fullstendig urelatert. Mana som skal skape ild brukes til å gjøre det kaldere. Mana som har åndemaningsvalens brukes til ren elementmagi. Mana x 0.25 -2T
Effekten er nokså urelatert til valensen Mana som varmer brukes til å lage lys Mana x 0.5 -1T
Effekten er delvis relatert til valensen. Mana som varmer brukes til å lage ild Mana x 1 0T
Korrekt bruk av generell valens. Mana som varmer brukes til å varme Mana x 2 1T
Korrekt bruk av spesifikk valens. Mana som kan brukes til ildstarting (Reliqua, kjært fyrtøy) brukes til å starte ild. Mana x 3 2T

Valens og omforming

Mengde og strømbegrensning

En kilde til mana oppgies vanligvis med en mengde og en begrensning. Begrensningen oppgir hvor mye mana som kan trekkes ut av kilden, mens mengden oppgir hvor mye mana som kan trekkes ut av kilden. En begrensning kan oppgies pr tidsintervall, men hvis ikke annet er oppgitt er begrensningen pr. effekt.

Sakte magi

Mange manakilder gir mana svært sakte og det kan virke umulig å utføre noe større magi med slike kilder. Men det er mulig bruke tid på å skape en effekt. Om en kilde bare gir deg fem mana pr time, er det mulig, og ikke uvanlig å bruke fem timer på å skape en effekt av styrke 25. Begrensninger der man kun får oppgitt begrensning pr effekt kan man ikke benytte sakte magi.

Kilder til mana

En dyktig trollmann kjennes ikke bare på hans evne til å manipulere elementene, men også på hans evne til å finne kraft til å utføre magien.

Offermagi

En trollmann har alltid en kilde til mana tilgjengelig – sitt eget liv. Ved å bruke av sine blodpoeng kan han skape mektige effekter, men magibruk vil tære på kreftene, og tilslutt drepe ham.

Ved å ofre 1 blodpoeng vil en trollmann kunne skape X mana, der X er antall terninger i elementet.

Dette vil si at en ung Fistandantilus med 4T i PSY og 1T+0 i Jord vil totalt kunne hente 5 manapoeng for hvert blodpoeng han ofrer for å få blodmana.

Ved tap av blodpoeng skal effektene ved blodtap også gjennomføres, selv om trollmannen ikke har et vedvarende blodtap. Så FYS/Motstandsdyktighetskast mot sjokk/besvimelse eller død skal gjennomføres dersom nok blodpoeng brukes. Siden det ikke er et vedvarende blodtap skal testen bare utføres i det man bruker blodet, ikke i påfølgende runder/minutter.

Fordelen med offermagi er at all mana er tilgjengelig øyeblikkelig og er ren mana som kan brukes fritt.

Dødsoffer

Hvis blodtapet av magien tar livet av trollmannen, kan trollmannen velge å gjøre et dødsoffer. Dette betyr at han brenner den siste livsmagien med en voldsom effekt. Effekten av kastet dobles uten begrensninger på mana og varigheten vil kunne trekkes ut i fem minutter. Hvis dette utføres er trollmannen uansett utfall av magien død, og

Emergens (bakgrunnmagi)

Som Grenkel den vise sa er elementene over alt og gjennomsyrer alt. Litt av denne bakgrunnsmagien kan også trollmannen trekke krefter fra. Hvilke elementer som er tilgjengelig styres av omgivelser, vær og omstendigheter.

Det at Emergens kan benyttes til små effekter gjør det også mulig for en trollmann å skape småeffekter uten at det i praksis koster ham noe. Men emergensens krefter er ikke de samme over alt så en trollmann bør være bevisst sine omgivelser til en hver tid.

Emergens sin fordel er at den er en ubegrenset kilde til mana. Selv om kilden er liten er den evig og man kan hente ut ny mana ved hver ny effekt, så i praksis kan man regne emergens som en kilde som reduserer manabehovet på gitte steder. En annen fordel med emergens er at valensen er ganske generell.

Emergens skapes både av omgivelser og vær, i tillegg finnes det en normal emergens på hele Malmunds fysiske plan som kun forsvinner i de mest ekstreme strøkene på Malmund.

Navn Beskrivelse Element Valens Mana
Normalt Alle Ingen +1
Iskalde steder Arktis, tundra, isbreer Ild Effekter som fjerner varme +3
Kalde steder Snødekt land områder – minusgrader. Ild Effekter som fjerner varme +2
Varme steder Subtropiske områder. Ild Effekter som varmer +2
Glohete steder Ørken, vulkanske områder. Ild Effekter som varmer +3
Fjellområder Dype dalfører, fjorder, fjellsider og høyfjellssletter. Jord Effekter som skaper og manipulerer jord +2
Huler Underjordiske steder, raviner, underjordiske konstruksjoner Jord Effekter som skaper og manipulerer jord +3
Fuktige områder Myr, sump, elver Vann Effekter som skaper og manipulerer vann +2
Kyst og hav Fjorder, strender og åpent hav Vann Effekter som skaper og manipulerer vann +3
Fjelltopper, åsrygger Steder der man er mer omgitt av luft enn noe annet element. Luft Effekter som skaper, beveger eller manipulerer luft. +2
Frisk bris Små trær svaier, snø fyker opp. Små skumtopper på sjøen. Luft Effekter som skaper, beveger eller manipulerer luft. +2
Storm Store trær svaier. Ting taes av vinden. Luft Effekter som skaper, beveger eller manipulerer luft. +3
Strålende sol Ild Effekter som skaper eller manipulerer lys +3
Dagslys Ild Effekter som skaper eller manipulerer lys +2
Fullstendig mørke Nymåne natt, underjordisk, innestengt. Ild Effekter som fjerner lys +3
Regn Yr til lett regn. Vann Effekter som skaper og manipulerer vann +2
Fossregn Fra regnskyll til monsun. Vann Effekter som skaper og manipulerer vann +3
Tørke Tørt sted der det ikke har regnet på uker Vann Effekter som fjerner vann +2

Det er verdt å merke seg at alle emergenser er bonuser, så det er mulig å kombinere forskjellige omgivelser. Det er for eksempel mulig å stå på en fjellrygg mens det fossregner og dermed få 2 mana i luft og 3 mana i vann. Fossregn på havet vil gi +6 i mana.

Tabellen ovenfor er bare eksempler, og det er fullt mulig for SL å gi bonuser for andre emergenser. Det finnes også steder som er mer intense og dermed kan gi enda høyere bonuser enn +3.

Minor magicae (Småeffekter)

Det er mulig å utføre magi bare ved hjelp av emergens. Dette blir naturlig nok bare små effekter, men i mange tilfeller er det ikke mer som skal til. Slike effekter kalles Minor magicae, og det finnes talløse ritualer som utnytter disse. Disse Minor magicae er så innlærte at de utføres uten å tenke over de, og kan under normale forhold også utføres uten behov for konsentrasjon, uten kast og uten forbruk av noe mana.

SL har siste ord på hvilke effekter som kategoriseres som minor magicae, men de bør ikke overskride mana bruken til emergensen.

Emergensfenomener

I tillegg til normale emergenser finnes det noen fenomener som forekommer på det metafysiske plan som kan være verdt å ta med.

Manabrønner er områder som av uante grunner kan dukke opp. Noen av disse er permanente områder med høyere emergens enn andre, andre brønner kan dukke opp og forsvinne.

Manatørke er når et område har mindre emergens enn forventet. Noen steder er det til og med observert manatørke så ille at den har vært negativ, slik at effekter har krevd mer av trollmannen enn ellers.

Manasluk er et av de mer skremmende fenomenene observert av trollmenn. Dette er områder som trekker til seg mana. Dette betyr at substanser, reliqua og mora alle tappes sakte men sikkert for mana. Slike områder får gjerne ett visst preg på det fysisk plan også, med mindre liv og mer entropi på omgivelsene. Det mest ekstreme eksempelet på et manasluk er Kerodor, der selv fjellene har gått i oppløsning. Igjen kan manasluk være midlertidige fenomener eller mer varige.

Substansmagi

Stol aldri på trollmenn med innsmigrende stemmer og søkende blikk. Merk deg grådigheten når de setter blikket på edelstenene våres og se hvordan de higer etter våre mineraler. La deg ikke lure, de søker ikke stenenes vakre farger og gi metallene våre utsøkte former. De søker bare en ting – makt – og de knuser livsverkene vår for å besitte den.

Allerede ved magiens spede begynnelse var det en bevissthet om at noen materialer ga styrke til magien. Edelstener, krystaller, sjeldne mineraler og metaller kunne holde krefter som trollmenn kunne utnytte. Trollmennens hunger for disse gjorde at det fort ble ondt blod mellom dverger og trollmenn.

Substansmagi hentes ut i fra disse sjeldne mineralene, og i det trollmannen utnytter de så fortæres substansen, eller svekkes. Edelstener holder gjerne formen før de disintegreres ved siste bruk, mens metallene gjerne svekkes.

En substans med magisk energi inneholder en viss mengde mana som kan utnyttes av trollmannen. Ofte har substansene en spesiell valens, som gjør de mer brukbare til enkelte typer magi enn andre.

Vanligvis bestemmes mengden av mana i en substans av volumet til substansen selv - men ikke alltid. Noen substanser besitter mye større krefter enn volumet skulle tilsi. Noen ganger er dette synlig selv blant lekfolk, mens andre ganger krever det avansert magisk kunnskap for å kunne identifisere disse.

Det finnes mengder av manabærende substanser, og mange er enda uoppdaget. Men det finnes en rekke som er godt kjent av de fleste.

Navn Element Valens Mengde
Kobber Jord 1 pr. kobbermynt. 1 pr. runde
Sølv Luft, Jord 10 pr. Sølvmynt. 5 pr. runde
Gull Ild, Jord Effekter som varmer. 100 pr. Gullmynt. 10 pr. runde
Salt Alle Effekter som motarbeider annen magi 1 pr. gram
Rubin Ild Ren 300 pr 0.1 karat. 20 pr. runde
Diamant Luft Ren 300 pr 0.1 karat 30 pr. runde
Grønn smaragd Jord Ren 250 pr karat, 20 pr runde
Akvamarin Vann Ren 15 pr karat, 15 pr runde.
Krystall Alle Egals evne 10 pr gram, max 25 pr dag.
Ametyst Åndemaning 1 pr gram, max 100 pr nymåne.
Bål Ild Effekter som bruker flamme eller varme. 15-30 mana basert på størrelsen av bålet, max 15 pr runde.
Fossevann (i flukt) Vann Effekter som manipulerer vann. 10 mana, max 10 pr runde.
Tårer Vann Indremagi Organmagi 5 mana pr tåre.
Den siste pust Luft 50 mana, kan bare brukes en gang.

Vis vitae (Livsmagi)

Aloeliathos – livsveien kaller alvene den saktmodige magien som de henter fra levende vesener. Uten å ødelegge, uten å skade kan man nemlig hente ørsmå mengder med mana fra det som lever. Alvene hadde tidligere hellige områder som gjerne var svært rike på liv, der de kunne utføre den mektigste magien sin. I dag er slike steder svært sjeldne. Men fortsatt er det mulig å finne steder som yrer av mengder variert liv og få en konstant strøm av ren mana.

Vis vitae gir uendelige mengder med mana, men de må hentes ut sakte for å ikke ta livet av vertene som produserer dem. I det man forsøker å trekke mer går man over i Vis mortis (Dødsmagi) og det man trekker fra tar skade. (Og antimagi trer i kraft)

Navn Beskrivelse Element Valens Mengde
En enkel livsform Et tre Alle Ren 1 pr time.
En liten gruppe livsformer En treklynge, et kratt, en folkemengde, en flokk med dyr. Alle Ren 5 pr time
Et stor gruppe varierte livsformer Frisk skog, korallrev, myrer, et vannhull i savannen. Alle Ren 10 pr time
Rik biom En frodig, dyrerik skog, jungel, en sump som yrer av liv, savannen etter regn. Alle Ren 15 pr time
Eden Alvisk holistisk hage Alle Ren 20 pr time

Nøkkelpunkter

For å kunne benytte seg av større kilder av Via vitae er det ikke nok å befinne seg omgitt av liv, en må også regne med at man må finne frem til nøkkelpunkter. Dette er harmoniske sentre der livsstrømmer møtes og kan høstes. Det kan finnes mengder av slike punkter i en skog eller bare ett, dette er opp til SL og bestemme.

Vis donum (gitt mana)

Alvene viste lenge før den klassiske magien var utredet at på samme måte som at en trollmann kan trekke liv fra seg selv, er det mulig å ta i mot liv gitt av andre. Som trollmann kan man selv velge å gi så mye man vil, men det er også mulig for ikke-trollmenn og bidra, men ikke bevisst. Hvis noen har sterk relasjon til trollmannen og vet hva han forsøker å gjøre vil trollmannen kunne motta 1 blodpoeng fra en person, og bruke disse på samme måte som han ville brukt sine egne blodpoeng.

som en person. For mindre dyr vil det derimot kunne være skadelig, så man skal være forsiktig med hva man mottar.

Vis mortis (Dødsmagi)

På samme måte som man kan bruke sin egen livsenergi til å skape effekter kan en erfaren trollmann også bruke andres. Med kunnskap om organmagi kan man omgå det naturlige forsvaret som livet omgir seg med, og man kan brått berike seg selv med mana fra andre levende skapninger.

Forskjellige livsformer gir forskjellige mengder med mana både bestemt av størrelse og potensialet til vesenet, men også trollmannens egne ferdigheter.

Blodmagi

Nært beslektet med Vis mortis var Vis sanguinis. Mana kan finnes i alt levende, og spesiellt i blod. Dette er en mørk hemmelighet som magikere har vært klar over lenge før den klassiske magien ble kartlagt. Det finnes mengder av runer og ritualer som lar en trollmann trekke mana fra blod. Dermed kan blodoffer brukes for å skape effekter uten at trollmannen trenger å bruke av sin egen mana. Den slags magi har lenge vært forbundet med ondskap og var forbudt under magiens tidsalder.

Fordelen med blodmagi er at den ikke krever noe kunnskaper om organmagi ettersom blodet er rikt på mana, og i det blodet forlater kroppen er det ikke lengre beskyttet av det organiske skjoldet.

Vis anima (Krefter i sjeler)

Vis anima ble oppdaget av Aquil den mørke, og skremte store deler av trollmannstanden i slutten av magiens tidsalder. Aquil kunne demonstrere at det var mulig å trekke store mengder med ren mana ut av en sjel. Tidligere hadde sjelen vært sett på som en uforanderlig, uendelig konstellasjon av vilje og kraft og var sett på som uforgjengelig. Aquils demonstrasjon viste ikke bare at sjeler kunne tappes for krefter, men at man igjennom dette kunne ødelegge dem.

Selv de mest ærgjerrige av trollmenn så hvor mørkt dette var, og praksisen ble øyeblikkelig bannlyst, men i den første rasekrig som fulgte ble praksisen videreført av Aquil som utslettet hundrevis av sjeler i kampen mot ham.

Mora (Krefter i etterlatenskaper)

Objekter som har holdt liv, har også magisk energi. Denne energien kan være kraftig, men har typisk veldig spesifikk valens.

Valenser fra Mora

Valensene til mora er oftest knyttet til skapningens egenskaper (både symbolske og reelle). For eksempel kan skapninger som er kjent for å være raske eller flyvende kan ha hurtig eller bevegelse valens, mens andre er trege og store og dermed tyngdevalens eller lav flyt valens.

Mora - spesial valens

Ben og knokler og noen andre etterlatenskaper fra et spesifikt vesen har oftest en spesiell valens som kommer i tillegg til andre. Dette er valensen til skapningen selv. Å bruke mora utilknyttet til denne valensen gir ingen minuser, men å bruke denne valensen gir automatisk x3 mana og +2T i bonus på elementkastene.

Typiske effekter på korrekt bruk av slik mana er å påkalle deler eller hele skapningen i den formen man har mulighet. For en elementmagiker vil dette f.eks. være å lage vesen eller deler av vesen i sand eller

Reliqua (Krefter i objekter)

Lenge var totemer og relikvier uforståelige for de klassiske trolldomskolene. Tilsynelatende energiløse substanser som på underlig vis bugnet av kraft. Det mest forbløffende var at lekfolk var fullt klar over at objektene var spesielle. Det var en ung Grenkel som først forsto det, og som dannet grobunn for en teori som skulle forme hele hans liv som trollmann. Han mente nemlig at det var ikke objektene i seg selv, men tilbederne som skapte kraften.

I årtier ble han latterliggjort, men sent ute i slutten av magiens tidsalder vant hans teorier frem som en mulig forklaring på at objekter som brukes intensivt, tilbes, eller på andre måter gies oppmerksomhet av folk flest tilegner seg magiske krefter.

Reliqua begrenser seg ikke til objekter som tilbes eller holdes for hellig. Velbrukte verktøy, kjære ornamenter, symboler på ting som hates eller elskes.

Hva som utgjør kraftige reliqua baserer seg på mange kriterier.

- Antall personer tingen har betydd noe for

- Hvor lenge den har betydd noe

- Hvor kraftige følelser har vært involvert objektet.

Grad av relevans Eksempel Mana TotalMana
Viktig objekt for en person. Favoritthammeren til en snekker. Fotlenken til en slave. Vannkaret til en arbeidskar. 5 1-25
Betydd mye for en familie. Et arvestykke. 15 50-100
Fokuset til en hel landsby. Et fokus for en hær. 200-1000
Fokuset til en by En galge, en gapestokk. Borgmesterens kjede.
Fokuset til et land En krone, et scepter. En nasjonalhelligdom. 5000
Kilde til ekstreme følelser Et drapsvåpen, en lærling sitt mesterstykke x2-3

I denne tabellen oppgir «mana» hvor mye mana som kan trekkes ut av objektet på en gang, mens «total mana» oppgir hvor mye mana som typisk kan tappes fra objektet før det er «tomt». Men man bør merke seg her at om objektet vedlikeholder sin posisjon etter at det er brukt vil det sakte men sikkert bygge seg opp igjen.

Valensen til Reliqua er svært spesifikk til objektet.

Vis extexo (Kraft fra essenser)

Essenser, selveste veven av elemental kraft kan også rekkes opp på destruktivt vis og gi krefter til en trollmann. Vis extexo er den mest grunnleggende ferdigheten i essensmagi og gir trollmannen kraft ved å ta komplekse vever og «rekke de opp» slik at de reduseres til prima substantia, elementenes enkleste og mest livløse form.

Vis actio (Kraft fra handlinger)

Lenge var gestikuleringen til trollmannen kjent som en måte å fokusere på magien på, men det var først etter at Pretorio Golan utviklet kampmagi han kunne bevise at handlinger i seg selv kunne bidra med kraft til magien. Da hans lærling Daelead klarte å benytte Pretorio sin egen styrke mot ham sendte dette videre rystelser i trolldommens verden. Det viste seg snart at handlinger som både krevde fysisk anstrengelse og var preget av intense følelser var mulig å trekke kraft fra.

Vis affecto (Kraft fra følelser)

Galan var ikke den første trollmannen som klarte å trekke mana fra folk sine følelser, han bare dokumenterte og perfeksjonerte kunstformen.

I sin enkleste form vil sterke følelser hos trollmannen selv kunne manifestere seg som mana. Vel og merke mana som har en meget sterk valens.

Hos trollmenn som erfarne i indremagi eller illusjonisme er det derimot også mulig å trekke mana fra andres følelser eller fra sinnstemningen fra folkemasser.

Ett individ En gruppe En folkemasse Et folkehav
Svake følelser 5 mana 10 mana 20 mana 30 mana
Intense følelser 10 mana 20 mana 30 mana 40 mana
Kraftige følelser 20 mana 30 mana 40 mana 50 mana
Følelser ute av kontroll 30 mana 40 mana 50 mana 60 mana

Trollmannen tapper kreftene fra følelsene, og samtidig vil han roe ned gemyttene til de han trekker fra. For personer og grupper vil sinnstemningen roe seg ned ett nivå hver gang trollmannen trekker mana, mens fra større folkemasser vil trollmannen i praksis bare skumme fløten av de nærmeste individene.

Nexusmagi

For de som kan sanse magisk energi blir det straks åpenbart at hele Malmund er dekket av magiske strømmer, av linjer og kilder – noder. Nexusmagi er et eget felt som kun omhandler mana og evnen til å styre og omdirigere den. Med Nexusmagi er det mulig å skape effekter som kan opprettholde seg selv eller å tappe noder og linjer direkte for mana. Dette er ikke en måte å få mana til spontant bruk, for det å tappe noder og omdirigere linjer av kraft er tidkrevende og vanskelig, men gir tilgang på ren og nærmest ubegrensede mengder av mana.

Omforming av magiske effekter

Ren elementmagi fra offer- eller blodmagi er svært fleksibel. Den kan omformes fritt. Dette vil si at jord som ble skapt for å bygge en vegg kan rask omformes til å fungere som trapp. Dette kan skje ved at trollmannen kommanderer det, styrke og fokus beholdes uten at trollmannen trenger å kaste et eneste kast.

Omforming og valens

Avslutting av magiske effekter

Når magien avsluttes vil vanligvis genererte elementer forsvinne, og manipulerte elementer vil falle tilbake til sin opprinnelige form så godt den kan. Manipulerte objekter vil trekke seg tilbake til sin opprinnelige form om mindre ca halvparten av gjenstanden er manipulert. Hvis omtrent halvparten er manipulert vil objektet bli halvert og trekke seg tilbake til opprinnelige form men i to deler. Deler trollmannen et objekt opp i flere deler vil de forskjellig delene vil søke sin tidligere form. Hvis trollmannen har tatt kontroll over størsteparten av et objekt, kommer objektet til å være forflyttet, men forsøke å gjennvinne sin tidligere form.

Ren elementmagi er ikke en illusjon. Selv om de direkte effektene forsvinner og glir tilbake til en naturlig oppførsel, er de indirekte effektene fortsatt tilstede. Ting som har tatt fyr vil fortsette å brenne, ting som er oppvarmet vil fortsatt være varme, og sår som er skapt vil ikke helbredes.

Trollmannen kan også være med på å styre hvordan magien avsluttes. Ønsker han at det skal skje brått kan han det, men det er også mulig for ham å la effektene gradvis avta.

Kraft i handlinger

Akkumulerende effekter

Hvor store magiske effekter en trollmann kan skape bestemmes av trollmannens ferdighet, men også av hvor mye mana han har tilgjengelig. Så et spørsmål som er naturlig å stille seg er: Kan man samle mana og holde magiske effekter gående til samme tid? Svaret er ja, det er faktisk mulig og gjør at man i tillegg til øyeblikkelige magiske effekter også har mulighet til å skape større magiske effekter over tid. Ved å kombinere kontinuerlig mana innsamling og muligheten til å holde flere effekter gående kan man lage store sammensatte effekter. Men ikke glem at både konsentrasjon og effekten reduseres ved hver samtidig effekt man har løpende.

Permanens

Hvis trollmannen ikke ønsker dette må han ofre av sin egen livskraft for å gjøre magien permanent. Dette koster 1 blodpoeng pr. 10 poeng med magisk kraft. Så hvis en trollmann har skapt en pøl av flytende lava med PSY/Jord 30 og PSY/Ild 30, vil det koste trollmannen 6 blodpoeng å gjøre den permanent.

Permanent betyr ikke at effekten vil vare for alltid, det betyr bare at alle effektene blir fysiske, ute av trollmannens kontroll og dermed vil alle fysiske lover gjelder for effekten. Har man skapt ild der ild ikke kan brenne, vil den slukke, har man skapt en flyvende kampestein vil den falle. Har man skapt en tyfonaktig vind vil den løye, og pølen av lava vil raskt størkne og bli til vulkanske bergarter.

Dvelende magi

En person som er fullt ut utlært i et element (Han har mao. 0T+1 eller mer i et element), har også mulig å avslutte trolldommen dvelende. Dette betyr at effekten ikke avsluttes brått, men at effekten avtar..... MER KOMMER

Forsvar mot magi

sa « det kan se ut som om alle på sitt vis er magiske skapninger.»

PSY/Antimagi er en ferdighet som alle som ikke bevisst benytter magi har. Ferdigheten går under Psyke, men både intelligens og skapningens fysiske evner påvirker den. Ved høy fysikk eller høy intelligens er kroppen og sinnet bedre egnet til å motstå når magiens krefter river og sliter i deg.

Antimagi kan kastes hver gang magi fysisk truer én eller en bieffekt av magi vil true én (I tvilstilfeller avgjør SL). Kastet må overgå styrken til hovedelementet i magien. (I tilfeller der flere elementer er likestilt kaster man mot styrken på det laveste kastet). Hvis trollmannen holder tilbake kraft blir magien svakere og kan lettere brytes.

Antimagi kan påvirke magi, det kan ikke påvirke bieffekter av magi. For eksempel: om en trollmann forsøker å skade en karakter ved å svekke søylene som holder taket oppe vil karakteren kaste antimagi mot magien som påvirker søylene, men antimagien kan ikke gjøre noe dersom søylene brister og taket kommer ramlende ned.

På samme måte som magi ikke kan benyttes utenfor en trollmanns magiske aura, kan heller ikke antimagien påvirke magi utenfor en karakters magiske aura. Så om søylene svekkes ti meter over hodet på karakteren kan ikke antimagien hjelpe ham.

Antimagi kan ikke trenes, men øker jevnt å trutt om man trues av magi.

En del trollmenn bruker dette til sin fordel – tradisjonen med «brente menn» går ut på å presse opp antimagien på utvalgte krigere samtidig som de tortureres til lydighet.

Det organiske skjoldet

Antimagi er en del av alle skapningers forhold til elementene, det samme er det organiske skjoldet. Dette skjoldet hindrer magi i å påvirke selve kroppen til et levende vesen. Dette betyr at trollmenn ikke kan angripe eller manipulere kroppen. Selv om antimagien skulle feile vil trolldom kun være i stand til å påvirke krefter rundt kroppen, men ikke kroppen selv. Dette gjelder kroppen selv og ting som er i umiddelbar kontakt med den, dvs at en magiker ikke kan kvele personer ved å trekke ut luften av lungene eller drukne ham ved å plassere vann rundt ham.

Mundane antimagiske ritualer

I magiens tidsalder var dette kjente motmidler mot magi, i dagens Malmund er disse ritualene glemt, og bare noen med dypere innsikt i svunne tiders underfundigheter har kjennskap til disse ritualene. Likevel finnes det en del motmidler mot magi som kan hjelpe en person i vanskelige situasjoner.

Saltsirkel, saltrand

INT/Myter, sagn og sagaer VG 15

Ved å strø en sirkel eller rand med salt vil man kunne forsterke sin egen antimagi. Alle som har en saltrand eller saltsirkel mellom seg og en bruker av magi vil få +1T i PSY/Antimagi. Saltet vil etterhver fortæres av antimagien og miste potensialet sitt, så det vil ikke motstå mengder av angrep.

Merk at effekter som skapes ved kanalisering innenfor/bakenfor en saltsirkel vil ikke være sårbar for en slik antimagibonus.

Sølvsymboler

INT/Myter, sagn og sagaer VG 17

Mange religiøse har hatt stor tro på sin guds beskyttelse mot mørkets krefter. Grenkels studier viste derimot at guden i seg selv ikke har store evner, men at antimagien kan ta krefter fra sølvet for å nedkjempe magi. +1T i PSY/Antimagi så lenge sølvsymbolet rettes mot trollmannen. Symbolene vil svekkes hver gang de utsettes for magi som er sterkere enn utførelseskastet til den som smidde symbolet.

Våpen av sølv

INT/Myter, sagn og sagaer VG 14

Våpen av sølv gjør dobbel skade ved nedkjemping av magiske effekter, sølvvåpen kan også gjøre skade på vesener som ikke befinner seg på det jordiske plan.

Våpenet vil skades hver gang skadekastet er høyere enn utførelseskastet til den som smidde våpenet.

Jernkister

INT/Myter, sagn og sagaer VG 18

Sølvets effekter er godt kjente, men både trollmenn og de som eksperimenterte med motmagi lærte raskt at jern har en egen evne til å dempe magiens krefter. Hvis et magisk objekt legges i et kammer av jern vil det være ute av stand til å kunne gjøre noe magisk. I magisk litteratur fortelles det også om jernkister som kunne trekke ut og for alltid nøytralisere magi.

Ved kraftig magi vil effektene ha mulighet til å lekke. Dette kan skje når kastet som skapte den magiske gjenstanden er 15 poeng sterkere enn utførelseskastet til den som laget kisten.

Jernhjelmer

INT/Myter, sagn og sagaer VG 22

Jernets evner kan også benyttes for å nøytralisere en trollmanns krefter. I første rasekrig ble spesielle hjelmer brukt for å nøytralisere trollmenn, de ble laget for å både påføre smerte, blokkere synet og blokkere magien. Men de mest erfarne veteranene viste godt at en enkel hjelm av jern ville gjøre samme nytten. Med en hjelm på vil en trollmanns magiske ferdigheter (inkludert konsentrasjon) senkes med 10 + Utøvelseskastet til smeden som lagde hjelmen.

Nedkjemping av magi

"Det viser seg igjen og igjen, at de såkalt mundane har større inngrep i magien enn vi skolerte magikere tillegger dem."

Angrep mot magiske effekter er effektivt. Enten det er en diger golem av stein eller en liten flekk av svak morild, så er livskraften til et vesen i stand til å tilintetgjøre magien med litt innsats.

Magi og HP

Hvor mye skade en effekt tåler baserer seg på flere faktorer. Effektens kraft, elementene som benyttes i effekten og eventuelle essenser er de viktigste faktorene.

Den mest nøytrale magien, vann, gir 1HP pr poeng effekten har. Luft tåler bare halvparten mens Jord gir det dobbelte, og spesifikke essenser som stein og stål kan bidra med opp til det tredobbelte, mens andre essenser bidrar naturlig nok også til spesifikk sårbarhet. Tre tåler ikke ild, syrer tåler ikke baser og lignende.

Ritualer har forskjellige komponenter som bidrar til å øke HP mengden til en effekt. I tillegg kan noder og andre kraft kilder bidra med kilder som gir regenererende effekter eller i verste/beste fall gjør en magisk effekt usårbar.

Livsmagi kan bidra til effekter som regenerering og andre måter å helbrede og beskytte mot skade.

Våpen og angrep mot magi

Angrep med våpen mot magi fungerer omtrent som angrep mot en normal person både når det kommer til våpenferdigheter og våpenbonuser.

Overraskende nok vil man også kunne få fordeler av å angripe spesifikke kroppsdeler på effekten. Så selv om hodet til en «Enkel tjener» vil kunne vokse tilbake om det hogges av, vil en slik treff ha gjort en solid skade.

Skade Bonus
Avhogging eller fatal skade på «hode» eller annen vital del. x2 skade
Gjennomborring av «hjerte» eller annet vitalt organ x3 skade
Avhogging eller ødelegging av kroppsdel Reduksjon av effektens «SMI» med 1-3T i 1-3 runder.

Hvorfor magien svinner nå en person angriper den finnes det mange forklaringer på. Noen mener dette er et resultat av angriperens antimagi eller motmagi, andre forklarer det med trollmannens forventninger. Enkelte påstår at dette skyldes elementenes natur,og noen mener at gudene også kan ha hatt en finger med i spillet.

Når effekten har blitt redusert til 0 HP opphører effekten og eksistere, som om magien var opphevet av trollmannen selv.

Når effekten ikke er målet

I noen tilfeller vil angrepet ikke være direkte rettet mot effekten selv, men et mål som effekten beskytter. Også i slike tilfeller vil magien miste HP og være sårbar, men i mindre grad. Typisk vil da effekten reduseres med STY HP ved hvert angrep, eller multipler av STY, eller enda enklere si at effekten tåler X angrep, basert på kastet.

Ekstra sårbarhet

Forskjellige effekter kan også ha spesiell sårbarhet mot enkelte metaller og spesielle type angrep.

Avansert metafysikk

Elementmagi er den grunnleggende trolldommen, og i følge det magiske samfunn, byggesteinene til universet. Likevel er det slik at man finner få eksempler på steder der man finner rå jord eller vann. Istedet snakker man om at Malmunds verden er en vev vevd med tråder av elementene. Hver gren i et tre, hver bergart og hver vindpust er en del av samme vev, men at hver fiber og og hver tråd har sin egen farge.

I så måte er enkel elementmagi begrenset, men i Magiens tidsalder ble disse grensene sprengt. Den såkalte avanserte metafysikken ble født. Ikke alle maktet å lære disse kompliserte teknikkene, men de som gjorde det ble de mektigste trollmennene i historien.

Kampmagi

Lenge ble magi antatt å være noe som bare skulle utføres i det lukkede rom, i høytidlige ritualer og med stor ro. Noe annet ble ansett for å være umulig. Praetorio Golan som senere kom inn i rådet av tolv forandret alt dette, han tok trolldommen ut av ritualekammeret og plasserte det i de mest kaotiske omgivelser. «Orden tar man med seg i sinnet» er et sitat han pleide å bruke. Med en oppvekst som barnesoldat med fokus på disiplin gjorde han det mange mente var umulig, nemlig å bruke magi i kamp.

Magi kan brukes i kamp, selv om det krever høy evne til konsentrasjon – spesielt om man fortsatt ønsker å holde evnene sin skjulte. Mang en trollmann har måttet la sine evner komme til syne i en presset situasjon.

Men det er mulig, og i magiens tidsalder ble det gjort til en kunst. Trollmenn trent i kamp og konsentrasjon, bevæpnet med avanserte ritualer så vel som våpen, og i en stakket stund kjempet de side ved side med riddere og tempelriddere.

Konsentrasjon i kamp

Kamp ansees som å være kaotiske omgivelser, dermed er VG for konsentrasjon typisk 25. Dette kan være fullstendig blokkering for de fleste trollmenn. Dette kan bety at en trollmann heller ønsker å holde seg utenfor kampen.

Selv når trollmannen holder seg utenfor kampens hete og bare bruker magi til å manipulere hendelsene utenfra er det fortsatt vanskelig å holde på konsentrasjonen. SL bør hele tiden ta hensyn til voldsomme hendelser som kan kreve større konsentrasjonskrav.

Det er derimot mulig å delta i kamp også for de som har svakere konsentrasjon. Gestikulering og besvergelser kan senke kravet for konsentrasjon ned, og Praetorio demonstrerte at med litt trening kan angrep og forsvar være utmerkede gestikulasjoner, og mørkemål kan bli til fabelaktige kampbrøl. I kampens hete kan man også ta sjansen på at små bieffekter oversees. Praetorio bemerket også at «om man motstår fristelsen fra å vise sin fulle styrke, kan man fort vise seg å være sterk nok». Dette gjør seg utslag i redusert konsentrasjonskrav for effekter der man begrenser styrken sin.

Spissing av konsentrasjonsferdigheten

Kampkonsentrasjon og Pinefokus er to spissinger av konsentrasjonsferdigheten som kan være nyttig for en trollmann. Dette kan gi ham en ekstra bonus i det trollmannen skal henholdsvis fokusere i kamp i kamp, eller utføre magi mens han er i smerter. Karakterer med over 5T i PSY/Konsentrasjon kan velge å spisse ferdigheten sin slik. Ingen av disse ferdighetene gir noen bonus i konsentrasjon utenfor de gitte situasjonene, da må den grunnleggende PSY/Konsentrasjon kastes.

Initiativ og handlinger

Fokus krever ikke noe initiativ. Effektene man skaper har lik kostnad på det mest kostbare elementet som er i bruk. Man bør også merke seg at enkelte teknikker kan øke initiativskostnaden. Å feile konsentrasjonskastet koster 1 i initiativ.

En trollmann må velge mellom å skape effekter eller angripe og forsvare seg på konvensjonelt. Man kan enten angripe, manøvrere eller skape magiske effekter med det initiativet man har tilgjengelig. Men det finnes et viktig unntak til denne regelen. Man kan skape effekter som relaterer seg til et angrep eller en manøver – og i slike effekter koster bare det høyeste av de to initiativskostnadene.

Dette vil si at om en trollmann ønsker påvirke taket over sine fiender er krever dette et eget «angrep» med en egen initiativskostnad. Om derimot trollmannen ønsker å angripe med et flammende sverd eller forsterke angrepet med luft så vil angrepet og effekten ha en felles initiativkostnad.

Omforming og initiativ

Om en trollmann ønsker å omforme en effekt under kamp gjelder vanlige regler for omforming. Det krever også litt av trollmannens oppmerksomhet og tid. Omforming tar vanligvis 1 initiativspoeng. Man kan også benytte en effekt som både forsvar og angrep ved å omforme den, med kostnaden på 1 initiativspoeng.

Forsvar

En trollmann kan også bruke magiske effekter som forsvar. Man kan her skille på to typer forsvar. Det ene er påkalt forsvar, der man henter opp en effekt i det man har initiativet eller i forkant av kanten, og kontrollerer effekten gjennom kampen. Den andre typen er refleksmagi, dette er effekter som skapes og inntrer under forsvar og som trollmannen ikke har stor kontroll over.

For begge typer er Initiativkostnaden tilsvarer elementets initiativkostnad, og den høyeste kostnaden om flere elementer er involvert i effekten. Igjen kan et forsvar være en kombinasjon av et fysisk forsvar og et metafysisk (magisk) forsvar.

Påkalt forsvar

Påkalt forsvar er som sagt effekter som skapes før kamp eller i en angrepsrunde. Det kan også dreie seg om omforming av effekter der man veksler mellom å bruke en effekt til angrep og forsvar. Påkalt forsvar kan igjen skilles mellom passivt og aktivt forsvar.

Aktivt og passivt påkalt forsvar

Et eksempel på et passivt forsvar er en trollmann som bruker steinskinn for å dekke armer eller ben med en kraftig kappe av sten og vann. Dette er en effekt som er passiv, fordi trollmannen skaper den, og trenger bare å holde magien for å sørge for den (reglene for angrep mot magi er fortsatt i bruk dog). Kravet for passivt forsvar er at trollmannen ikke trenger å justere eller bevege effekten for å bruke den. Bruk av passivt forsvar koster ikke initiativ, og krever ikke nye kast. Om man ønsker kan man benytte 1 poeng med initiativ når som helst for å forsterke effekten, da kastes effekten på nytt. (Se forsterking av effekt).

Aktivt forsvar er effekter som som brukes til å parere og aktivt hindre noen i å skade seg selv eller andre. Her må nye kast kastes hver gang man ønsker å forflytte effekten og forsvare seg på nytt. Selv om kastet kastes på nytt slipper å benytte ny mana eller konsentrasjon. Man kan velge å også forsterke effekten, dette må i så fall meldes før man kaster og da må man dekke overskytende mana fra den opprinnelige effekten. Initiativkostnaden tilsvarer det tregeste elementet – 1.

Refleksmagi

Refleksmagi er magi som kan benyttes i forsvarsrunden når man ikke har et påkalt forsvar. Refleksmagi er derimot mer begrenset enn påkalt forsvar:

  • Refleksmagi må være en enkelt beskrevet effekt – hvis den ikke kan forklares på ca. fem sekunder er den for komplisert. Mer kompliserte effekter kan benyttes om de er forklart på forhånd og trenes inn.
  • Magien kan kun forsvare trollmannen selv. I tilfeller der to personer er ekstremt knyttet til hverandre kan SL tillate unntak fra denne regelen.
  • Effekt er øyeblikkelig, det er umulig å holde magien eller gjøre den permanent.
  • Som mana må man benytte enten offermagi, blodmagi eller mana som er preparert sammen med inntrente effekter.
  • Magien er mer vill enn andre former for magi. For å ikke skape bieffekter må man beherske seg, -5 i det aktuelle kastet. I tillegg bør magien være preget av å være eksplosiv og lite kontrollert, dette er et delt ansvar mellom spiller og spilleder.

Kontringsangrep

På samme måte som ved vanlig kontringsangrep er det mulig å bruke refleksmagi til å kontre et angrep. Ved +5 overlegent forsvar og initativ i nærheten av motstanderen kan man kontre et angrep, dvs bruke effekter som ikke bare blokkerer, men som også reflekterer angrepet.

Pit ønsker å forsvare seg mot et angrep og bruker steinskinn for å stanse angrepet. Hennes kast i PSY/Vann er på 25 og er dermed nok til å stanse angrepet på 18 overlegent, dermed har hun mulighet til å kontre angrepet. Pit sørger dermed for at våpenet setter seg fast i steinskinnet, og motstanderen må dermed kaste et styrkekast for å klare å trekke våpenet ut igjen. Dette vil naturlig nok koste initativ basert på hvor godt styrkekastet til motstanderen er. Hadde angrepet vært innenfor 20

Skade i kamp

For trollmannen er det fatalt å få den minste skade. Smerter gjør det praktisk talt umulig å bruke magi og fører krever at trollmannen kaster et nytt konsentrasjonskast for å klare å skape nye effekter. Dette gjelder hver skade, selv om trollmannen har lykkes tidligere.

Grunnformer og skolering

Essensmagi

Essenmagien var den første teknikken som var oppdaget, dens oppdagelse lå oppe i dagen. Trollkvinner og menn kunne mane frem pur rent vann, og grunnelementet jord, mens evnen til å manipulere selve teksturen til elementene var mer komplisert. Man var derimot bevisst at det lot seg gjøre. Forskjellige utøvere kunne vise til sin «stil» på elementene de genererte.

Å sanse forskjellene var allerede mulig, selv en trollmann med grunnleggende element magi kan kjenne forskjell på essensene, selv om en trollmann med dypere kunnskap i essensmagi kan dykke enda dypere. Spørsmålet var derimot om det var mulig å ha slik kontroll over elementene at man kunne styre selve essensen av elementet.

Studier med elever med sterkt avvikende essenser på elementene ble nøkkelen. Ahurion, en autodidakt magiker som hadde studert trolldom som eremitt i en kalksteinshule ble utvalgt ettersom hans basiselementer var sterkt preget av området han hadde studert i. Slik ble teorien om essensstudier født før noen hadde utført dem. Tanken om at man ved studier kunne lære å kjenne og skape essenser som var radikalt forskjellige med elementenes rene form.

Læren om essensmagi handler i første omgang om studiet av essenser. Måter å kategorisere og beskrive essenser med mørkemål er et meget akademisk studie og krevde store forandringer i mørkemål selv. Studiene begynner alltid med minutae elementer med enkle, men tydelige endringer; saltvann, enkle bergarter er gjerne starten.

En trollmanns trening i essensmagi handler om å først lære seg å kjenne forskjell på essenser.

Livsmagi

Lenge før magiens tidsalder hadde det fantes shamaner og helbredere som leget ved berøring, eller ved hjelp av magiske midler. Alvene var kjent for sine ferdigheter i å få plantene til å forme seg for dem uten andre verktøy enn meditasjon og sang.

Så de lærde trollmenn og hekser sto overfor et mysterium i sine forsøk på å manipulere og skape liv. Hvorfor skapte dette slike problemer. Presteskapet hadde sine egne meninger - liv var hellig, ok mektigere enn magiens krefter. Men flere av trollmennene var ikke fornøyd med svaret. Det måtte ligge noe annet bak en vilkårlige velgjerninger fra gudenes side.

Grenkel den vise lagde teorier om at alt liv hadde magisk makt, og at denne kraften hindret enkel trolldom å påvirke liv, men denne teorien kunne ikke gi en forklaring på hvordan helbredelse kunne utføres. Likevel la Grenkel frem sine teorier om antimagi og motmagi som var to sider av samme sak.

Sammen med Grenkels teoretiske arbeid studerte Isobelia trollmenn som forsøkte å manipulere og endre organisk materiale. Hennes konklusjoner var at alt som hadde regenererende kraft var i besittelse av noe som oppløste magiens krefter, og svekket den fundamentalt. Denne beskyttelsen ble gitt navnet "det organiske skjold". Ut i fra Grenkels teorier om at dette var livets selvpreservering ble det gjort videre studier med destruktiv magi, og til Isobelias overraskelse viste det seg at destruktive angrep ble enda raskere og mer effektivt ødelagt.

Denne oppdagelsen gjorde at Isobelia vurderte en ny innfallsvinkel. Hvis destruktiv magi ble forsøkt utslettet av livets natur, ville forsøk på å helbrede møte mindre motstand? «Men hvordan helbrede det man ikke forstår?» skriver hun Dette spørsmålet opptok Isobelia i årevis, mens de fleste andre forkastet hennes teorier og søkte på andre steder og løste andre problemer. Men hennes alviske tålmodighet og hennes sterke overbevisning førte frem.

Etter år med studier sammen med Nandros og detaljstudier av organismer i seg selv finner hun svaret. «Hvert skjold er unikt, og flyktig» skriver hun i sine notater i det hun har gjort sitt gjennombrudd. «men det lar seg studere på nært hold». Selv ble hun kun i stand til å studere det organiske skjoldet ved berøring. «Ved å forsterke det eksisterende livet, ved å herme dens impulser og dens natur kan man hjelpe og styre livets evne til å helbrede seg selv»

Lite visste Isobelia at hennes oppdagelser skulle kunne brukes til mye mer enn helbredelse.

Livsmagi – mekanikken til Isobelias mirakel.

Livsmagi er ferdigheten i å omgå det organiske skjoldet som omgir alt liv. Livsmagi handler om at man igjennom studier lærer å imitere livets elementmønstre, og kan etterhvert sanse, manipulere og skape nytt liv.

I starten av opplæringen (med 1T i ferdigheten) har utøveren lært å sanse liv. Kastet bestemmer hvor detaljert han kan sanse liv rundt seg.

Kast Detaljkunnskap
5 Kan sanse om det finnes noe levende rundt seg
10 Kan skille mellom indivduelle livsformer
15 Kan skille grovt mellom typer livsformer (planter, dyr, sopp)
20 Kan skille mellom arter
25 Kan skille mellom individer og kjønn
30 Kan sanse grovt variasjoner i livsformer (stress, utmattethet)
35 Kan sanse sykdommer, skader og små uregelmessigheter.
40 Kan fullstendig vurdere oranismen.
45 All informasjon om individet er tilgjengelig for utøveren (hva han spiste til middag. f.eks)

Merk at det å sanse en livsform nøye er også en slags empatisk forbindelse fra observatøren sin side. Det å føle en livsform gjør at man kjenner en forbindelse til den. SL og spillere oppfordres til å spille på dette.

Ved to terninger kan magikeren også føle og manipulere det organiske skjoldet. Dette gjør det også mulig å studere forskjellige livsformer. Dette gjøres ved studiemetoden, der mengde baserer seg på hvor kompleks livsformen er, mens VG baserer seg på hvor fremmed livsformen er for magikeren. F.eks. vil avstanden mellom to arter av edderkopper være svært liten og VG deretter. Mens avstanden mellom et pattedyr og ett leddyr er større. Det er derfor vanlig at studenter av organmagi bygger seg opp fra enkle planter og dyr og studerer videre. I noen tilfeller krever enkelt elementer fra en skapning ekstra studier.

VG og mengde når det kommer til slike studier bør også vurderes spillteknisk av SL, å gi en trollmann tilgang på dødelige gifter og kraftig helbredelse kan snu fullstendig om på balansen i spillet. Man kan også skape balanse ved å gi livsessensen / del-essensen en høy minus i bruk (mer om dette i vider avsnitt.)

Under studiet av en livsform begynner også studenten og kunne tolke og manipulere den enkelte livsform. Ved 3T kan studenten begynne med manipulasjonen.

Kanalisering – distansemagi.

Auraens rekkevidde var et tema som opptok mye rådet av 12 i størstedelen av et århundre. Hvordan kunne det være mulig å sprenge denne grensen. En del forsøk tok tak i selve auraen og forsøkte å øke denne. Det skulle vise seg å være et blindspor. Det var ikke før Egal og Venklar tok tak i mysteriet et virkelig gjennombrudd kom. Og resulatet ble to forskjellige måter å sørge for at man kunne få kreftene sine til å strekke seg utenfor sin egen rekkeviddekrefter.

For Egal ble kanalisering svaret. Han oppdaget at det var mulig å sende magisk energi igjennom objekter for å skape effekten et annet sted. Dette gjorde det øyeblikkelig mulig for Egal og doble rekkevidden både for hva han kunne sanse og kontroll på elementene.

Selv om dette var en seier i seg selv var Egal ikke fornøyd, og det tok ikke lang tid før han fant ut at mulighetene var større. Det viste seg at gjennom å flytte bevisstheten sin utover elementene var det mulig å kontrollere magien så og si uendelig, men han oppdaget også at kreftene hans ble svekket jo lengre bort han kom, så det var fortsatt svært begrenset hva han klarte.

Men Egals evne til å sende magi igjennom objekter fascinerte ham, og i et av forsøkene hans åpenbarte det seg en ny mulighet for ham og hans tjenere. I et forsøk tok en av tjenerene hans og delte et fokusobjekt (en pergamentholder av elfenben) og forflyttet det. Resulatet var at Egal var i stand til å kanalisere magi igjennom begge delene av fokuset sitt, og etter forsøk der Egal plasserte et slikt fokus objekt på et skip, var konklusjonen klar. Ved å bruke fokusobjekter og dele dem kunne Egal utføre magi uten vesentlig tap av kraft.

Etterhvert ble Egal også klar over at det ikke var nødvendig å holde fokuset for å oppnå slike effekter. Bare ved å ta på den ene halvdelen av fokusobjektet var det mulig for ham å erindre og gjenkalle fokuset også på det andre objektet. Dette gjorde at Egals evne fikk ufattelig med oppmerksomhet. Magikere kunne dermed nå hele verden om de så ønsket. Men, mens dette førte til stor begeistring blant trollmennene i rådet og rundt, var det andre krefter som så på dette med stor skepsis.

Egals evne ble begynnelsen på slutten av Magiens tidsalder. Mens trollmenn samlet fokusobjekter fra områdene rundt seg for å kunne vokte og kontrollere større deler av sine omgivelser, samlet Adelen opp hærer og de Geistelige snudde seg til gudene for å få råd. Snart ville alle makt ligge hos kvinner og menn med magiske evner.

Egals evne – mekanikk

Egals evne øker rekkevidden til magien i praksis. Effektene sendes gjennom andre objekter i stedet for å komme direkte fra trollmannen. Visuelt trenger dette ikke å endre magien, men det kan også taes hensyn til når spillere beskriver effekten, for eksempel flammer som stiger opp av bakken, lyn som slår ut i fra statuer og lignende.

Evne Ferdighetsgrad
Magikeren er en novise i Egals evne, og kjenner teoriene og øvelsene, men kan ikke gjøre noe praktisk med den enda. -4T6
Trollmannen kan klare å sende magi gjennom fokus så lenge han har har fysisk kontakt med fokuset sitt. Rekkevidden tilsvarer størrelsen på fokuset. -3T6
Trollmannen kan klare å sende magi gjennom alt han kan se innfor sin rekkevidde. Effektivt øker rekkevidden til Magikeren opp til 20m -2T6
Magikeren begynner nå å bli i stand til å splitte et fokus. Han kan splitte fokus, men kun hvis han har fysisk kontakt med det ene fokuset og det andre befinner seg innen for 10m. Dette tillater med andre ord trollmannen å bruke magi i andre rom enn det han selv er i forutsatt at han er nært nok og har et delt fokus. -1T6
Magikeren skjønner hvordan han kan flytte fokuset gjennom elementer og effektivt oppnå en uendelig rekkevidde på magien, ved å fokusere. Magikeren kan også erindre fokus og slipper å holde fokuset konstant på et splittet fokus. 0
Magikeren kan splitte fokus fritt og kan kontrollere og sanse elementene uansett hvor fokuset befinner seg. Trollmannen kan bruke sin evner både i sin egen synsvidde og i fokuset sin synsvidde. +1
Magikeren har mulighet til å splitte et fokus flere ganger for å danne et fokusfelt. Dette tillater han og bruke magi fritt innenfor feltet. Typen fokus begrenser størrelsen på et slikt felt. +2
For hver terning trollmannen får over sin grunnegenskap i Egals Evne, øker potensialet hans for å strekke sin oppmerksomhet. For hver terning blir grunnrekkevidden multiplisert i 10. Så mens en Magiker med +1 i Egals evne kan bruke magi innenfor 10 (20) meter kan en trollmann med Egals evne manipulere ting innenfor 100m, deretter 1000m. Kravet om at trollmannen må kunne se objektet gjelder fortsatt. >+1T

Den første effekten av Egals evne er muligheten til å bruke et fokus. Dette betyr at trollmannen sender magi gjennom noe. Dette noe må være et helhetlig objekt – veggen på et slott kan ikke brukes som et fokus, mens en enkelt stein i veggen kan. En kan se for seg at objektet er en leder og magien er elektrisitet. Så lenge trollmannen kan se det han ønsker å manipulere og det han ønsker å manipulere er innenfor rekkevidde til fokuset kan han manipulere objektet.

Den andre effekten er øking av kontrollområdet for magien. Den går fra 10m til 20m. Nå bruker trollmannen et fokus som han ser, innenfor sin rekkevidde til å påvirke noe som er innenfor fokuset sin rekkevidde, trollmannen blir også i stand til å sanse gjennom fokuset som betyr at han er i stand til å se gjennom de metafysiske «øynene» til gjenstanden.

Etter at magikeren har mestret dette steget har trollmannen mulighet til å dele opp et fokus og fortsatt være i stand til å sanse gjennom det. Dette gir ham mulighet til å skape sine egne øyne og på en eller annen måte flytte disse dit han ønsker å bruke magien. Mens ferdigheten er under opplæring er trollmannen begrenset innenfor sine 10m til å gjøre dette, men når ferdigheten er nådd står han fri til å flytte fokuset dit han ønsker. Da skal man vokte seg vel for trollmenn som kommer med gaver. Magi kan nå utføres innefor fokusets rekkevidde.

Ved å dele opp et fokus i mer enn én del er det mulig å danne et «felt» der man har mulighet til å utøve magi. Hvor stort dette feltet er kommer an på hvor potent fokuset er. I tillegg til dette gir magi gjennom delte fokuser en minus. Denne minusen baseres på hvor potent fokuset er. Noen teknikker kan også brukes for å øke potensialet til fokuset.

Potensiale Eksempler Minus Feltstørrelse
Mundant Stein, tre, -35 10m
Lavt Jern, kobber, dyreben, sølv -20 25m
Moderat Krystall, elfenben, halvedelstener, gull -15 50m
Høyt Diamanter, rubiner, dvergesølv -10 200m
Legendarisk Enhjørningshorn, dragetenner -5 1km
Umulige ??? -5 10km
Runer Bruk av runeinskripsjoner i objektet. +5 x5

Med Egals evne har man mulighet til å drive med direkte magi innenfor 20m, men med ferdigheten opplært har man også en annen mulighet. Det er å «hoppe bukk» fra fokus til fokus. Dette reduserer magiens styrke og øker tiden det tar å få brukt magien og kraften vil gå ned jo lengre unna målet er.

Ferdighet Rekkevidde Tidsbruk
+1 -1 pr meter over 20m. 5-10 sek. pr. 10 meter.
+1T -1 pr 10 meter over 20m 1 minutt pr. 100 meter
+2T -1 pr 100 meter 5-6 minutter pr. kilometer.
+3T -1 pr 1000 meter. 1 time pr. mil

Eksempel – Jordrids speil

Jordrids speil blir ofte sett på som et rituale, men selv om det er nedskrevet i mange varianter og beskrevet av flere magikere, inkludert Egal selv, krever det kunnskap om Egals evne for å gjennomføre.

Jordrids speil begynner med at trollmannen preparerer en sekskantet stang av det reneste sølv. For å beholde potensialet til sølvet bør det anvendes mye sølv, hvor mye avgjøres ved størrelsen av speilet. Så tar trollmannen kontroll over sølvstangen og splitter den opp i mengder av sølvbiter. Hver bit på størrelse av en sølvmynt. For å øke potensialet blir alle bitene inntegnet med runer mens trollmannen messer over de og underbevisst fyller de med mana (ca. 1 MP pr sølvstykke) Deretter går trollmannen til et område han ønsker å ta kontroll over og deler ut halvparten av disse sølvstykkene fordeler dem utover i et nett. Når trollmannen er ferdig, drar han tilbake. Av den gjenværende halvparten får han en smed til å hamre en vid skål, gjerne som et ornament. Og nesten som et rituale kan trollmannen fylle dette speilet opp med vann, berøre det og kjenne hvordan området der han delte ut «myntene» er i hans kontroll. Over hele dette området kan trollmannen bruke magi (vel og merke med -15 på kastene), men viktigst av alt er at han kan sanse hva som skjer i området.

Temperamentsmagi -indre magi

Jeg var selvsagt spent på hvorfor jeg var innkalt, og når jeg ankom sa Galan ingenting, han bare stirret på meg. Før jeg rakk å spørre åpnet han munnen og brøt ut i sang. Det vakre, men uforståelige språket – del alvisk -del mørkemål fylte rommet. Jeg ble stående, fjetret, fortrollet og ute av stand til å protestere, jeg kjente fortvilelsen over å bli innkalt slik uten noen ide om hvorfor, og før jeg viste ordet av det sto jeg oppløst i tårer over temaet.

Galan var den trollmannen i rådet fokuserte mest på hvordan magien virket i sinnet, og var mindre interessert i hvordan man kunne påvirke alt rundt seg. Han observerte endringer i humør og interesse ved sine studenter, ut i fra hvilke elementer de studerte, og ble raskt klar over at det fantes en sammenheng.

I hemmelighet startet han å eksperimentere med studentene sine, som alle ble nitidig loggført. Gjennom studiene ble han klar over at det var mulig ved å fokusere på auraen til en skapning å lese av deres sinnsstemning og intensjoner. Galan ble klar over at han hadde kommet over en oppdagelse som kunne forklare lekmagiens tauvrekjerringer og tauvrekaller. Han perfeksjonerte sin sansing til det ypperste og fikk fort rykte for å være en tankeleser.

Etterhvert som Galan fikk innsikt i tankene til sine studenter, delte han sin viten med de andre i rådet. De ba Galan til å gå tilbake til sine studier og se om han var i stand til å ta det naturlige neste steget, nemlig å manipulere tanker og følelser.

Galans galder fikk navnet sitt ut I fra trolldomsangene han sang. Med en praktfull sangstemme spilte han på følelsene han skapte og forsterket dem, og med tid og studier ble han I stand til å få sine elever og med-trollmenn til å gråte og le på sitt eget godtbefinnende.

Elementene styrer følelsene

Galan kartla følelsene og hvilke elementer de var tilknyttet, resultatet var temperaments-kompasset. Der rene elementer hvordan følelser var sammensatt. Det tok ikke lang tid før andre kartla videre blandinger som skapte ytterlige mer komplekse følelse, men Galans kompass er likevel det meste komplette kartet over følelser som er skapt.

Ved å bruke elementene er det mulig å lese sinnstemninger og manipulere sinnet. Men på samme måten som kroppen til en skikkelse er motstandsdyktig mot magi, er sinnet vel beskyttet. Trollmannen må finne en vei inn.

Illusjonisme

«Så løftet jeg blikket mitt, og ble klar over at hele rommet gråt med meg.»

Galena, datter av Galan, var sin fars flittigste student. Kritisert for å være for emosjonell for å være en god trollmann viste hennes evner likevel og forbigå sin far. Flere av mesterene observerte at studentene rundt henne ble påvirket av hennes trolldom mens hun manipulerte sinnene til sine forsøkspersoner. De avfeide dette som bieffekter og mente at hun ikke mestret å kontrollere evnene sine. Noe som gjorde at Galena havnet i unåde hos mange av mesterene.

Men en av de som ikke snudde ryggen til henne var Grenkel. Hans forkjærlighet til historie førte ham til historier som Eevar Osan hadde samlet. De omhandlet sjarlataner som lurte alle med sine triks og tauvrekjærringer som tilsynelatende kunne si hva som helst og få folk til å tro seg.

Så Grenkel utfordret Galena om å vende sine evner utover. Han samlet grupper med forsøkspersjoner, og utfordret henne til å manipulere dem alle, og ble igjen til underholdning for resten av studenter i det han samlet små grupper og store forsamlinger for Galenas eksperimenter.

Det viste seg dog å være vanskeligere enn Grenkel hadde håpt på. Som så mange ganger tidligere viste lekmannsmagien å være vanskelig å igjenskape. Men samtidig innså Grenkel at Galena var langt i fra en sjarlatan eller en tauvrekjærring.

Gjennombruddet kom like uventet som det kom brått. Spontant i det en av Galenas forsøkspersoner -Torkel under manipulasjon avslørte den ene pinlige sannheten om sin oppvekst brøt gruppen ut i latter. Galena, empatisk som alltid grep inn og trøstet ham. «Kan dere ikke se hva han har vært gjennom.» var Galenas ord i følge. Grenkel. «Transformasjonen var akutt» forklarer han i boken sin. «I det Galenas ord traff dem, åpenbarte det seg en forståelse i ansiktene deres, og de ble vist veien inn i Galenas sinn, og offer for hennes empati. Hver eneste av de som ble intervjuet avslørte at de på et vis hadde sett alt som Torkel hadde gjennomgått, og en del av dem ble aldri de samme personene igjen.»

Illusjonisme er kunsten å manipulere sinn på et mye bredere plan og er en kunstform som manipulerer kun ved hjelp av de sansen formidler og trekker på alle av trollmannens evner. Evner som kan forville mengder av sinn til å tro på ting som er på kanten av sannheten.

(Kun det ytre)

Men illusjonisme er en meget effektiv form for magi som kan påvirke massene, har den kraftige begrensninger. Den kan ikke trå dypt inn i sinnet – Grenkel forklarte det med at trolldommen rir på det som de allerede tror på og har akseptert og dermed ikke møter den samme motstand som annen manipulativ magi, men samtidig når den ikke dypt og klarer ikke å manipulere sinnet i seg selv.

Istedet er trollmannen låst til å kunne forandre sanseinntrykk. Lyder, syner, smak, lukt og følelse kan alt manipuleres. Ja enkelte påstår at også sansing av ondskap og trolldom i seg selv kan manipuleres.

Sympati og Aversjon

En illusjonist sitt mål er å på ett eller annet vis oppnå sympati for det han forsøker å mane frem. Uten sympati vil han møte motstand mot det som manes frem og sannsynligheten for å mislykkes er mye større. Sympati – brukt i denne sammenheng er mye større enn ideer som medfølelse og forståelse. Aversjon er det motsatte av Sympati ting som bryter med denne personens forståelse av verden. Vi snakker her om i hvilken grad en illusjon stemmer/motstrider med en persons virkelighetsbilde.

Virkelighetsbildet:

  • Hva mener personen er sannsynlig kommer til å skje.
  • Hvor godt kjenner personen til det som skjer.
  • Hva har personen forståelse for kan komme til å skje?
  • Hva er scenarier som personen har sett for seg?
  • Hva frykter personen kan komme til å skje?
  • Hva ønsker personen skal skje?
  • Hva tror personen på, hva tror han ikke på.
  • Hvilke fordommer har vedkommende.

For å bedømme at en illusjon lykkes må man klare å oppnå en sympati som er høyere enn aversjonen. Noen tabeller opererer med negativ sympati eller aversjon. Negativ sympati er aversjon, og negativ aversjon er sympati.

Å spille i tråd med Galans strenger

Elementene som skal kastes må være i tråd med følelsene rundt blendverket som skal skapes. Spiller trollmannen på frykt må et begrenset kast mellom Luft og Ild kastes, avsky må manes frem med Jord osv.

Ved skaping av en illusjon bestemmes ferdigheten primært av følelsen som spilles på. Det er viktig å forstå at illusjonisme er ikke forvrening av lyd og skaping av bilder, det er manipulering av sanseinntrykk.

Når SL vurderer følelser så er rettesnoren først og fremst hvilken oppførsel utøveren forventer av den som forledes. For eksempel, ønsker han at en ork skal forsøke å knuse edderkopp illusjonen under foten sin nytter det ikke å spille på frykt som ville få ham til å løpe bort.

Kastet som kastes for illusjonisme er et delvis begrenset kast mellom laveste involverte element og PSY/Illusjonisme. Dette kastet regnes som sympati.

Realisme

Den viktigste faktoren for å oppnå¨sympati med forestillingen er hvor realistisk den er. Den totale realismen baserer seg på tre faktorer, hvor sannsynlig det er at noe skal forekomme, hvor reell fremstillingen er og hvilken mulighet de som forledes har til å vurdere fremstillingen.

Sannsynlighet

Når en illusjonist ønsker å mane frem en illusjon er det første spørsmålet SL må spørre seg – hvor sannsynlig mener de som forledes at dette skal skje. Alt som taler mot blir regnet som aversjon. Samtidig er et annet aspekt hvor sannsynlig det er at illusjonistens ønskede reaksjon stemmer med sannsynlig og karakteristisk handling.

Sannsynlighet Aversjon
Det har skjedd før, og de venter på at det skal skje igjen. 5
Det har skjedd før og er sannsynlig at de skjer igjen. 10
Det er forventet at det skal skje 15
Det er ikke usannsynlig at det skjer 20
Det er en litt uvanlig forekomst 25
Det er svært uvanlig 30
Det er mulig at det kan skjer 35
Det antaes å være umulig 40
Det er kjent at dette er umulig 45
Ønsket handling er fullstendig usannsynlig +15
Ønsket handling er lite sannsynlig +10
Reaksjonen er rasjonell +0
Reaksjonen er klassisk for de/den som forledes +5
Reaksjonen er den eneste tenkelige for den som forledes. +10

Realistisk fremstilling

Hvor realistisk fremstillingen er handler om omfanget av illusjonen og.hvor god kunnskap illusjonisten har om hvordan det han ønsker å fremstille arter seg, kontra den som skal forledes.

Grad av omfang Aversjon
Omfatter én sans -10
Omfatter et par sanser 0
Omfatter de fleste sanser +10
Illusjonen er en håndfull stor -10
På størrelse med en bylt -5
Personstørrelse 0
Størrelse av en vogn +5
Størrelse av et hus +10
Illusjonen omfatter alt rundt de som påvirkes. +15
Varer et øyeblikk -10
Ca 10 sekunders varighet -5
Varer under ett minutt 0
Varer i flere minutter +5
Varer lengre enn 5 minutter +10

Supplerende ferdigheter

Ferdigheter er en stor fordel i forsøket på å skape en realistisk fremstilling. Om utøveren har en ferdighet innenfor de dominerende delene av det som skal fremstilles kan denne kastes for å oppnå en sympati bonus. På samme måte vil en som forledes få en aversjonsbonus om vedkommende er i besittelse av ferdigheter som gjør en i stand til å se igjennom illusjonen. Om begge har samme ferdighet vil resultatet bli et konkurrerende kast der overskytende verdi vil gå i favør av den som vant kastet.

Illusjonens realisme kan være mer eller mindre betydelig basert på de som forledes sin antatte mulighet til å vurdere illusjonen. En som mottar en illusjon for å inspisere den vil ikke la noen detaljer slippe unna, mens for en som ser den på hundre meters hold vil realisme spille veldig liten rolle.

Vurderingsmuligheten gjør at realismen multipliseres.

Vurderingsmulighet Faktor
Kan holde, eller fullt ut undersøke illusjonen. x2
Er nært illusjonen x1
Illusjonen er fjern for den som vurderer den. x0.5
Avstand gjør det vanskelig å vurdere den. x0.1
Avstand som gjør avstanden uigjenkjennelig x0.0

Multiplikatoren gjelder på oppsamlet Sympati eller Aversjon for illusjonen. Dette betyr at om man har solid kontroll på en illusjon er det en fordel at den vises på nært hold, mens har den en realisme som skaper aversjon bør man få den på avstand.

En feilet illusjon

SL har regnet ut Aversjonen og Illusjonisten ruller for å skape Sympati. Men akk, det holder ikke, aversjonen er større enn sympatien. Hva skjer?

Svaret er – ingenting. Ingenting fisler og brenner ut, på et bevisst nivå merker ikke de som skulle forledes noen som helst. (På et underbevisst plan, se i avsnittet: Mistillit).

Gruppedynamikk

Grupper kan forsterke eller svekke trolldommen. Hvis flertallet har en sympati for det trollmannen forsøker å mane frem er det en fordel for trollmannen. Hvis flertallet har aversjon mot det er det en ulempe. Dermed er VG lik den gjennomsnittlige aversjon mot illusjonen, dette betyr at skeptikere i et mindretall vil bli offer for flokkmentalitet, mens et lettpåvirkelig lam vil beskyttes

Kizuna

Shouko Okamoto var en av Galenas beste studenter, hun ble raskt kjent for å lykkes med vidtrekkende illusjoner, noe som brøt med den kjente rekkevidden for magi. Hennes spektakulære illusjoner kunne nå enorme mengder ved hjelp av det hun kalte Kizuna-effekten. Hun forklarte det med at så lenge folk oppfatter effekten og den ressonerer hos dem vil de selv forsterke effekten og føre den videre via båndet mellom folk.

Så lenge folkemassene strekker seg utover vil effekten kunne videreformidles av dem, mens isolerte grupper eller spredte grupper med mer enn ca 10m mellom hver person vil være umulig å påvirke.

Manipulasjon

Det er ikke uten grunn til at de beste illusjonistene også gjerne er de som også de som brilljerer sosialt. I mange år slet Galena med å finne studenter som hadde evner innenfor illusjonisme, rett og slett fordi at alle som ikke var introverte pugghester ble raskt avvist fra akademiet.

Troverdighet, Inspirasjon, Retorikk, Preke, Sjarm og Skuespill er alle manipulative ferdigheter som med fordel kan anvendes i forkant av illusjonen. Disse brukes da med andre ord til å skape grobunn for illusjonen som skal skapes på et emosjonelt plan. Lese Oppførsel kan benyttes for å minske effekten.

Den manipulerende ferdigheten kastes mot Lese Oppførsel. Differansen gir en bonus/minus som vil benyttes når effekten skal forsøkes. Denne modifikatoren vil avta over tid, og regnes med å være borte etter 24 timer eller søvn på med enn et par timer.

Empati

Illusjonistens egne følelser kan også påvirke Sympati og Aversjon. Mens enkelte professorer ved Akademiet i Aktfall mente at denne påvirkningen bare var et svakhetstegn ved illusjonisten, betyr dette ikke at en dyktig illusjonist kan dra fordel av hans egne følelser. Men, som professorene påpeker, selvsagt kan de også komme i veien.

Kontroll

Overlegenhet i Sympati er det som bestemmer hvor god kontroll illusjonisten har over illusjonen sin.

Overlegenhet Kontroll Forklaring
<0 Feilet Det blir ingen illusjon
=0 Brist Illusjonen er brestet, ikke bare illusjonisten har kontroll, de som forledes får sin underbevissthet innblandet samt illusjonisten sin egen.
3+ Ustabil Illusjonisten sin egen underbevissthet kan påvirke illusjonen.
5+ Stabil Illusjonen er stabil, men de som forledes handler fullstendig etter egen vilje.
10+ Solid De som forledes reagerer for det meste slik som illusjonisten hadde sett for seg.
15+ Full De som forledes følger illusjonistens ønskede handlingsmønster.

Rekvisitter

I et eksperiment strevde Okamotos lærling, Shuu Kenjijou, med å skape illusjonen av en trone. Det virket umulig for ham å overtale den han forsøkte å forlede til å sette seg i løse luften. For å hjelpe ham videre hyret Okamoto inn en snekker.

Jo kortere steget er fra virkeligheten til illusjonen jo lettere er det å overtale de som forledes. Det er lettere å forlede noen til å tro at en kobber er en gull fremfor å innbille noen at en tom hånd faktisk er full av klingende mynt. Okamoto kalte disse midlene for rekvisitter, og tillater utøveren å gjøre arbeidet sitt enklere.

Studier

Av og til finnes det ingen ferdigheter som kan skape ekstra realisme for en illusjon, men dette betyr ikke at det ikke kan studeres. En illusjonist kan velge å bruke tid på studere noe som han ønsker å fremstille. SL behandler dette som et arbeidskast der ferdigheter, mengder og VG bestemmes av kompleksiteten og hva som studeres. Søk, Analyse, Skuespill, Botanikk, Kamporientering er et lite utvalg av ferdighetene som kan benyttes.

Det er også mulig å studere noe man faktisk har ferdighet i håp om å skape større sympati for illusjonen. Men i slike tilfeller vil eksisterende ferdigheter gjøre at effekten av studiene blir mindre

Studie Sympati
Enkelt eksperiment som tydeliggjør illusjonens motiv. 0
Et grundigere studie som strekker seg mot en hel dag. 5
Flere dager med studier 10
Flere uker med studier 15
En årelang studie 20

Fare

Illusjoner som setter den man ønsker å forlede eller noen de holder kjær i direkte fare øker aversjonen. I tillfeller der å stole på illusjonen vil drepe eller skade offeret kan de også kaste viljestyrke for å motsette seg handlingen. Dette kastet vil da regnes som ekstra aversjon, I tilfeller der aversjonen da overgår sympatien vil offeret fortsatt være offer for illusjonen, men vil da velge å ikke handle etter hva den foreslår.

Oppløsning og fare for oppløsning

Med sympati for forestillingen sin vil illusjonen tre i kraft. Men ting kan hende under illusjonen som endrer styrken til illusjonen. Får illusjonen på noe tidspunkt større aversjon enn sympati vil den oppløses. En illusjonist har kontroll på dette, og kan føle når aversjonen vokser, og likeledes om sympatien styrker seg. Slik kan illusjonisten bruke sine sosiale evner og andre triks for å vedlikeholde hildringen lengre.

Kognitiv dissonans

En oppbrutt illusjon vil ikke føre til at illusjonen går opp i røyk eller ting forsvinner. Den som blir forledet blir bare klar over at sansene hans har bedratt ham. Det oppleves som å ha sett feil eller hørt feil eller misforstått. Offeret vil gå veldig langt for å fortelle seg selv og andre at de har misforstått, eller at det hele faktisk skjedde – for alternativet er å innrømme at sinnet deres er i ferd med å svikte.

Mistillit

En feilet illusjon – altså en illusjon som aldri blir til (på grunn av større aversjon enn sympati) eller en illusjon som bryter sammen på grunn av aversjon skaper mistillit. Denne mistilliten regnes som under effekten Fordommer I, og gir +3 i Aversjon på nye illusjoner. Denne verdien øker kumulativt og vil annenhver gang også øke graden av fordommer.

På samme måter som at feilede illusjoner skaper fordommer, skaper også eksisterende fordommer aversjon. Så en Fordom I teller som +3 i Aversjon, mens en Fordom III teller som +12 i aversjon.

Relasjonsbonuser og -minuser telles også henholdsvis som Sympati og Aversjon.

Åndemaning

«Det jeg hadde vært vitne til var det jeg alltid hadde ant i det innerste av sinnet mitt, at entropi ikke bare bryter ned det fysiske, men også det metafysiske, og i ytterste konsekvens – virkeligheten selv.»

Aquil den mørke var den mektigste i rådet av 12, og regnes også for åndemaningens far. Selv forkastet han ordet åndemaning fordi dette var et begrep lekfolket hadde stemplet kunstformen med, uten at de ante hva Aquil virkelig drev med.

For Aquil var åndemaning ikke en kunst men to; «Oculorum Dissolutio» kunsten i å bryte ned barrierene som holder Malmunds virkelighet sammen og «Autodisolvi» som var Aquils begrep for å la selvet løses opp slik at det fritt kunne være over alt.

Åndemaning skulle vise seg å være den mest krevende kunstformen som magiens verden hadde sett. Ikke bare var den krevende å lære, men den viste seg krevende for sinnet, og ikke få bukket under og ga etter for galskapen i det de kommanderte oppløsning av virkeligheten og seg selv.

Mestring av «Oculorum Dissolutio» og «Autodisolvi»

Opplæring av åndemaning er krevende og begynner svært forsiktig med å sanse seg selv, sin egen sjel og slik kunne kjenne igjen andre. Samtidig begynner han å eksperimentene med å sanse virkelighetens tekstur. Dette er derimot vanskeligere ettersom det krever god kontroll på entropiens kunster.

For å klare å komme forbi 3T i åndemaning er det er krav at Trollmannen mestrer alle elementer i minst 5T6.

Terninger Evne
1T Trollmannen lærer å sanse seg selv og sin vilje. Trollmannen kan i tillegg til å sanse elementene sanse nærværet av sjeler. Dette gjør også ham i stand til å sanse bruk av åndemaning.
2T Trollmannen lærer å sanse virkeligheten, dette gjør ham i stand til å sanse når virkeligheten og grensene av vår verden manipuleres. Dette gjør Trollmannen også i stand til å merke variasjoner og fluktuasjoner i vår virkelighet.
3T Trollmannen lærer «Autodisolvi» og mestrer den i en enkel grad. Dette gir trollmannen makt over sjeler og kan betvinge og kalle på frie ånder i Malmund. Sansingen strekker seg også til å kunne skjønne åndenes ønsker (innenfor deres begrensede språk).
4T Trollmannen behersker «Autodisolvi» helt og kan dermed eksistere uten kropp. Dette gir ham mulighet til å i praksis bli en ånd, med de begrensninger og friheter det innebærer.
5T «Oculorum Dissolutio» mestres på enkleste vis. Dette tillater trollmannen å kunne unnslippe Malmunds virkelighet og nå andre dimensjoner med sinnet. Dette tillater trollmannen å betvinge og påkalle ånder utenfor Malmunds virkelighet.
6T Trollmannen har blitt en mester innenfor «Oculorum Dissolutio». Trollmannen er fri til å manipulere elementer og virkelighet slik han selv ønsker. Dette tillater ham å skape virkeligheter, å forflytte fysiske objekter inn og ut mellom virkeligheter. Trollmannen kan åpne rifter og smelte virkeligheter sammen. Slik kan han påkalle og betvinge vesener fra andre virkeligheter i tillegg til ånder. Samtidig kan trollmannen forflytte seg selv og andre gjennom virkelighetens grenser. Ved 6T er også «Autodisolvi» perfeksjonert. Trollmannen kan nå begynne å oppløse ånden selv og benytte ånder som mana.

Sansing av ånder

En trollmann med enkle åndemaningsferdigheter kan begynne med å sanse ånder. Ånder er sjeler som ikke har «vandret videre» av forskjellige grunner. Dette kan være av Malmunds folk, men også enkelte dyreånder er rastløse.

Dette gjør at trollmannen har sanser som går utover en vanlig trollmanns. Udøde vesen kan merkes selv når de manifesterer seg, og animerte kropper kan identifiseres som animerte og ikke udøde.

Sansing av virkelighetens tekstur

Men selv når alt var borte, hvert siste spor av substans, selv ikke ildens små krumspring kunne anes - var der noe. Et hårfint, men intrikat nettverk forbi substans og kraft. Jeg ante det ikke selv, men hva jeg følte var virkelighetens tekstur.

Aquils kunstformer stanset ikke ved studier av sjelen – for Aquil var det bare en forsmak på hva entropiens krefter hadde i vente for ham. En trollmann som studerer Aquils skole vil også lære å skyve til side all substans og føle på virkeligheten selv.

For spilleren betyr dette at karakteren hans kan sanse steder der virkelighetens grenser er sterke og svake, og ane ting som forstyrrer den.

Kontroll over ånder

Etter videre studier vil en trollmann med åndemaning lære seg å kontrollere sitt eget selv, og med dette også begynne å utforske hva som kan gjøres mot andre ånder enn sin egen.

I det en trollmann kan sanse en ånd har han også muligheten til å prøve å kontrollere den. Hvordan dette utføres kommer veldig an på åndens natur og trollmannens vilje. Aquil selv skilte mellom ånder han påkalte, og ånder han måtte betvinge.

Påkalling

Ånder er mye mektigere enn sine kroppslige motparter. De utøver en mye mer direkte kontroll over seg selv. Dette gjør at de fleste åndemanere heller ønsker å spille på lag med åndene.

Påkalling krever at man overtaler ånden til å utføre det man ønsker. Mange av Malmunds ånder er villig til å gjøre mye for å kunne få en mening med sin tilværelse. En gammel krigersjel vil kunne gjøre en trollmans bud mot å få kjempe på slagmarken igjen. Typisk handler det om at trollmann og ånd gjør en pakt. Ånden vil da følge trollmannen og være klar når han påkaller den.

Det å lykkes med å kjøpslå med en ånd krever en forståelse av ånden og mulighet til å kommunisere med dem. Dette krever en grunnleggende forståelse for hvem ånden har vært. For ånder som har vært folk vil trollmannen bruke den aktuelle SOS/Kultur ferdigheten. INT/Zoologi for dyreånder og INT/Myter, Sagn og Sagaer for mytiske skapninger for ekstradimensjonale ånder krever et rent INT eller i tilfelle vesenet er sosialt et rent SOS kast. I det man begynner å bli kjent med ekstradimensjonale skapninger kan man opparbeide seg ferdigheter for slike også. (SOS/Kultur:Dimensjon)

Betvinging

Pakt

En pakt er en for for løfte som avgies mellom ånder. Dette skiller seg fra sosiale løfter på et par måter. I åndeform eksisterer ikke løgner og skjulte hensikter. Dette betyr at når en pakt ingåes må man forholde seg til dem. Det er ingen mulighet til å ombestemme seg eller lure noen inn i en pakt. Det finnes ingen rom for tolkninger, det finnes ingen uforusette hendelser. Typisk innholder en pakt et løfte mellom begge parter, en tjeneste og en gjengjeldelse og regler som innholder kriterier for paktens avslutning.

For en spiller er det umulig å detaljere alle detaljer, det er derfor opp til spilleren å opptegne de delene av avtalen som er viktig for ham, SL håndterer alle de uforutsette hendelsene om de skulle oppstå.

Ta foreksempel en klassisk pakt mellom en udød kriger og trollmann – En krigersk ånd vil gjerne leve igjen, og er villig til å kjempe for å unnslippe sin evige vandring på åndeplanet. Trollmann og ånd inngår derfor en pakt. 7 ganger vil trollmannen kalle på ham for å kjempe, og 7 ganger vil ånden komme og kjempe, etter dette er pakten avsluttet og ånden er igjen fri. Alle deler av denne pakten er ufravikelige. Dette betyr at trollmannen må kalle på ham 7 ganger, og hver gang må det være for å kjempe. Ånden på sin side må komme de 7 gangene og han må kjempe. Etter 7 kamper er pakten avsluttet uansett. Skulle trollmannen f.eks dø, må SL bestemme hva de hadde avtalt for denne hendelsen.

Infusering

Venklars magi – viljestyrt magi

I likhet med Egal var Venklar en annen trollmann i rådet studerte auraens rekevidde, men i motsetning til Egal forsøkte Venklar å finne svar hva i trollmannen som skapte begrensningene. Sammen med Aquil den mørke ble det klart at sjelen var nøkkelen. Og for Aquil ble dette svaret han søkte. Venklar var derimot ikke fornøyd. Han ønsket å dele sjelen sin for å kunne forflytte magien. Det han fant var viljen. Etter massive studier og meditasjon klarte han å skille ut en liten bit av sin egen vilje, og med denne strakte magien seg langt utenfor hans rekkevidde. Det han derimot straks ble klar over var at han var ute av stand til å styre magien; magien styrte seg selv.Slik ble Venklars magi skapt. Det skulle vise seg at dens evne til å rekke utenfor trollmannens egen rekkvidde var bare litt av potensialet den hadde.

Venklars magi lar seg ikke styre, den handler selv på grunnlag av de enkle instruksjonene gitt av trollmannen i forkant. Deretter følger den instruksjonene som gitt av trollmannen. Den har ingen intelligens annet enn den som er gitt av trollmannen selv, og jo mer komplekse instruksjonene er jo lengre tid og mer kraft tar det å skape magien. Kompleksisteten kan grovt deles opp i hvor mange setninger som trengs for å beskrive adferden. «Følg etter meg» er en god instruksjon, enkel og utvetydig. «Løs knuten» er ikke en god instruksjon, fordi den krever selvstendig tenking og kan tolkes.

Før Aquil oppdaget hvor anvendelig ånder kunne være, ble Venklars magi brukt til å skape magiske tjenere. Ved hjelp av mengder av instruksjoner kunne de lage magi som kunne utføre enkle kommandoer. Så snart åndemaningen ble oppdaget ble dette området av Venklars magi fort glemt.

Fokus på Venklars magi er litt annerledes enn vanlig. Siden den handler av egen vilje trenger trollmannen ikke å fokusere mens magien virker. Men siden trollmannens egen vilje er i bruk betyr dette at han fortsatt får minuser på nye effekter som vanlig. Manaen som er i bruk vil heller ikke kunne gjenvinnes før magien er avsluttet.

Venklars magi er ikke knyttet til steder på samme måte som ordinær magi. Målet den skal påvirke må derimot være nokså entydig beskrevet, og være beskrevet korrekt. Det kan ta lang tid å beskrive et slikt mål, og ofte vil trollmannen streve med å beskrive det entydig nok. Men når han først har lykkes er ikke bare Venklars magi i stand til å virke utenfor trollmannens rekkevidde, men den kan også bevege seg dit med tankens kraft. Selv gjennom dimensjonene.

Venklar dvelte ikke selv så alt for lenge på sin oppdagelse. Han ønsket å gå dypere. Siden han lykkes i å dele en bit av sin vilje fra resten av sjelen bestemte han seg for å ta dette videre, han ville dele sin egen sjel. Kroppen hans ble funnet livløs i Saoun tempelet der han pleide å studere. Aquil og hans tjenere søkte vidt og bredt etter sjelen hans, men hans fulle sjebne er til den dag uviss.

Venklars magi – mekanikk

Kan ikke brytes ved å bryte konsentrasjonen.

Kan avsluttes av trollmannen viljestyrt

Kan ikke kontrolleres i det den er sluppet

Kompleks oppførsel = høy vanskelighetsgrad.

Hva er kompleks:

Hvor mange setninger trenger man for å beskrive oppførselen.

Hvor konkret er setningen

Hvor naturlig er oppførselen som setningen beskriver.

Nexus

Forskjellige evner:

Mulighet til å føle noder, energilinjer og felt.

Enklere søke seg frem til steder der man kan samle mana.

Mulig å manipulere noder (livsfarlig)

Forskjellige koblinger:

Til en fast node, magien kan da ikke flyttes utenfor området til noden.

Langs energilinjer

Knytte til livsmagien til noen andre eller seg selv. (Magien dør når personen dør)

Knytte til livmagien til et vesen

Knytte magien til gjenstander som holder mana (enhjørningshorn og annet)

Knytte magien til konstruerte node-felt

Temporal magi

Det sies at den trollmann som har klart å oppnå den totale kontroll over

Anvendt metafysikk – eksempler

Makt

Ritualer

Mørkalders magisystem sin frihet kan kreve for mye av fantasien til utøveren. Noen ønsker seg rett og slett oppskrifter på hva man kan gjøre, og hva det krever av trollmannen. I andre spill er dette kjent som “incantations”, “spells” eller på godt norsk trylleformler.

I Mørkalder tar bruker vi ritualer på samme måte. Ritualer er «ferdigpakkede» effekter. Mange av ritualene er nøye beskrevet i mørkemål, forbedret og strømlinjeformet gjennom mange år med perfeksjonering.

Noen ritualer er eldgamle – noen stammer fra magiens tidsalder, andre til og med tidligere enn det. Andre lager trollmannen selv, magi som han kjenner at han trenger ofte finner han snarveier for. Han forenkler den, internaliserer den, studerer den og finner veier å gjøre den raskere, enklere og måter å forsterke den.

I noen tilfeller er det også mulig å finne ritualer som gjør det mulig å utføre magi som normalt ville være utenfor trollmannens egen kunnskap. Når man finner slike gir dette et lite innblikk i magiteknikker, og studere nok av slike ritualer kan det være nok til å knekke koden bak de avanserte magiske teknikkene.

Det er viktig å huske at selv om ritualene kan virke utrolige kan ritualer kan aldri utføre noe som ikke kan gjennomføres med klassisk magi.

Fordeler med et innøvd rituale foran klassisk magi.

Det finnes mange grunner til å benytte seg av ritualer, og trollmannen har også store fordeler av å tenke ut og gjerne øve inn enkelte ritualer selv.

  • Redusere konsentrasjonskravet. Et rituale kan innøves, og inneholde fokus som gjør det lettere å konsentrere seg. Men det vil ikke ha lavere konsentrasjonskrav om en vilkårlig effekt oppfunnet av trollmannen selv blir innøvd og hadde de samme fokus.
  • Sørge for nok effekt. Ved å nøye velge ut kilder til mana og matche disse til effekten vil trollmannen kunne utføre magi som han i normale tilstander ville være ute av stand til å gjennomføre. Fordelen er at kildene til mana allerede er bestem, og dermed slipper trollmannen å gå igjennom sakene sine for å finne ut om han har det han trenger for å lage effekten.
  • Redusere tidbruk. Noen effekter og teknikker kan ta tid. Organmagi og Åndemaning er noen av de. Et rituale vil inneholde kilder til mana og fokus som forkorter denne ned til det maksimale.
  • Sikre mana. Et rituale vil alltid inneholde manaen som trengs for å utføre effekten.
  • Tillate magi som utøveren ikke besitter. Nedskrevne ritualer kan inneholde elementer av teknikker som trollmannen ikke selv mestrer (Forutsatt at trollmannen kjenner nok mørkemål) et rituale kan være en snarvei til å kunne benytte ukjente teknikker.

Selv om det kan virke som om ritualer er mektigere enn klassisk magi er det viktig å huske, at gitt den samme innøving og komponenter ville trolldommen vært akkurat like mektig med klassisk magi. Fordelen med ritualene er at alt er gjennomforsket på forhånd.

Bestanddelene i et rituale

Et rituale har flere bestanddeler, noen obligatoriske andre er valgfrie.

Bestanddelene av ritualet blir av magikerene delt opp i følgende kategorier.

Tid

All magi tar en gitt tid å fremføre, ritualer også. Tiden et Rituale tar er obligatorisk.

Innøving

Innøving er obligatorisk. Dette sikrer en litt lavere konsentrasjon enn annen. Oppgitt med ritualene står det oppført hvor lenge man må øve. Reglene følger reglene for innøving av effekter i klassisk magi. Hvis man «leser frem» ritualet uten innøving tar ritualet lengre tid (2-5x lengre basert på hvor mange teknikker det innholder).

Nedskriving

Nedskriving gir mulighet til å lagre mana i runer, slik at mana man får via emergens kan lagres unna for effekten. Dette kan naturlig nok også gjøres med klassisk magi. (Selv om man i praksis har et rituale da). Nedskriving inkluderer bruk av symboler og diagrammer og kan også gi bonuser i konsentrasjon. En samling av symboler og diagrammer finnes i magi-kompendiet, men SL og spiller kan også samarbeide om å tenke ut nye. Symbolene gjør at det tar lengre tid å lage ritualet men kan forbedre konsentrasjon og kraft, samtidig som det gjør det mulig å lagre mana for fremtidig bruk.

Besvergelser

Besvergelser kan benyttes både ved preparasjon og ved utførelse. Ved utførelse letter det etter reglene mengden med konsentrasjon.

Handlinger, bevegelser og gestikulering

Mundant, men effektivt. Håndbevegelser og handlinger er effektive fokus for utøveren av et rituale. Disse kan blir utført som en del av fokuset på magien, og gjøre det lettere å holde fokus. Handlinger kan også virke voldsomt på kraften som leveres av magien. Her har man sett at magikerens fysiske utførelse faktisk er i stand til å påvirke magiens kraft.

Komponenter

Den mest potente bestanddelen av et rituale er komponentene. Dette er fysiske (eller metafysiske) objekter som brukes av magikeren under ritualet. Dette kan være banale ting som steiner, pinner og annet som kan finnes over alt, men også objekter som knapt er tilgjengelige som dragetenner og enhjørningshorn.

Komponenter er aldri tilfeldige. De er alltid med i et rituale for en grunn. Komponenter kan spille en eller flere roller i et rituale.

Fokus

En komponent kan fungere som fokus hvis den innehar egenskaper som minner om effekten som skal lages. I slike tilfeller vil komponenten redusere behovet for konsentrasjon, og kan øke kraften litt.

Mana

Noen ganger trenger man komponenten for å holde mana eller fordi den allerede innholder mana. Slik reduseres behovet for mana i det magien i ritualet utløses.

Lekmannsmagi, håndtverk og artifakter

Magi finnes utenfor trollmennenes kretser også. Det finnes instinktiv magi, mennesker som - uten å selv være klar over det – skaper instinktivt magiske effekter. Dette er medfødte egenskaper som har funnet et utløp der en potensiell trollmann aldri har fått opplæring. Telekinese, pyrokinese, telepati, alle slike effekter har sin bakenforliggende årsak i elementmagi.

Antimagisk håndtverk

Den mest utbredte magien er nok likevel i håndtverkerens verden. I alt arbeid som utfører benytter folk seg av sin skaperkraft for å lage nye objekter. I denne prosessen overføres en del av skaperens kraft over i det objektet som skapes. I dette objektet ligger styrken bak håndtverkeren – og i den en motstand mot å manipuleres av magi. Dette er et faktum som kun vites av trollmenn og trollkvinner som mange ganger får erfare at objekter motstår manipulasjon når de er laget av dyktige håndtverkere.

Artifakter

Noen ganger overgår håndtverket enkel kvalitetsmessig antimagi. Det finnes en håndfull håndtverkere ute i verden hvis ferdigheter og dedikasjon alene gjør at håndtverkerens skaperkraft trekker over i objektet. Dette er svært sjeldent, og skjer bare med gjenstander der håndtverkeren ikke bare gjør sitt ytterste, men også bruker det ytterste av verktøy, råmaterialer og med stor innlevelse. Dette krever ferdigheter fra håndtverkeren også utenfor hans håndtverk.

Eksempler:

Ferdighet i å skaffe råvarer (INT/Logistikk)

Ferdigheter om råvaren (f.eks INT/Metallurgi, INT/Botanikk eller INT/Zoologi)

Ferdigheter i det objektet skal brukes til hvis det er relevant (f.eks SMI/Langsverd eller SMI/Bue).

De enkleste artifaktene er meget vanskelig å identifisere som sådan. En forseggjort bue som gjør brukeren marginalt bedre kan like fort tillegges det fantastiske håndtverket. Kun en magiker har mulighet til å sanse forskjellen. Men de virkelig praktfulle artifaktene kan overgå dette. Her kan man få objekter som kan utføre mirakler.

Effekt Utførelse
Ikke alltid magisk, men gir brukeren typisk +1 eller i noen få tilfeller +2 på ferdighetskastet hvis det gir mening. Aldri effekter som kan gi unaturlige effekter. 30
Små mystiske effekter kan manifestere seg her. Typisk sammen med en +2 eller høyere effekt. Noen ganger bare en kraftigere bonus effekt (+5) andre ganger effekter som kan virke unaturlige. Blir i de fleste tilfeller magiske. 35
Alltid magiske. Effekter fra typisk +3 til +5. Flere småeffekter omgir objektet og muligens en stor effekt. I bruk blir det tydelig at disse objektene er unaturlige. 40
De mest praktfulle artifaktene overgår 45. Flere store effekter og mange småeffekter. I mange tilfeller kan disse artifaktene gi effekter som er synlig ved å se, høre eller ta på objektet. 45

Utførelseskastet gjelder det rene ferdighetskastet – relasjonsbonuser og bonuser som gies på grunn av verktøy eller annet vil ikke spille inn på kraften til objektet.

En bør merke seg her at selv om en håndtverker bare er en håndtverker vil han i tempelenes og folkets øyne være en trollmann om man evner å lage slike gjenstander. Typisk vil en fagmann eller erfaren bruker av objektet kunne kategorisere objekter som har mer enn +2 som «mer enn bare bra håndtverk». Mange misunnelige laugsbrødre har gjort stor nytte av dette, og mang en begavet håndtverker har endt opp på bålet.

Effektene som skapes av håndtverkeren er aldri tilfeldige. De kommer ut i fra håndverkerens vilje og ønsker for objektet. Slik kan et sverd smidd for å ta hevn etter et angrep fra orker bli en orkebane, eller en kiste med skjult bunn, skjuler innholdet som blir lagt i den.

fra lederulver og legger inn sølv som speiler pelsen til vargen. Man studerer ulven i måneder og først når man kjenner gråbein ut og inn, og har smidd fem sverd som aldri ble gode nok, smir man sverdet som ulven frykter synet av og som kutter kjennom ulveskinn og bein som en varm kniv gjennom smør.

Tauvrekaller og Tauvrekjærringer

Andre mystiske effekter kan man se hos mennesker som har oppnådd utrolig høye sosiale ferdigheter. Tauvrekaller og Tauvrekjærringer kaller de dem. Folk med evner til å smi renker og spre listige løgner slik at de som faller for dem blir fullstendig i Tauvrekallens makt og for trollbundet å regne.

Det som skiller Tauvrekall-magi fra en sølvforgylt tunge er at båndet han klarer å smi med de han trollbinder er sterkere en lojalitet og vennskap. Tauvrekallen binder ham med bånd som kun kan sammenlignes med blodsbånd, med lidenskaplig forelskelse, og Tauvrekallen kan tvinge sine bundne undersåtter til å gjøre ting som er mot deres natur.

Å binde en person er ikke gjort på et øyeblikk, og tiden han bruker på å oppnå viljen øker jo sterkere bånd han ønsker og jo mer det han ønsker strider mot personens natur, og jo større konsekvensene er. Mens det kanskje bare tar en halvtime å snakke byvaktene til å slippe ham inn i byen uten gjennomsøking, kan det ta måneder og år å sørge for at greven angriper sin nærmeste allierte.

Ferdigheter som vanligvis utløser tauvrekall-magi er sosiale ferdigheter som SOS/Kultur, SOS/Retorikk, SOS/Avhør, SOS/Troverdighet. Mekanikken er så enkel som at om man i bruk av disse ferdighetene slår over 30 er det mulig at man kan få individer til å gjøre noe som de ikke ellers ville gjort. Ved overvinnende kast krever det et overlegent kast +20 og et totalt kast over 30.

Tabell 1: Tauvrekall effekter. Kast viser utførelseskast med overvinnende kast i parantes.

Effekt Tid Kast
Personen som påvirkes vil overse sine egne fordommer og holdninger, men han vil fortsatt beholde sine prinsipper Han vil la seg overtale til ting som ikke tjener ham selv, men som gir små konsekvenser, og å overdrive det han eventuelt ville tjene på forslaget slik at konsekvensene virker mindre eller omvendt. 30 min. 30 (+20)
Personen som påvirkes vil kunne tvile på prinsippene sine, og la seg overtale til å gjøre ting som ikke faller ham naturlig, så lenge ingen kommer til skade. Et par dager. 35 (+25)
Selv den mest prinsippfaste mann vil svikte og la seg overtale til å gjøre ting som skader seg selv og sine. Han vil kunne godta ting som lett oppfattes som løgn av andre. Uker 40 (+30)
Personen er maktesløs ovenfor den som binder ham. Han vil la seg overtale til alt, og om han er overbevist om at himmelen er grønn, vil han heller gå i døden enn å gå bort i fra det. Måneder 45 (+35)
Personen har mistet all kontroll over sitt eget sinn, Tauvrekallen har ham i full kontroll. En slik person vil være villig til å ofre alt, inkludert alle han elsker og seg selv for Tauvrekallen. År 45+

En person er tvunget til å holde seg innenfor ferdigheten han anvender for å oppnå kontroller. SOS/Kultur: Soldat vil la deg åle deg inn i en stakkars byvakts hjerne, mens SOS/Avhør kan tvinge en stakkar til å bli din trofaste tjener. I tillegg vil de største effektene kreve flere kast i løpet av perioden der Tauvrekallen søker innflytelse. SL må her selv bruke skjønn. Heller ikke er det alltid slik at bruk av slike krefter kommer uten andre kostnader. En tauvrekall har kanskje evnen til å overtale en baron til å frigi sine venner, men SL kan fort dømme at for å klare dette må han innlede vennskapet med en tjeneste eller tilby ham sverdet fra en av hans fiender.

Disse kreftene er godt kjente i blant folket i Malmund og nåde den rådgiver som får slikt et rykte. Da hjelper det lite at mannen som rådes skriker i hans forsvar, for hvilken tauvrekall ville han vært hvis ikke trollbåndet hadde såpass styrke.

Trollbinding

En annen mytisk lekmannsmagi er trollbinding. Evnen til å forføre, inspirere og skremme ved hjelp av sang, dans, kunst og poesi. Denne trollbindingen påvirker massene, men er ikke så sterk som ved tauvrekallens listige løgner. Til gjengjeld kan en god skald synge sanger som vinner mot som kan vinne slag, en trollbindende poet kan tvinge depresjon eller sinne i de diktene han fremfører, selv en forførende dans kan fort forvandle et vertshus til fullt opprør.

Trollbindingsferdighetene er fremførende ferdigheter og som ved Tauvrekalls-magi krever det et kast på 30 på å i det hele tatt se effekter som ligner på unaturlig oppførsel, med mindre ferdigheten er en Annen Ferdighet, da kreves et kast på over 25.

Trollbinding fungerer på alle som opplever fremførelsen og gir en effekt som er i tråd med hva utøver fremfører, med et fokus på det som utøveren forsøker å fokusere på. Alle som opplever fremførelsen vil ha mulighet til å kaste PSY/Antimagi hvis effekten er sterkt mot deres vilje. Effekten lykkes automatisk på alle som må slå en eksepsjonell for å motstå.

Effekter Mot VG Utøvelse
Det er umulig for en utenforstående observatør å vite at det foregår noe overnaturlig, men likevel er det en stor sjanse for at tilhørerene endrer oppførsel. Uavhengig av tidligere sinnstemning er nå alle i rommet preget av fremførelsen. Små hendelser oppstår som krangler eller lett håndgemengs (eller fullt barslagsmål, sjansen for at det eskalerer er stor), enorm raushet fra tilhøreren, eller flere som melder sympati for fremførerens sak. Manes det til mot får de som ønsker å slåss får +1 i initiativ og +5 i bonus på PSY/Hardhet (se kampkapittel om moral). Effekten varer i 5 minutter. PSY/Anti-magi 5 30
Hvis noen klarer å motstå effekten eller ikke har evne til å oppfatte fremførelsen (f.eks. En som er døv hører ikke sangen) vil han merke at stemningen i rommet endrer seg påfallende. Hvis fremføreren ønsker penger vil folk gi mer enn de har råd til, hvis han maner frem sinne vil folk bli regelrett sint og rette sinne mot hva enn fremføreren fokuserer på. Hvis han maner til mot vil alle i rommet får +1 i initiativ og de som var klare for å sloss vil få +2 og +10 i bonus på PSY/Hardher. Folk vil derimot ikke gjøre noe som er mot deres egeninteresse eller sette seg selv eller sine kjære i fare. Hvis fremføreren ønsker å forføre en enkelt vil tilhørerene sympatisere og målet vil sverme for utøveren. Effekten varer i 10 minutter PSY/Anti-magi 10 35
En hver som ser oppførselen uanfektet vil forstå at noe er galt. Folk handler irrasjonelt og vil handle mot egeninterresse, men uten å sette seg selv i fare. Effekten varer i en time. I hele denne timen er folk «rare», med mindre oppførselen kom mer eller mindre frivillig. Moralbonus på +2 i initativ, +15 i PSY/Hardhet og +10 i PSY/Tåle smerte og +5 i PSY/Antimagi. Effekten varer i flere timer, og kan i en stund ha satt spor i bevisstheten hos de som opplever effekten. PSY/Anti-magi 15 40
Vulgære magiske effekter oppstår. Moralbonus på +2 i initiativ, +20 i PSY/Hardhet og +15 i PSY/Tåle smerte og +10 i PSY/Antimagi. Om fremføreren vil er tilhørerene så godt som viljeløse og vil kunne sette seg selv i fare. Når de kommer til seg selv etter 12-24 timer vil noen av de ha varige spor i bevisstheten deres. Om noen har blitt tvunget til å gjøre noe mot sin egeninteresse vil de forstå at de har vært utsatt for trollbinding. PSY/Anti-magi 20 45

Om fremfører ikke ønsker noe spesielt, eller spesifikt ønsker å unngå oppmerksomhet vil dette også oppnåes ved et hvert kast over 30.

Trollbinding har ofte blitt brukt som unnskyldning fra folk som har gjort dumme ting, og slike påstander er mer sannsynlig at de ble ledd bort enn annet. Men hvis alvorlige hendelser oppstår og flere mennesker føler seg brukt mot sin vilje, vil nok de ha større mulighet til å vinne frem hos presteskapet.

Synskhet

Noen ganger er også vaktsomheten til en person så god at den når overnaturlige dimensjoner. I magiens tidsalder kunne man høre om alver som var så gode å sporfinne at de kunne se for seg hele flukten til dyret, eller folk som kunne se uten å synets gave bare ved å lytte rundt seg.

Den klassiske magiens historie

Magiens kjente historie begynner i første tidverv, i magiens tidsalder. Gullalderen for oppdagelse og fantastiske hendelser.

I magiens tidsalder ble rådet av tolv samlet. Disse var de mektigste trollmennene i alle tideverv, og samme med dem arbeidet et utall trollmenn sammen for å utforske, systematisere og avklare hva magi faktisk var. Overtro og myter ble disekert og analysert. Magiske skapninger ble fanget og studert. De magiske teknikkene ble oppdaget og dokumentert.

Sammen klarte de å nedkjempe dragene som hadde hele Malmund under sin hel, og mange overnaturlige beist ble utslettet på grunn av de truslene som de utgjorde for folk. Mange følte at samarbeidet mellom trollmenn, prester og adel var så godt at full opplysning og et paradis for Malmunds folk var nærtstående. Men slik skulle det ikke bli.

Samarbeidet var effektivt, men også krevende. Makten var fordelt skjevt. Magikerene hadde mye makt og nektet å underkaste seg prestene. Gudene hadde ingen makt over trollmenn mente de. Adelen hadde soldater og kontroll over store hærer, men så skremt på når magiens krefter vant frem der hele hærer måtte gi tapt. Da Egal, en trollmann av rådet tok plassen på tronen i Ramarks nordlige riker, og lykkes å samle de nordlige Ramarkingene til ett rike viste han at Trollmenn også søkte mer enn kunnskap.

Samtidig var det strid innad blant trollmennene, i blant rådet av 12 hersket det store uenigheter om trollmennenes rolle i verdensamfunnet. Aquil mente at trollmenn var høyerestående vesen, skapt for å regjere, men andre mente at søken etter kunnskap måtte være målet, og at makt i seg selv var uverdig å trakte etter.

Dette var begynnelsen på slutten av magiens tideverv, begynnelsen av første rasekrig.

Daramarak - Nexus

Aquil - Åndemaning

Shindolan - Innlegging

Egal - Kanalisering

Venklar - Vilje

Galena, datter av Galan: Illusjonisme

Galan – Indre magi

Nandros - Essens

Isobelia – Organmagi

Pretorio Golan – Kampmagi

Grenkel – Magi og filosofi

Magi og politikk

Siden rådet av tolv falt i slutten av det første tideverv har magi vært skjulte kunster. Igjennom tidsalderene har presteskap og adel slått hardere og hardere ned på trolldom. Til en slik grad at magien i praktisk forstand er borte.

Inkvisisjonen

Inkvisisjonen er en panreligiøs organisasjon som forsøker å bekjempe det ugudelige. Først og fremst dreier dette seg om nedkjemping av trolldom. Født ut av jakten på de siste medlemmene av rådet av tolv og deres læresvenner har de i flere tideverv jaktet på trollmenn.

De fleste fra de velorganiserte delene av Skyggenes og Lysets Panteon har grener som samarbeider. Duonos, Lekon og Eruns inkvisitører tar ofte hånd om selve prosessen, men det er ikke uvanlig at informasjonsnettverkene til Iona, Duain og Lekon benyttes for å samle inn og varsle om trolldom.

Eliell og Inkvisisjonen

Eliell sine prester og prestinner tar avstand fra avrettinger og avstand fra tortur. Holdningen til trolldom er fortsatt at det er ugudelig og korrupterer Malmunds folk. Som et alternativ tilbyr Eliells templer mulighet til å bruke deres «sikre celler». Dette er celler som er bygget for å holde inne trollmenn, bygget etter spesifikasjoner fra magiens tidsalder, og av de beste håntverkerene i Malmund.

Å spille magiker i Mørkalder

Det er utrolig spennende å spille trollmann i mørkalder, men også krevende. Det krever at man setter seg inn i helt andre regler og at man må være kreativ og gjerne benytte muligheten utenfor spill til å planlegge og sette seg inn i nye ritualer og effekter.

Balanse og magi

Magiske ferdigheter er muligens de mest potente ferdighetene i hele Mørkalder. Magikere er veldig mektige. Evnene hans og fantasien er det eneste som begrenser hva han kan gjøre. Dette betyr at Magi i Malmund er ubalansert i utgangspunktet. Det finnes derimot en del begrensninger som igjenoppretter denne balansen.

  • Magi bruker mana. Mana er ikke lett tilgjengelig og forskjellige typer mana lar seg bare bruke til spesiell magi (valens).
  • Magi krever konsentrasjon. Selv om effektene kan være kraftige kommer det ingen effekt før magikeren faktisk har klart å konsentrere seg om den. Dette gjør at trolldom i kamp og med skader er svært vanskelig, og selv et støyende vertshus kan skape problemer.
  • Trollmannens makt er begrenset fra starten. En trollmann begynner spillet med elementmagi og kanskje en påbegynt magisk teknikk, eventuelt som helbreder eller åndemaner med svakere konsentrasjon/elementer. Dette begrenser omfanget av trollmannens krefter.
  • Magiske teknikker er vanskelige og farlige å få fatt i. - De fleste bøker som omhandler magi er enten bak lås og slå eller i hendene på andre mektigere trollmenn. Det gjør det vanskeligere å bli sterkere uten å gi seg i kast med livsfarlige prosjekter.
  • Magi er vanskelig å studere. Skulle man være så heldig å få fatt bøker eller en lærer av et slag er det å studere trolldom svært krevene. Det tar tid, tolmodighet og kunnskap.
  • Magi er fordømt. Om det kan være fristende å slynge rundt seg med ildkuler og lyn må magikeren begrense seg, fordi et enkelt vitne kan være nok til at man får inkvisisjonen etter seg. Historien har mange eksempler på utøvere av magi som har feilbedømt situasjonen og blitt jaktet ned og drept.
  • Magi vekker oppmerksomhet blant andre trollmenn. Malmunds Trollmenn og Trollkvinner har overlevd ved hjelp av listighet, grådighet og paranoia. Bruk av magi på feil tid eller feil sted vil raskt plukkes opp av andre trollmenn. De fleste trollmenn ender opp som lik, jaktet ned av en annen, mektigere trollmann.
  • Magi kan være moralsk problematisk. Trolldom i seg selv er ikke ondskap, men det finnes mange fristende snarveier. En person som forsøker å holde seg innenfor grensene for hva som er riktig kan meget raskt få problemer hvis han ikke legger bånd på seg selv.

Det kan være fristende for en spiller å spille ned noen av disse begrensningene, eller forsøke å omgå de på enkelte måter. Her er det viktig å huske at begrensningen er plassert i spillet for en grunn.

Spilleder og magi.

Det å være spilleder for magibrukere kan være svært utfordrende for spillederen så vel som spiller, og det er mye som må taes hensyn til. Både når det kommer til

Mana, bokføring og redegjørelse

Manareglene innefor magi krever at man har kontroll på ulike type mana, men det er ikke dermed sagt at spilledere til en hver tid skal vite hva som kan brukes til hva. Når det kommer til bokføring av mana er det den som spiller magibruker som må føre opp hvilke objekter han har som gir mana, hvilken valens den har og hvor mye man har av det. Det vanlige inventar-arket har ikke rom for dette, men relasjon og ritualere arket kan holde ganske mange mana-bærende objekter. Når trollmannen skal skape en effekt, skal han oppsummere hva han ønsker å bruke for spillederen og selv trekke fra dette.

Compendium Magicae

Kjente ritualer og besvergelser

Dørhammer

Beskrivelse:

Magikeren banker på låsen tre ganger, og sier samtidig en besvergelse med tre stavelser. Låsen er åpen, typisk er bolten brukket eller låsmekanismen helt falt sammen.

Skoler: Jord

Preparasjoner: Ingen

Effekt:

Ferdighet i ritualet eller ferdighet i PSY/Jord kastes mot VG 12, eller VG på håndverkskastet til smeden. Hvis låsen er gammel, kan den ødelagte låsen se ut som om den har blitt ødelagt av materialtretthet, mens er det en ny eller velholdt lås vil den påkalle seg oppmerksomhet og hvisking om svartekrefter.

Mana kost: 1 MP Jord

Konsentrasjon: 10 under press, ellers er kast unødvendig.

Komponenter: Besvergelse, bevegelse.

Begrensninger:

Virker bare på dører med en slå eller en lås med bolt.

Åndenøkkel

Beskrivelse:

Trollkvinnen trekker frem en pinne, eller en tynn jernstang fylt med runer. Hun vrir den rundt som en nøkkel tre ganger mens hun visker en besvergelse.

Skoler: Jord

Preparasjoner: En pinne eller en jernstang innrisses med runer med en nål laget av en nøkkel. Dette tar en time. Etter at pinnen er laget kan den gjenbrukes ved å messe over runene igjen over en halvtime, dette koster utøveren 10 MP i jord.

Effekt:

Utøverens INT eller INT/Dirke + 10 kastes mot låsmakerens ferdighet. Hvis kastet lykkes går låsen opp. Låsen er like fin og kan brukes helt fint etterpå. I full offentlighet vil man måtte kaste VAK/Oppmerksomhet 20 når man er i umiddelbar nærhet for å skjønne at utøveren ikke bare låser opp døren.

Mana kost: 1 MP Jord

Konsentrasjon: 10 under press, ellers er kast unødvendig.

Komponenter: Besvergelse, bevegelse, en nøkkel og en pinne eller en jernstang.

Begrensninger: Ingen.

Åndedør

Beskrivelse: Trollmannen tegner en serie med runer i en vegg som skiller trollmannen fra et annet rom eller annet form for tomrom, mens han messer besvergelser. Så går han mot veggen og veggen vil la ham passere til rommet på den andre siden.

Skoler: Jord

Preparasjoner: 5 minutter.

Effekt:

Utøveren kaster 15 i PSY/Jord eller ferdigheten i ritualet. Hvis dette lykkes kan trollmannen passere. Ved overlegent kast +5 vil to personer kunne passere, ved overlegent kast +5 vil en gruppe på 5-10 kunne passere. Veggen vil lukke seg når trollmannen bestemmer seg, eller etter 20 sekunder. I det veggen lukker seg vil tegnene på veggen være borte.

Mana kost: 10 MP Jord, selv om effekten mislykkes.

Konsentrasjon: 15 under press, ellers er kast unødvendig.

Komponenter: Besvergelse, bevegelse og et kritt eller annet redskap som lar utøveren tegne på veggen.

Begrensninger: Ingen.

Nøkkelsmed

Beskrivelse: Trollmannen tar frem en nøkkelring, som enten er tom eller har andre nøkler på seg. Nøkkelringen har mengder av runer innrisset i seg. Trollmannen legger nøkkelringen over åpningen på en lås og begynner med lave besvergelser. Nøkkelringen kryper sakte inn i låsen og etterlater nøkkelringen med en ekstra nøkkel som nå står i låsen.

Skoler: Jord

Preparasjoner: Trollmannen får en nøkkelring smidd av N nøkler. Deretter risser han inn runer inn i den med et verktøy som har tilhørt en låsesmed. Smedarbeidet koster antageligvis en sølvmynt hos en grovsmed. Selve rissingen og messing tar en time. Ritualet kan gjennomføres N-1 gang med samme nøkkelring. Messingen må gjennomføres hver gang.

Effekt:

Utøverens INT eller INT/Dirke + 5 kastes mot låsmakerens ferdighet. Hvis kastet lykkes fungerer magien og trollmannen har en nøkkel som passer til låsen. I full offentlighet vil man måtte kaste VAK/Oppmerksomhet mot VG 10 når man er i umiddelbar nærhet for å høre messingen til trollmannen.

Mana kost: 1 MP Jord

Konsentrasjon: 15 under press, ellers er kast unødvendig.

Komponenter: Besvergelse, bevegelse, en smidd nøkkelring og et spisst verktøy som har tilhørt en låsesmed.

Begrensninger: Fungerer på vanlige låser som bruker en nøkkel. Hvis nøkkelen er stor, kan SL kreve at 2, 3 eller 4 «ladninger» kreves av nøkkelringen.

Vranglås

Beskrivelse: Trollmannen slår i en lås med en høy enstavelses besvergelse. Etter dette virker ikke låsen og kan hverken låses opp eller igjen. Etter besvergelsen er låsen enten ulåst og ødelagt eller låst og ødelagt.

Skoler: Jord

Preparasjoner: Ingen

Effekt:

Utøverens kaster PSY/Jord eller ferdighet i ritualet mot VG 15. Trollmannen kan velge selv om låsen er låst eller ulåst etter endt besvergelse. Låskassen er fullstendig ødelagt.

Mana kost: 5 MP Jord

Konsentrasjon: 10 under press, ellers er kast unødvendig. For 5 terninger eller mer i konsentrasjon lykkes kastet uansett.

Komponenter: Ingen

Begrensninger: Fungerer på vanlige nøkkel-låser.

Stillsteg

Beskrivelse:Trollmannen hvisker en besvergelse samtidig som han sakte og stille rører hendene rundt i luften omkring seg.

Skoler:Luft

Preparasjoner:

Effekt:

Utøverens kaster PSY/Jord eller ferdighet i ritualet mot VG 15.

Mana kost: 5 MP Jord

Konsentrasjon: 10 under press, ellers er kast unødvendig. For 5 terninger eller mer i konsentrasjon lykkes kastet uansett.

Komponenter: Ingen

Begrensninger: Fungerer på vanlige låser som bruker en nøkkel.

Nidingsskjold (gjør det mulig å detektere bevegelse som krysser en "barriere")

Selektivt lys

Beskrivelse: I mørket hvisker Trollmannen en stille besvergelse samtidig som han stryker hånden over en bokside. I trollmannens sted lyser boksiden opp og teksten blir tydelig, men for alle andre forblir den mørklagt.

Skoler:Ild

Preparasjoner: Ingen

Effekt: Utøveren leser besvergelsen og kan lese en bok til tross for stummende mørke.

Mana kost: 0

Konsentrasjon: 10 under press, ellers er kast unødvendig.

Fefyrstens list

Beskrivelse: Trollmannen strør aske i en håndfull med vann, hånden flommer raskt over av tåke og fyller straks området som trollmannen beveger seg, selv i store områder utenfor trollmannens kontroll flommer tåken.

Skoler:Vann, ild og luft

Preparasjoner: Brenning av levende oretre til aske.

Effekt: +10 i Smyge og gjemme seg for alle som befinner seg innen for 10m radius fra trollmannen. Inkludert fiender.

Mana kost: 10 vann og 5 luft.

Konsentrasjon: 15 under press.

Isobelia’s nåde

Isobelia glemte aldri sitt arbeide i helbredelsens tempel, og mange av ritualene hun forfattet og lærte bort til unge trollmenn var med tanke på det hun hadde opplevd der.

Skole: Isobelia's Mirakel (Livsmagi)

Konsentrasjon: Konsentrasjon VG 15 under press ellers er kast unødvendig Komponenter: Tre galleroser i forskjellige farger.

Preparasjoner: Utøveren må berøre den som skal påvirkes.

Beskrivelse: Personen som er målet må spise blomstene mens trollmannen messer.

Effekt:

Personen vil i løpet av de neste 3 timene ikke kunne føle smerte og vil automatisk klare alle kast i PSY/Tåle Smerte. Mangelen av smerte gjør det imidlertid vanskelig å bestemme hvor skadet en selv er. Om en spiller blir gitt effekten er det derfor hensiktsmessig at SL noterer skaden spilleren tar. SL oppfordres til å ikke gi nøyaktig hvor skadet karakteren er, heller den generelle standen karakteren befinner seg i.

Forsteining

Praetorio mente at de beste ritualene var av typer som kunne fungere både som forsvar og angrep. Muligheten til å beskytte en alliert og immobilisere en fiende ved å påkalle steinhuden som skalldyrene hadde var et av mange eksempler på dette.

Skoler: Isobelia’s Mirakel (Livsmagi) Konsentrasjon: Konsentrasjon VG 20 under press ellers er kast unødvendig Komponenter: Et fossilt skalldyr Preparasjoner: Offeret sitt organiske skjold må omgåes (Se livsmagi) Beskrivelse: Magikeren strekker frem en hånd og berører en person og en bølge av stein brer seg ifra berørelsespunktet og i løpet av et øyeblikk dekke hele personen i et tykt lag med grov stein. Vedkommende vil bli forankret til bakken og helt immobilisert. Effekt: Om noen eksterne vil flytte hen må det hastes STY/Rå Styrke mot VG 35. I gjengjeld til å ikke kunne bevege seg vil vedkommende bli bekyttet med 25/5 mot all form for skade (25 absorbasjon og 5 transformasjon).

Nidingsbane (gjør bakken vanskelig å smyge på) Nidingsskjold (gjør det mulig å detektere bevegelse som krysser en "barriere")

Stumhetsslag (hindrer en person i å snakke) Tordenrøst (øker stemmens kraft)

Lynreflekser (økt smidighet) Jernvilje (økt utholdenhet)

Nøkkelhull (forhekset et en tykk ring som deles og gjør at man kan se gjennom den ene til den andre) Skyggefull (gjør at et klesplagg kan mane frem mørke hvis en subvokaliserer ordet 'bort' eller tilsvarende på alvisk.)

Saouns hammer (Tatoverer hånd i runer. Kan mane fram et slag med styrke x 2)

Kjente magiske substanser

Dette er en liste over substanser som holder på mana, enten på grunn av substansen er magisk i seg selv, eller fordi den er preget av Mora eller Reliqua.

Metaller

Kvikksølv

Verdi: Et liten glassbeholder (ca 1cl) 1sp

Potensiale: Jord/Vann 50/50mp pr cl.

Valens: Forming av eksisterende jord og vann. Gir +10 bonus på hurtighet til jord.

Beskrivelse: Må oppbevares i glass, reagerer med gull og andre metaller. Svært giftig, kvikksølvet må være fritt i det det skal benyttes.

Sølv

Verdi: Verdien av sølvet

Potensiale : Luft 10mp pr. sølvmynt med sølv.

Valens: Nøytral

Gull

Verdi: Verdien av gullet.

Potensiale: Ild 100mp pr. gullmynt med gull.

Valens: Nøytral

Bly

Verdi: 1kg bly koster ca. 1 sølv.

Potensiale: 30mp jord pr. kg bly.

Valens: Tyngde

Mineraler

Cinnabar

Verdi: 1 sten (ca 1cm3) 50kp

Potensiale: Jord/Vann 30/10mp pr cm3, maks 30/10 pr dag pr sten.

Valens: Forming av eksisterende jord og vann. Gir +5 bonus på hurtighet til jord.

Beskrivelse: Røde, giftige krystaller. Utvinnes av gruver og må

Realgar

Verdi: 1 sten (ca 1cm3) 50kp

Potensiale:

Valens:

Beskrivelse: Røde krystaller, gjerne omgitt av Orpiment. Er giftig – inneholder arsenikk.

Orpiment

Verdi: 1 sten (ca 1cm3) 50kp

Potensiale:

Valens:

Beskrivelse: Gule krystaller. Noen ganger store klare krystaller ellers bare gul sten. Er giftig – inneholder arsenikk. Finnes gjerne sammen med Realgar.

Planteriket

Dype Eikerøtter

Verdi: Verdiløse, men k an ta dager å grave opp.

Potensiale: Jord 50MP på 10cm Mora, effekten svekkes med alderen.

Valens: Vekst av jord. Gir spesikk bonus på effekter der man sprenger eller holder fast.

Dimensjoner, plan og alternative virkeligheter.

Malmunds fysiske verden er ikke den hele og fulle virkeligheten. Som Aquil oppdaget finnes det et utall av verdener, et utall av virkeligheter og selv Malmund selv inneholder flere plan enn Malmunds dødlige kjenner til.

De indre verdener

Aquil delte verden opp i de indre og ytre verdener.

Malmund

Limbus

Mundus stellarum

Somnori mundi

De sovendes verden kjenner de fleste, fordi alle har vært der i drømmene sine. Et hvert tenkende vesen med sjel befinner seg der i det de faller i søvn. Dette er en verden preget av flyt og av innfall. Somnori mundi har ikke noen direkte relasjon til Malmund og derfor er det ingenting som skjer der som direkte får følger i vår verden.

Ackbar Maroc var en trollmann som levde i eksil i århundrer etter første rasekrig. Hans læresvenner kunne fortelle at Maroc sin styrke var at han pleide å bygge hypotetiske situasjoner rundt de som forsøkte å finne ham. Ved å studere deres reaksjoner og overvåke drømmene deres klarte han å alltid ligge et steg foran dem.

Nihil

Mange av Aquil sine første studenter overlevde aldri sine første forsøk på å søke utover gjennom de ytterste av Malmunds virkeligheter. For utenfor Malmunds yttre verdener ligger Nihil – Intet. Dette er sted uten noe – en tomhet så enorm og stor at å befinne seg her for en trollmann er som å bli avkuttet fra elementene direkte. Aquil sammenlignet det med å få avkappet et lem, og i sine fortellinger beretter han om en hendelse som nesten tok livet av ham og som preget ham voldsomt psykisk etterpå.

En som får opplæring i åndemaning av en annen trollmann vil få undervisning i å igjenkjenne Nihil før man bryter igjennom. Fordi det regnes som den sikre død å være der.

20 VG PSY/Viljestyrke for å oppholde sjelen sin der pr runde. VG 35 for PSY/Konsentrasjon mens man er der om man ønsker å forlate dimensjonen. Den eneste mana som er tilgjengelig er din egen livsessens og denne tappes 1HP hver runde.

En person som lærer å ferdes utenfor den indre verden må lære hvordan Nihil kan sanses. Dette er en del av Dimensjonslære ferdigheten.

Symboler og diagrammer

I magiens tidsalder oppdaget Shindolan, 5. trollmann i rådet av 12, at runene som magikerene brukte ikke bare gjorde det mulig å gjenfortelle hvordan magi utføres, men at de også kunne assistere utøveren i å fokusere, og at runene de brukte ofte selv ble infusert av magi. Hans oppdagelse var fødselen til infusjonsteknikken, men gjorde også magikerene oppmerksom på hvordan runer, symboler og diagrammer kunne brukes i ritualer, og hvorfor enkel lekmannsmagi allrede lente seg tungt på slike virkemiddel.

Runer brukes i all nedskriving i magi. Dette er små symboler som tilsammen gir utøvere av magi evnen til å beskrive de mystiske forhold som er magiske effekter. Dette er grunnsteinen i all magi som studeres. Runene tar også opp litt av trolldommen til utøveren når de skrives ned, dette kan sanses av trollmannen i ettertid og bidrar derfor til lesingen og gjør at runespråket som brukes til magi har flere dimensjoner enn andre skriftspråk. Denne instinktive infuseringen utnyttes når man lager ritualer.

Mer komplekse symboler kan også benyttes i ritualer, disse er ofte en del av symbolverdenen til magikerene. Noen ganger brukes også diagrammer, som er kan dekke området der magien skal gjennomføres. Disse fungerer også ekstra godt som et fokus for magikeren under utførelsen.

I ritualer brukes runer under utførelsen av magien, og runene er et fokus og ikke en oppskrift på gjennomføring. Slike runer kan infuseres med magi av trollmannen under preparasjonen og dermed er det mulig å redusere behovet for mana senere. Vanligvis kan hvert tegn holde 1MP, men det er oppdaget flere symboler som virker mer potente og som dermed har mulighet til å holde på mer mana.

I runene kan også fremmede teknikker beskrives, dette gjør ritualene mye vanskeligere å forstår for de som ikke kjenner teknikkene, men etter en del øvelser vil det la seg gjøre for en magiker å bruke et rituale som inneholder ukjente teknikker og på den måten evne å utføre magi som ellers ikke ville være mulig.