Forord
Rollespill er fantastisk mulighet til å kaste hele vår verden til side og stupe ut i en fantasi der man kan være alt, gjøre alt og oppleve alt. Spillerene og spillederens fantasi er de eneste grensene. Rollespill kan være morsomt, spennende og fantastisk underholdende.
Mørkalder er ikke laget for å underholde. Mørkalder ble født etter mange år med rollespill, etter å ha drept drager, slåss med guder, reddet verder, krysset dimensjoner og vunnet all den heder og ære som kunne vinnes. Mørkalder ble skapt etter at vi som spillere oppdaget at de sterkeste opplevelsene og den største innlevelsen ikke fulgte de mest fantastiske historiene.
Mørkalder er kanskje ikke et typisk nybegynnerspill, det er ikke skapt for de som bare vil ha det morsomt. For slikt finnes det systemer som har lettere vekt, og verdener som nok er mer oppløftende og moro. Mørkalder er skapt for intense spillopplevelser og for de som ønsker å utforske vår verden med nye premisser. Se på oss selv og vår verden fra en annen vinkel.
For rollespill er også så voldsomt mye mer enn fantastisk underholdende. Det kan fremprovosere sinne, tårer og fortvilelse. Det kan gjøre at man tenker i nye baner og ser ting på nye måter. Det gir en mulighet til å lære ting om andre og om seg selv. Rollespill kan tvinge mennesker til å tenke tenke på valgene man tar – se for seg – hva om jeg var en annen.
Finnes det en slik ting som ondskap? Er fengsel det beste for de som ikke følger reglene i samfunnet? Er det så enkelt at fattige bør «ta seg sammen å få seg en jobb». Hva ville jeg gjort hvis jeg var en flyktning? Hvordan er det å slåss mot systemet, hvordan er det å måtte bukke under for det?
Mørkalder har ikke svarene, det stiller bare spørsmålene. Svarene må ligger hos spillerene selv, de bare oppdages i spillet.
Mørkalders verden er ikke «politisk korrekt». Malmund – fra latin Mala Mundo, betyr den «onde» verden. Alt som er galt med vår verden er også et problem i Malmund. Det finnes raser i Malmund, og det finnes rasisme, det finnes kjønn og det finnes kjønnsdiskriminering. Lov og rett er alt annet enn rettferdig. De fattige har det elendig og de rike har all makt, og muligheten til å slå seg opp og frem hører mer til i heltemodige eventyr enn i virkeligheten. Malmund er en verden som ikke spiller på lag med spillerene. Malmund er ikke fylt med fantastisk magi fordi de som ikke forstår den har bestemt at den er ond. I Malmund basker ikke drager rundt i luften, de er utryddet, og i stedet for guder som holder sin vernende hånd over Malmunds folk skviser de geistlige de siste kobbermyntene ut av sine troende.
Det kan bli for mye. Det kan bli for mørkt, og spillere og spilleder må selv finne ut hvor de ønsker å dra. Hvis hverdagen er fylt med slagg frister det kanskje ikke helt å vasse gjennom den samme gjørma i et spill. Så ta valg, bestem hva skal vår verden være og ikke være. Hvilke problemer vil vi møte, og hvilke er det som treffer litt for nært?
Innledning
Mørkalder er et rollespill plassert i Malmund, en fiktiv verden inspirert av middelalderens føydale verden og vår egen verdens fantastiske mytos. Malmund speiler en klassisk fantasy verden i enkelte fasetter, men er også dypt forankret i virkelighetens middelalder. Men Malmund speiler også dagens verden, og det på mange måter mer enn vår eget 14-1500-tall gjorde.
Årsaken til at Malmund er et såpass jordnært sted er fordi det skal føles kjent. For noen kan dette være hjelpsomt, for en høytsvevende grenseløs fantasiverden kan være vanskelig å forestille seg – ja, for hvordan tenker en tohodet-androgyn-fjerkledd-dragerytter-av-første-pion. Men det er andre grunner til at vi ønsker at verdenen skal være kjent. Fordi gjennom Malmund skal vi bli kjent med oss selv og vår egen verden. Dette kan høres svært pretensiøst ut, men i psykologien er rollespill et kjent verktøy, og brukes allerede til å la folk få utfordre seg selv i trygge omgivelser eller som en metode å lære og forstå andre på. Mørkalder tar sikte på å gjøre det samme samtidig som man får gleden av å utforske en ny og spennende verden.
Hva er Mørkalder
Mørkalder er et spill man spiller for rollespillet sin del. Der prestasjoner, karakterens evner og action settes i bakgrunnen for å danne et bakteppe for innlevelse, introspeksjon og en utforskning av sin karakter sin indre verden, og dermed kanskje også få tatt en gløtt på sin egen.
Historiene
Det finnes mange måter å drive historiene i et Mørkalderspill. Man kan fint ha langtrekkende kampanjer med mengder av små historier som knyttes sammen i en større sammenheng, men man kan også se på Mørkalder som et spill der spillederen bare fletter sammen historier og småhendelser til det som blir karakterenes liv. Man kan også blande disse stilene.
Det viktigste er at karakterene skal utfordres – ikke med episke hendelser og voldsomme motstandere, men de skal utfordres på et personlig plan. Vi ønsker svaret på «hvem er du», og å utfordre disse karaktertrekkene. Vi ønsker å stille karakterene i moralske dilemmaer, og å utfordre de til å ta etiske valg. Samtidig vil vi at karakterene skal se på verden rundt seg og stille spørsmål ved den.
Hvilke karakterer spiller man
Man kan spille karakterer fra alle samfunnslag og bakgrunner i Mørkalder, og man står ganske fritt til å velge. Men det finnes noen retningslinjer man likevel bør ha i tankene.
- De bør være så menneskelige som mulig. Og da snakker vi ikke om rase, men om fremtoning. De bør ha så mange fasetter som mulig, gode sider, dårlige sider, drømmer, håp, uvaner og problemer. Spillet trenger ikke helter, men troverdige individer.
- De bør være sosiale nok til å kunne fungere i en gruppe, ellers blir spillet vanskelig.
- De bør være tilbøyelige til å utfordre seg selv med de oppgavene som SL kaster på dem.
- De må ha en kime av godt i seg.
Onde karakterer
«En kime av godt», hva betyr dette? Kan man spille en ond Garthrak prest hvis han en gang smilte til noen? Nei. Hvis man spiller en hensynsløst individ som bare setter sine egne behov foran andres? Nei, antageligvis ikke. Mørkalder handler om å utfordre karakteren og Malmund er allerede mørk og hensynsløs. For en karakter uten skrupler byr ikke Mørkalder på utfordringer. Han kan vinne frem og spille på lag med all urettferdighet og elendighet som eksisterer – uten å møte mye motstand.
Skal karakteren være en verdig karakter må han vite hva som er rett og galt, og ha et ønske om å handle riktig. Men, karakteren skal ha all anledning til å feile, til å være svak, til å angre seg, det er en del av ferden. Så kanskje den frafalne Garthrak Akolytten som klarte å rive seg løs fra mørkets favntak, men som i blant lengter tilbake, kanskje den slitne soldaten som har et halvt dusin æreløse drap på samvittigheten, men som angrer hver bidige dag, men ikke den feite handelsmannen som tilslutt har gitt etter og bestemt seg for å vinne frem, koste hva det koste vil.
Hva er Malmund?
Malmund er den verden Mørkalder er lagt i. En samling kontinenter i en verden som allerede har opplevd mørke i uvinnelige tider.
Malmund er en fantasiverden, men fabeldyrene er så godt som utryddet, dragene flyr ikke over himmelen. Malmunds raser er fanget i en mørk spiral der de utnytter, undertrykker, utpresser og skviser ut hverandre i mangel på forståelse for hverandre. Athanos - verdens skaper har overlatt verden til sin egen undergang, og de resterende guddommene tolkes av prestene kun for egen vinning. Magien eksisterer, men ble fordømt som sortekunst for over tusen år siden, og eksisterer nå som en kunst som kun praktiseres i det skjulte.
Hva opplever man i Malmund?
Malmund er formet for å gi spillere opplevelser på mange plan. Selvfølgelig er det rom for spenning og eventyr, men Malmund er laget med mengder av fasetter som tilbyr mye annet å spille på.
Sosialt spill
sdf
Intriger og mysterier
sdf
Etiske og psykologiske utfordringer
Historiske og sosiologiske paralleller
Malmunds verden speiler vår egen. Veldig mange av hendelsene i Malmund har hentet inspirasjon fra vår egen verden. Mye er inspirert fra historien, men en stor del av inspirasjonen er også tatt fra sosial-antropologien.
En annerledes spenning
Som i en hver fantasisetting er sverdkamp, skjold og rustninger en viktig del av spillet. Men Malmund byr på en litt annerledes spenning. Kampsystemet er laget for å inneholde nok realisme og være nådeløst nok til å få en hver karakter til å kvie seg til kamp. Kampsystemet gjenspeiler verdenen – de som er rikest, sterkest og dominerende har overtaket. Men her er også rom for å bruke kløkt for å klare å beseire overlegne motstandere.
Hva kan man forvente av gruppen man spiller i?
En ting er hva man kan forvente av spillet selv, hva det tar med seg inn i spill. Men hva med gruppen av spillere+spilleder. Hva kan man forvente av hverandre? For at alle, både spiller og spilleder, skal ha en godt opplevelse mens de spiller kan det være greit å sette opp noen retningslinjer om disse forventningene:
Skill spill og den virkelige verden.
Malmund er full av konflikt og som en del av denne verden er du og gruppa di dømt til å bli påvirket av det. Om konflikt oppstår med spilleder sine karakterer eller om det skulle oppstå konflikt innad i partiet er det viktig at man ikke tar med denne konflikten til den virkelige verden.
Når slike ting påvirker karakteren din kan det så klart være irriterende, men det er viktig å huske at dette er en fiksjonel konflikt mellom fiksjonelle karakterer, du som en spiller er ikke ikke nødvendigvis i konflikt med verken spilleder eller medspillere selv om spillerkarakteren din er det.
I Malmunds verden er det heller ikke uvanlig at karakterene kan selv ha problemer med rasisme og sexisme eller andre fordommer. Slike holdninger er det naturlig nok ikke akseptabelt å ta med ut av spill.
Planlegg en gruppe – ikke eremitter
Når man lager og spiller karakteren sin er det viktig å huske at den skal være er en del av ei gruppe med andre spillerkarakterer. Man må ikke spille sosiale superhelter, men må passe seg for at karakterene har en grunn til å kommunisere med andre karakterer. Dere er alle hovedkarakterer i plottet og må fungere sammen.
Det gjør det lettere å sympatisere og spille som et lag om karakterene deres bygger bånd. Pass på og også gi rom for andre spillere og vær tålmodig når andre enn din karakter er i rampelyset, alle burde få sjansen til å være sentrum av plottet og det bør andre spillere respektere.
SL har også ansvar for at alle spillere skal bli hørt og føle at de er en del av historien. Om SL ser at spillere blir overhørt eller snakket over kan det være greit at en stepper inn og ber de som forstyrrer vente. I tillegg er det greit om partiet er samlet slik at det ikke blir slik at noen får betydelig mer spilletid enn andre. Dette betyr så klart ikke at enkeltscener burde unngås, men at SL passer på at alle i spill får rom til å føle seg like viktige.
Vær grei, både i og utenfor spill Selv om Mørkalder er fylt med misnøye, mørke og urettferdighet så finnes det fortsatt en grense på hvor langt man skal gå. Om din alv og din venns ork ikke kommer over ens i spill betyr ikke det at verken av dere skal trå over hverandres grenser. Slike situasjoner er heller noe man kan more seg med eller forme relasjoner som sakte men sikkert forbedrer seg over tid, ikke for å henge ut eller skape konflikt som påvirker dere personlig, medspillere eller spilleder. Og nei, “det er det karakteren min ville ha gjort!” er ikke en unnskyldning til å være ugrei med verken spillere eller karakterene deres. Alle skal være komfortable Mørkalder tar for seg et sett med mørke tema og mange av dem skal gi en emosjonell reaksjon. Likevel er det viktig at alle spillere er komfortable med innholdet og karakterene som blir spilt. Om noen synes slike tema er svært ukomfortable eller at noe av det minner litt vel mye om hjemme så er det viktig at de andre spillerne og spesielt spilleder respekterer dette. God kommunikasjon mellom spillere og spilleder er nyttig for å unngå situasjoner hvor dette blir et problem.
Spillederen i Mørkalder
Det å være spilleder i Mørkalder er nok mer utfordrende enn i en del andre spill. For at Mørkalder ikke skal bli D&D i gråtoner er det en del grep man må ta.
Finn dybde i SL-Karakterer
Malmund er full av folk. Adel, bønder, landsbyboere, prester og ravende galninger. Spillerene forventer å møte og samhandle med de alle. S om spilleder er det din jobb å gi dem sjel. Gå en ekstra runde med hver person du lar de m møte fremfor å gi dem en enkel stereotyp. De karakterene som ikke er viktige nok holder det å beskrive møtene med. Resten skal føles ekte - med egne motivasjoner, frykter og historier.
Unngå forenklinger og polarisering
I en saga om helter og ondskap er det lett å male i sort og hvitt. En spilleder bør unngå dette i Mørkalder. Det er aldri så enkelt at han eller hun er onde, alle som handler handler for en grunn. Det finnes motivasjoner bak alle handlinger. Malmunds folk kan være egoistiske, kyniske og hensynsløse, men pass på at du fortsatt kan forsvare handlingene til karakterene dine
La karakterenes handlinger få ringvirkninger
I Mørkalder har handlinger konsekvenser utenfor øyeblikket. Pass på og stadig utfordre stereotypene. «Onde orker» har mødre og søsken som skal forsørges, den griske kjøpmannen handler med korn som byen er avhengig av, den kyniske adelsmannen er den eneste som står mellom landsbyen og de som ønsker å plyndre den. Det som kan virke som en enkel løsning (drep ham) kan få en mengde konsekvenser som spilleren ikke tenkte på i øyeblikket.
Ofte kan slike handlinger også gi glimrende muligheter til videre plot for spillet. «Hjelp den foreldreløse til å klare seg selv» får ny dybde når du var den som for å rsaket problemet.
Balanser mørket
Mørkalder skal være dystert og mørkt, men husk uten lys gir ikke mørket mening. Pass på at det finnes nok av lyspunkter, av glade øyeblikk og seiere slik at spillerene klarer å finne motivasjonen til å presse seg fremover når alt virker tungt og håpløst.
Hvis spillerene møter for mye motgang eller at alle handlinger de gjør får bare negative konsekvenser er det lett for at spillerene føler at de aldri kan gjøre noe riktig eller at det ikke finnes noen løsniger og gir opp. Det er ingen tjent med, for en gledene ved at Mørkalder er «vanskelig» er at seierene smaker ekstra bra.
Spill med
Mørkalder var ikke laget for at spillederen skal servere historier som spillerene skal konsumere. Mørkalder fungerer best ved at man benytter seg av en form for historiefortelling der man samarbeider. Spilleder har rammene for historien, verdenen, sl-karakterer, hendelsene, scenene, mens spilleren har den indre dialogen og karakterdramaet. For at historiene skal bli best er det viktig at spillederen ser spillerene og er bevisst når de går opp på scenen og gi dem rom til å fremføre. Legg opp til drama ved å spille på karakterenes feil og styrker, og legg merke til når spillerene kommer med egne opplegg til deg.