Skyggenes kapittel

Det finnes mange måte å klare seg i Malmund, og ikke alle er like lovlydige eller ærefulle. Uansett hvem man er og hvordan man velger å leve kan man ikke velge å ignorere det som skjer i skyggene.

Evnen til å finne og oppdage

Ofte er det ikke det å skjule seg eller å gjemme ting som er problemet. Ofte er problemet å finne ut om noe gjemmer seg der ute i mørket. For dette er det noen viktige ferdigheter i spill, nemlig VAK/Oppmerksomhet og VAK/Søk. Disse to og deres underferdigheter, er nøkkelen til å se det andre forsøker å skjule.

Bruken av disse ferdighetene kan være forskjellige. Noen ganger kastes de mot en vanskelighetsgrad, andre ganger spiller andre personer sine ferdigheter inn, og ofte er det bonuser og minuser å hente på begge sider.

Oppmerksomhet

Om man ønsker å oppdage og avsløre ting som skjer i det skjulte er VAK/Oppmerksomhet ferdigheten. Oppmerksomhet er ikke en ferdighet som spilleren bruker selv, men en ferdighet som SL gir spillerene mulighet til å bruke hvis det er noe og oppdage.

Noen ganger ønsker SL at VAK/Oppmerksomhet skal brukes uten at spillerene skal vite det, og i slike tilfeller kan SL be om at spillerene kaster oppmerksomhet på forhånd, andre ganger kan det tjene stemning at det kastes der og da.

Søk

VAK/Søk er VAK/Oppmerksomhet sin mer aktive bror. Søk bruker når spilleren mener at karakteren lukter lunta, og faktisk er på leting etter noe. Dette trenger ikke å være en ting, men det kan også være aktiv søk etter et overfall eller noen som har gjemt seg.

Den viktigste forskjellen mellom Søk og Oppmerksomhet er at spilleren også gir beskjed om hva karakteren ser etter. Dette kan gi karakteren en solid bonus i å oppdage det han leter etter, men hvis karakteren har fullstendig misforstått hva faren er vil kastet i VAK/Oppmerksomhet få lide.

Beskrivelse +/- Eksempel
Har hva, hvor, hvordan og når helt klart for seg. Eller når gjemmestedet beskrives i detalj. +10 «Jeg tipper det kommer til å dukke opp en snikskytter bak steien der borte når vi kommer ut i åpent lende.» Jeg ser etter en mekanisme for å åpne døren langs freskene på veggen.
Vet hva han ser etter, og hvor det er. +5 «Tipper at orken har gjemt byttet sitt i blandt rotet der borte.»
Har rett i hva han ser etter, men påstanden er for generell. +2 «Jeg ser meg rundt, sånn i tilfelle det kommer et angrep», når enten et bakhold, snikskytter eller et angrep er forestående.
Ser etter feil ting, men på rett sted, eller rett ting men på feil sted. +1 «Hvis jeg skulle gjemt motgiften ville jeg gjemt den oppe i bokhyllen» når motgiften er skjult i skult i skatollet. «Det gjemmer seg noen bak steinene der», men egentlig så ligger det noe gjemt der.
Ser etter noe lignende. 0 «Jeg ser etter bakholdsangrep» når fienden har gjemt seg foran dem. «Jeg leter den ringen» når det som er skjult har lik størrelse.
Den karakteren ser etter stemmer dårlig med det som det burde søkes etter. -1* «Jeg leter etter ting av verdi.» mens det som er verdt å merke seg er verdiløst.
Personen ser etter feil ting på feil sted. -2* «Jeg ser nedover gangen etter bevegelse» når det som man søker etter står stille og har gjemt seg i en nisje. «Jeg ser etter skjulte våpen på personen» når det er partneren som har gjemt et smykke i munnen.
Når alt er direkte feil. -5* «Opp med blikket folkens, dette er terreng for snikskyttere» når det ligger noe skjult i sanden.
* Minusene skal anvendes på oppmerksomhetskastet som følger.

Ugunstig utstyr

Noe utstyr passer dårlig til å holde oversikt. En lukket hjelm er f.eks. fin når man blir beskutt av piler, men gir deg en ulempe når man holder vakt. De forskjellige hjelmene sine minuser i VAK/Oppmerksomhet og VAK/Søk står oppført i utstyrskapittelet.

Misset det akkurat

Hvis kastet er akkurat for dårlig er det ikke nødvendig slik at alt håp er ute. Hvis man får en marginal bom, et kast som er underlegent VG med 5, er det mulighet til å få kaste igjen hvis man får mer informasjon om situasjonen. Først når kastet er underlegent VG med mer enn 5 blir det umulig å kaste på nytt før man faktisk har fått en høyere score i ferdigheten.

Å finne feller

Det å finne feller er en underferdighet av VAK/Søk, denne kan utvikles dersom karakteren har 6T eller mer i VAK/Søk.

Ferdigheten å finne feller kastes mot fellemakerens INT/Mekanikk (eller INT/Fellemaking som er en underferdighet).

Spore

Av og til er det ingen å finne, bare sporene av at noen har vært der. Da er ferdigheten VAK/Spore kjekk å ha. Denne ferdigheten gir en karakter muligheten til å lese terrenget, og finne ut hva som har skjedd der. Spore gir deg mulighet til å finne ut at noen har vært her, og muligheten til å følge de.

Vanskelighetsgraden i spore baserer seg først og fremst på terreng og mengden spor, men personer som smyger godt etterlater seg også sjelden mange spor. I slike tilfeller kan ferdigheten brukes som en bonus.

Terreng VG Eksempler
Umulig 45 Harde steinflater uten vegetasjon. Rene gulv.
Nesten umulig 35 Steinflater og gulv
Ekstremt terreng 30 Elvebunn, harde flater
Meget vanskelig terreng 25 Fjellområder, bar hard bakke.
Vanskelig terreng 20 Robuste vekster som sjeldent tar skade og hardere bakke.
Utfordrende terreng 15 Myrlendt landskap, myk skogbunn, steder med spede vekster
Middels terreng 10 Sand og snø med vind og nedbør. Gjørmete terreng, bløt bakke.
Enkelt terreng 5 Snø, sand uten noe som ødelegger sporene.

I tillegg finnes det mange omstendigheter som kan gjøre oppgaven vanskeligere eller lettere.

Omstendigheter +/-
Gamle spor +10
Over en dag gamle spor +5
Daggamle spor 0
Helt ferske spor -5
Regn/Nedbør +3
Vind +3
Mørke, utfordrende belysning +10
Vedkommende har prøvd å skjule sporene +2
Vedkommende har prøvde å skjule sporene og har utlært VAK/Spore selv. +5

Farten på sporingen

Ved overlegne kast sporer man raskere. +5 overlegent betyr at man kan klare å gå mens man sporer. +10 overlegent betyr at man kan løpe mens man sporer.

Forfølging

Å spore noen i byen er sjelden særlig fruktbart (med mindre det er midt på natten i en folketom by). Desto vanligere er det å forfølge noen. Dette er en kunst som krever at du kan å ferdens i byen, vet hva som vekker oppmerksomhet og hva som ikke gjør det.

Forfølging skjer ved hjelp av INT/Bykunnskap, som benyttes mot VAK/Oppmerksomhet eller VAK/Søk. Dette forutsetter normale folkemengder, midt på dagen. Forskjellige omstendigheter kan gi den som forfølger en bonus/minus.

Omstendighet +/-
Tette folkemengder +5
Normale folkemengder 0
Glissent -5
Folketomt -10
Forfølger har kjent ansikt -5
Forfølger har uvanlig bekledning -5
Offeret er lett synlig +2
Offeret har størrelse 5* +2
Offeret har størrelse 3* -2
Offeret har størrelse < 3* -5
Forfølger har størrelse 3* -2
Forfølger har størrelse <3* -5
Forfølger har størrelse >5* -2
*Forutsetter at befolkningen har en snittstørrelse på 3.5 (mennesker).

Forfølgelse i fart

En mislykket forfølgelse ender noen ganger opp i en jakt på vedkommende også. Dermed kommer det fysiske inn i bildet også. I det man forsøker å unnslippe/jage noen skal begge personer kaste INT/Bykunnskap + STY/Spurt. Hvis den ene vinner overlegent +5 slipper man unna/tar man igjen vedkommende (Hvis forspranget er stort eller distansen for å komme seg i trygghet er kort kan SL kreve overlegent +10). Hvis man ikke vinner overlegent er fortsatt ingenting avgjort. FYS/Utholdenhet kastes i så fall, med overlegenhet i bonus til den som vant STY/Spurt kastet.

Å forbli usett

Jeg bryr meg ikke om jeg ikke har gjort noe ulovlig – jeg er en følger av Duain – det å vandre gjennom byen usett er en del av min natur.

Man trenger ikke nødvendigvis ha lyssky motiver for å ønske å unngå å bli oppdaget. Det å smyge og holde seg usett kan være livsnødvendig for en hver eventyrer i Malmund. Men det er mye mer enn tilfeldigheter som sørger for om man lykkes eller ei. En erfaren eventyrer vet å utnytte vær omgivelser og utstyr for å kunne ferdes uforstyrret i skyggene.

Smyge

Å smyge utføres ved et konkurrerende kast mellom SMI/Smyge til den som sniker seg frem og VAK/Oppmerksomhet (eller VAK/Søk) til den som kan oppdage det. Men en mengde med forhold kan forandre oddsene på begge sider.

Avstand

Den normale avstanden man kan smyge seg innpå en person uten krav om overlegent kast er å smyge seg inn på Lang avstand (se kamp kapittelet om avstand). Deretter krever det +5 overlegent å komme seg inn på middels, og +10 overlegent å smyge seg helt inn på en person. Middels avstand er nok til å utføre et lommetyveri, mens nær avstand trengs for å utføre et snikmord.

I tillegg kan det være en fordel å holde seg på avstand, om det eneste målet er å forbli usett. På avstander over 5 meter får man +1 på smygekastet pr. meter.

Når det kommer til situasjoner der man skal snike seg forbi flere og de befinner seg på ulik avstand blir også bonusene forskjellig for hver person. Så mens man lett kommer seg forbi personen som står 15 meter unna, blir det værre å komme seg forbi de to som står på fem meters avstand. Alle tre skal kaste VAK/Oppmerksomhet, men bonusen på +10 gjelder kun for den personen som står på 15 meters avstand.

Effekten av avstand vil øke voldsomt ved forskjellige vær og lysforhold. Effektene trer i kraft ved at avstandsbonusene over lang avstand dobles og tredobles.

Forhold Effekt Påvirker
Regn x2 Hørsel, Syn, Lukt
Styrtregn x3 Hørsel, Syn, Lukt
Halvmørke x2 Syn
Mørke x3 Syn
Tåke x2 Hørsel, Syn, Lukt

Underlag

Hvor man beveger seg er viktig for å klare å bevege seg stille. I duggvått gress lager man knapt en lyd, mens på gruset underlag skal det godt gjøres å sette ned foten uten å vekke hele nabolaget.

Underlag Bonus/Minus Eksempel
Støyende -10 Knirkende treverk, grus, knasende småstein.
Ugunstig -5 Tørr skogbunn
Nøytralt 0 Vei, gjørme
Mykt +5 Fuktig skogbunn
Dempet +10 Mose, mykt gress, teppelagt gulv.

I dekke av mørket.

Å høre noen som sniker seg innpå deg når man er omgitt av støy er vanskelig. Omgivelsene spiller en stor rolle når man skal forsøke å oppdage noen.

Det er viktig at SL tar de korrekte omgivelsene i betraktning når han bonuser ut i fra hvilke sanser som betyr noe når man smyger. Om man sniker seg innpå noen bakfra er mørket ikke en faktor, mens regnet som demper det dårlige underlaget er viktig.

Omgivelser Bonus/Minus Eksempel
Meget gunstig +10 Smie, Bekmørkt med mørke klær
Gunstig +5 Bylarm, Kamuflert, Skygger og mørke klær, I skygge, vind fra offeret.
Nøytralt 0 Rolig, Nøytrale klær, lett vind.
Ugunstig -5 Fullstendig stille, vind mot offeret
Fatalt -10 Dagslys

Utstyr og oppakning

Hvordan er person er kledd har mye å si for hvor stille man kan bevege seg. For noe utstyr gjelder også spesielle regler. En person i fullrustning f.eks. regnes for å ha en SMI/Smyge = 0! med mindre han har en meget spesiell rustning.

Generelt gir SL en person en begrensning på deres SMI/Smyge utifra utstyret de har på seg. Vanlige klær med støvler, kanskje en dolk, en pung med litt mynt og forskjellig begrenser ferdigheten til en person til 5T, mens en person med 7T i SMI/Smyge trenger spesialutstyr for å kunne bruke ferdigheten fullt ut.

Utstyr Maks Eksempler
Håpløst 2T Full ryggsekk med metall, bærer flere våpen beltet, flerdelt rustning i metall.
Støyende 3T Rustning i metall og ryggsekk,
Uegnet 4T Litt for mye mynter i pungen, Skjold på ryggen, hard rustning.
Nøytralt 5T Vanlige klær, pung med mynter, dolk og støvler.
Sikret 6T Klærne er løse, støyende ting er sikret, få våpen i polstrede hylster, skoene er uten hard hel. Karakteren kan vanligvis legge fra seg ting for å oppnå dette.
Spesialisert 7T- Karakteren må få laget spesialutstyr for å få fullt utbytte av ferdigheten. Jo høyere ferdighet jo vanskligere og dyrere blir utstyret.

Finne gjemmested

INT/Finne gjemmested er en ferdighet som baserer seg på erfaring med å gjemme seg. Både hva folk og beist ser etter og hvordan man kan utnytte omgivelsene mest mulig.

Uskadeliggjøring

I det man har offeret sitt nært på finnes det mange måter å uskadeliggjøre offeret sitt.

Snikangrep

Ved å snike seg inn på noen på lang eller medium avstand vil man kunne utføre et snikangrep. Dette angrepet skjer ved at angriper får sin overlegenhet i initativsbonus. Det vil si at om noen har klart å snike seg inn på et offer på medium avstand, og gjort det med +3 i overlegenhet vil man kunne angripe med +3 i bonus på INIT.

Snikmord

Å lykkes i å snike seg inn på noen på nær avstand kan være svært fatalt for offeret. I slike tilfeller tillates snikmord. Hvis vedkommende har egnet våpen (Dolk, stilett eller andre korte eggvåpen) kan offeret drepes øyeblikkelig. Det finnes et unntak for denne regelen, hvis offeret har uttrykt frykt for å bli angrepet bakfra eller lignende vil det ikke være noe automatikk. Angriper får istedet lov til å starte kamp med +5 ekstra i INIT.

Pasifisering

I stedet for et direkte snikdrap kan det ofte være en bedre løsning å pasifisere offeret. Ved å plassere et våpen på offeret og gjøre det tydlig at livet hans er i angriperens hender vil de aller fleste velge å forbli passive.

Å slå noen bevisstløs

Her må SL og spillere bestemme seg på forhånd hvordan man ønsker å gjøre det. Man kan velge den teatralske regelen som sier at en person uten rustning på hode/nakke kan slåes bevisstløs av en person som har sneket seg inn på middels avstand av en person.

Den mer realistiske versjonen er at man får et vellykket angrep med +2T i STY på hodet (husk regler for å begrense styrken). Hvis en person bruker en lærbatong e.l. som er godt egnet til ikke-dødlige angrep kan man tillate den teatralske regelen også når den realistiske regelen er i spill.

Fingerferdighet

Lommetyveri

Lommetyveri er en yndet bruk av flittige fingre på gatene i Malmund. Belønningen kan være liten, straffen er nok streng, men er nøden stor nok gjør uvirksomme fingre Eltus arbeide.

Lommetyveri utføres med SMI/Fingerferdighet (evt. Underferdigheten lommetyveri) konkurrerende mot evt. eventuelle tilskueres/offerets VAK/Oppmerksomhet (evt. VAK/Søk hvis man passer på pungen).

Folkemengder

Lommetyveri er enklere jo tettere det er med folk (flukten kan bli værre dog). Færre folk gjøre det vanskeligere (men det blir lettere å flykte) . Blir det glissent nok blir det et krav å lykkes med å smyge inn på offeret innenfor medium avstand.

Folkemengde +/-
Skikkelig tett med folk, vanskelig å bevege seg +10
Tett befolket, vanskelig å gå uten å dunke borti folk. +5
Normalt med folk. Mulig å gå uten kontakt med andre. 0
Glissent med folk, rart om noen skulle dunke borti deg. -5
Folketomt, en legger merke til alle på gaten SMI/Smyge må benyttes.

Ikke bare lommer

Malmunds garderober holder få klær med faktiske lommer. Men lommetyveri strekker seg lengre enn det. Alt som kan sveipes til seg, plukkes fra punger og sekker og slirer er fritt vilt. Selv ting som ikke stjeles fra en person plukkes på samme måte. Men størrelse, omgivelser og tilgjengelighet har mye å si. Og skulle man komme over en Gnomisk skredder som produserer klær med lommer, kan nok de by på utfordringer de også.

Omstendighet +/- Eksempel/Notat
Offer på vakt -5 VAK/Søk benyttes i stedet for oppmerksomhet, med +5 bonus. (evt. -5 på SMI/Fingerferdighet)
Stort bytte -10 Langsverd fra slire, Skjold.
Middels bytte -5 Klubbe el. fra belte.
Lite bytte -2 Dolk i belte, en hel pung, nøkkelknippe
Pengepung 0
Meget utilgjengelig bytte -10 Ring, ørepynt, smykke fra innsiden av skjorten.
Utilgjengelig bytte -5 Nøkkel fra knippe, armbånd, smykker
Normalt tilgjengelig 0 Pengepung, andre ting i belte, knapper. Ting lett tilgjengelig i ryggsekk.
Lett tilgjengelig +5 Skjold fra rygg. Ting på ryggsekken.
Ubevoktet bytte +10 Seidel fra bardisken

Avledning

En klassisk måte å sikre et vellykket lommetyveri er å benytte en avledning. Dette fungerer utmerket i mørkalder. Måten å lage avledningen på er mange, typisk krever de en ferdighet, gjerne en sosial en, men man kan godt ser for seg akrobatikk og flammesluking som avledninger der det passer.

Avledninger kan være så mangt, fra noe som får offeret til å se bort til de som gjør offeret opptatt selv. Disse er naturligvis de beste, men det mest risikable. I slike tilfeller må en SOS ferdighet kastes fra avlederen, mot SOS/Lese oppførsel fra offeret. Hvis avlederen feiler blir offeret på vakt, mens et avledet offer kan få kraftige minuser.

Avledning +/- Eksempel
Noe som får offeret til å se bort +1 Noen som roper, Høy latter.
Noe som interesserer offeret +2 En utroper, Noen som selger noe billig.
Noe voldsomt som skjer nært offeret +3 Noen som velter noe i nærheten, slåssing.
Personlig avledning som lykkes overlegent +10 Dyptgående samtale med en vakker mann/kvinne
Personlig avledning som lykkes +5 En person som går på offeret og kjefter.
Personlig avledning som mislykkes -5 En mistenkelig figur som står i veien for offeret.

Kutt og l

Kutt å løp er den klassiske taktikken der man river ting ut av hendene eller kutter pengepungen. Slike lommetyverier utføres med +5 i forhold til de vanlige bonusene, men man er garantert oppdaget i etterkant og må løpe.

Juks

Lommetyveri er ikke det eneste som kan utføres med SMI/Fingerferdighet (eller SMI/Falskspill som underferdigheten heter). Det å jukse i spill er en sikrere måte å vinne på, eller en sikrere måte å få trøbbel på alt ettersom ferdigheten. Forskjellige spill gir forskjellige bonuser/minuser på kastet, og kastet kastes mot hver engaskjerte tilskuer sin VAK/Oppmerksomhet eller VAK/Søk om noen mistenker juks.

Låser og andre mekaniske hindringer

Noen ganger møter man dører som ikke kan åpnes, kister som er låst. I slike tilfeller er det greit å ha en småkriminell bakgrunn og det rette utstyret til å hanskes med det.

Dirking

VAK/Dirke brukes til dirking av låser og pirking på mekanikk for å omgå eller hindre at mekanikken utløses.

Låstyper

Malmund holder mange forskjellige låser fra enkle grep som en slå eller en knute for porten, helt til mekaniske mesterverk som gnomiske kombinerte tilholder- og sylinderlåser.

Felles for alle er at VAK/Dirke kan benyttes for alle disse. Vanligvis er vanskelighetsgraden låsmakeren sin ferdighet i INT/SMI/Låsmaking eller Mekanikk, men SL kan også bare sette en vanskelighetsgrad.

Utstyr for dirk

Utstyret som trengs for dirking er variert. Universalnøkler, nøkkedirker, låsskraller, bor, sand, utløser pinner. Dirkesettenes innhold går vi ikke i detalj men de som begynner med ferdigheten dirke begynner med et sett som passer deres ferdighet. For hver terning man får i ferdigheten må tyven anskaffe seg et dirkesett som passer til deres ferdighet ellers blir VAK/Dirke ferdigheten begrenset til utstyret.

Feiling i dirking

Om man feiler med mindre enn 5 har man fortsatt mulighet til å fortsette å dirke, men mye lengre. Hvis man feiler med mer enn 5 er utstyret ikke adekvat og man må få høyere ferdighet evt. mer utstyr.

Desarmering av feller

VAK/Dirke kan også benyttes for å desarmere feller, men med -5 med mindre man har like god ferdighet i INT/SMI/Mekanikk.

Bedrageri

Det finnes av og til noe som er bedre enn å bevege seg i skyggene, og det er å kunne utgi seg for noen andre

Forkledning

INT/SMI/Forkledning er et håndverk som kan benyttes til å ta andres eller skjule sin egen identitet. Dette er kunster som benyttes av gjøglere, av tiggere og andre med mer lysskye motiver. Som de fleste håndverk krever forkledning en god del utstyr, fra litt enkel sminke til fulle sett med voksproteser og parykker.

Effekten av en god forkledning baserer seg på vanskelighetsgrad og som konkurrerende kast mot VAK/Søk. Kun søk brukes, mistanke bestemmes av vanskelighetsgraden.

Kast Utførelse Effekt
45 Identisk med personen Ingen vil kunne igjenkjenne forkledningen.
40 Nesten identisk Når SOS/Lese oppførsel slår SOS/Skuespill overlegent vil familie og venner som kjenner vedkommende få kaste VAK/Søk
35 Skremmende god forkledning Når SOS/Lese oppførsel slår SOS/Skuespill overlegent vil personer som kjenner vedkommende få kaste VAK/Søk
30 Utmerket forkledning Hvis SOS/Lese oppførsel slår SOS/Skuespill overlegent vil personen få kaste VAK/Søk
25 God forkledning Hvis SOS/Lese oppførsel slår SOS/Skuespill vil personen få kaste VAK/Søk
20 Solid forkledning De som ønsker å inspisere personen vil få kaste VAK/Søk mot forkledningen.
15 En forkledning Alle som forholder seg til personen vil få kaste VAK/Søk mot forkledningen.
10 Mistenkelig Alle vil få kaste VAK/Søk mot forkledningen
5 Ingen forkledning Alle vil gjennomskue forkledningen.

Enkle utkledninger baserer seg kun på å identifiseres som en type person, ikke et individ. Som en soldat eller en prest, mens er man dyktig nok kan man omskape personer fra et individ til et annet, så lenge der finnes en likhet og hente fra før av.

Type forkledning +/-
Forvandling av person til en annen med små likhetstrekk. -10
Forvandling av en person til en lik person -5
Gjøre en person igjenkjennelig 0
Gjøre en person annerledes enn beskrivelser av ham. +5
Etterligne en arketype, men fortsatt gjenkjennelig. +10

Naturlig nok finnes det en hel del ting som ikke lar seg gjøre med forkledning. Høyde er ikke så mye å gjøre med, og figur er også problematisk. SL bør her bruke sunn fornuft.

Ser bedre ut på avstand

Det er vanskelig å lage en god forkledning. Heldigvis er det av og til mulig å holde seg på avstand. Som med andre ferdigheter gir avstand en bonus på kastet. Generellt er det +1 pr meter, men for folk på (altfor) nært hold blir det annerledes. Går en person helt inntil deg vil både lukt av sminke og små detaljer avsløre deg (-10 på forkledningskastet), hvis en person er nært nok til å ta på deg (ca. middels avstand) regnes kastet for å være -5. Bonuser for mørke, tåke og lignende kan også benyttes for forkledningner (se avsnittet om Smyge).

Skuespill

Uansett hvor god en forkledning er så må personen med forkledningen overbevise selv. Dette gjøres med SOS/Skuespill. Likens blir oppførselen avslørt med et konkurrerende kast av SOS/Lese oppførsel. Forskjellige omstendigheter kan gi den som kaster SOS/Skuespill ulike bonuser.

Omstendighet +/- Forklaring
Utmerket forkledning +5
God forkledning +2
Dårlig forkledning -5
Elendig forkledning -10
Ukjent person +10 Den som identifiserer personen, kjenner ham kun fra utseende.
Lite kjent person +5 Den som identifiserer personen har bare møtte ham noen få ganger.
Omgåes personen 0 Den som identifiserer personen har vært rundt ham, men kjenner ham ikke.
Kjent person -5 Den som identifiserer personen kjenner ham.
Godt kjent -10 Den som identifiserer personen er en venn/familie av personen.
Kort møte +5 Personen som spiller trenger bare å late som fra noen sekunder til et par minutter.
Samtale 0 Personen som spiller må fullføre en kort samtale med personen.
Lengre opphold -5 Personen som spiller må holder masken i timer.

Avslørt?

Om en person feiler på SOS/Skuespill kastet er ikke nødvendig alt håp ute. Ved en marginal miss (bedre enn -5), vil personen kun få lov til å kaste VAK/Søk for å forsøke å avsløre forkledningen. Først ved en totalt miss på (-5 eller mer) vil forkledningen være fullstendig gjennomskuet, og det er på tide å øve på STY/Spurt igjen.

Forfalskning

Forfalskninger benytter den håndverkferdigheten som kreves for å lage forfalskningen. Et utførelseskast viser kvaliteten på produktet, og en serie med studiekast kan benyttes for å bestemme hvor lang tid det tar å lage forfalskningen.

Hvor lett det er å lure noen med forfalskningen bestemmes av utførelse, men også av personens INT/Verdsette. Hvis vedkommende selv kjenner håndverket gir dette en bonus.

Kast Utførelse Effekt
45 Identisk Bare de med 10T i INT/Verdsette og 7T i INT/SMI/Håndverk får kaste etter uker med undersøkelser.
35 Nesten identisk Bare de med 8T i INT/Verdsette og 5T i INT/SMI/Håndverk får kaste etter over en dag lang undersøkelse.
30 Veldig god kopi Bare de med 6T i INT/Verdsette og 4T i INT/SMI/Håndverk får kaste etter timer med undersøkelse.
25 En vel gjennomført kopi De som har under 5T i INT/Verdsette godtar den som ekte. Identifisering skjer på under en time.
20 En god kopi. De som har under 4T i INT/Verdsette godtar den som ekte.
15 Tåler lett undersøkelse. Alle som ønsker får kaste INT/Verdsette.
10 Kan lure en uten INT/Verdsette hvis man ikke får se nøye på den. Alle som får se på den lengre enn noen sekunder kaster INT/Verdsette
5 Elendig utførelse, alle kan se at dette er en kopi Alle identifiserer det som en kopi

skyggeside

Når man vandrer rundt i byen på dagtid kan man ane at det finnes en skyggeside ved samfunnet. Tiggere som samarbeider, tyver som rapper ting og som forsvinner uten et spor; Mye som skjer i de mørke krokene av samfunnet er bedre organisert enn man skulle tro. Men fortsatt ser man bare toppen av isfjellet, i virkeligheten finnes det et helt eget samfunn i det skjulte.

Heling og illegalt utstyr

Mye av utstyret man trenger for å utføre kriminalitet, som dirker, universalnøkler, forfalskninger og annet er ulovlig å selge og omsette for vanlige håndverkere. Det å omsette tyvegods er samme sak. Dette krever at man trenger kontakter for å finne noen som gjør dette for deg. SOS/Kultur:Kriminell er ferdigheten som trengs for å finne slike kontakter. Hvor vanskelig det er å finne de riktige personene baserer seg på flere faktorer.

Skyggesambandet

I større og en del mindre byer kan man få kontakt med Skyggesambandet, dette er en koalisjon av mengder av små kriminelle organisasjoner som eksisterer i Malmund. De opererer stort sett uavhengig, selv om det ryktes at en del av de er bedre organiserte enn man skulle tro. Mye handler samarbeidet om smugling av varer og utføring av tjenester for hverandre.

Skyggesambandet har ofte en del offentlige ansatte på sin lønningsliste. Noen tilbyr tjenester, de fleste tilbyr informasjon. Noen er betalt rett og slett for å se i en annen retning mens sambandet gjør jobben sin. Dette betyr at sambandet ofte kan være en god kilde til informasjon også fra byens høyere lag.

I skyggesambandet handler veldig mye om anseelse og rykte. Og ens evne til å få Skyggesambandet til å jobbe med seg dreier seg først og fremst om dette. Man kan ikke regne med hjelp fra sambandet, men noen ganger kan de uventet strekke hånden ut. Det sies også at noen ganger kan hjelpen virke frivillig, men kommer med en pris – gjerne en høy en.

Shem

Snikmordere er stort sett individualister som tar på seg oppdrag. Kvaliteten på de er også varierende, man finner enkelte virkelig skumle drapsmenn innenfor sambandet, men siden sambandet ofte tiltrekker seg Duaintilbedere er det noen steder en viss skepsis forbundet med drap. En gud som derimot ikke skyr drap er Shem.

Shem er en liten gud, tilbedt av få. Mens hans rykte strekker seg over hele Malmund. Deres tilbedere er sagnomsuste og fryktet. Å se Shems symbol på et drapsoffer er et skremmende signal om at de aldri er langt unna, og at ingen er trygg for deres dødlige favntak.

Shem har sitt eget samfunn. Der regjerer en streng orden, der alle kjenner til noe, men ingen kjenner til alt. Deres snikmordere har operert siden mørkets tidsalder, og ingen har noensinne klart å knekke organisasjonen deres. De som har noen Gudepoeng hos Shem kjenner litt av disse hemmelighetene og klarer å finne dem der de eksisterer.

For de som ikke er tilbedere selv er kontaktpunktene er ukjente, men det sies at en del av Lekons tjener anser snikmord som et nyttig håndverk og håver inn mengder med «gleder» for å formidle tjenestene deres. Det finnes mange rykter og mye overtro om hvordan man kan tilkalle Shems oppmerksomhet, men er man velstående og ønsker å betale for Shems tjenester sies det at Shem har ører over alt.

Tiggerlaugene

Som alle andre borgere er tiggerene også organiserte i Malmund. Kanskje ikke velorganiserte, men de har sine talsmenn og sine ordninger. Hvem som sitter hvor er sjelden tilfeldig, og man kan oppleve at enkelte «vikarierer» for en annen, eller at det tigges på skift.

Tiggerene er over alt, og ser alt. Og i tillegg til de slantene de får fra tiggingen er det å legge merke til det som skjer en viktig bigeskjeft. Tiggerene vet også hva som er verdt å se og hva som ikke bør få ligge, og det å få slik informasjon fra dem kommer ikke enkelt.

Noen ganger er tiggerlaugene innlemmet i sambandet, andre ganger samarbeider de og noen ganger er de i full krig. At de leverer informasjon til Shem eller Duain eller begge er sikkert.

Status i tiggerlaugene baserer seg ofte på makt og anseelse. Å være sterk selv er bra, å ha mynt eller innflytelse nok til å kommandere en som er sterk er bedre.

Duain

Duains blir kalt «Tyvenes gud» av mange. Dette er ikke uten grunn. Duains tilbedere finner seg lett til rette hos sambandet eller andre lovløse. Deres prinsipp om omfordeling av goder og Duains fordømmelse av de regjerende stenderne gjør at de passer rett inn. Ofte finner man Duain templer i sambandets lokaler og ikke så sjelden steller Tiggerlaugene en liten Duain helligdom eller to ute på gaten.

Tilbederene og prestene av Duain hjelper ofte andre som er på flukt fra loven, både de som tilber og de som ikke tilber. De fungerer noen ganger som helere, ettersom dette regnes som omfordeling og dermed en gjerning for Duains tilbedere. Noen av Duains ordener aksepteres fortsatt ettersom mange av de ikke selv gjennomfører direkte lovbrudd, og dessuten tar vare på de svakeste i byen. Samtidig er det kjent at det å arrestere en hellig mann av Duain ofte fører til opptøyer og misnøye blant gatens beboere. De som ikke aksepteres lever stort sett i skjul, og antar andre identiteter.

Om Duain selv har tempeler i byen er disse skjult fra allmennheten. Dette er steder man kan komme når man er på flukt eller om man trenger en pust i bakken etter lange dager på gaten. Templene er vanligvis veldig enkle, lette å sette opp og fjerne ettersom raid og ødeleggelse av templene deres ikke er uvanlig.