Skaping av en karakter

Skissen

Karakterskaping begynner gjerne med en idé, en skisse. Karakterens rase, personlighet, utseende. Man ser gjerne for seg hva karakteren kan, og man har tanker om bakgrunnen til karakteren. Dette er den viktigste delen av karakterskapingen, den som kommer til å legge grunnlaget for valgene i etterkant.

Hvordan skissere en Mørkalderkarakter

Det er lett at skissen for blir for grov. Personlighet går foran ferdigheter. I Mørkalder er Orkisk Adelsmann ikke en god nok beskrivelse. Man må dypere ned enn rase og livsstil. For å lage en troverdig og god karakter for Mørkalder finnes det et sett med spørsmål som man bør ha besvart før man begynner.

Hvilke mål har karakteren?

Hva som driver karakteren er essensielt for at spilleder skal klare å motivere karakteren til å være med på historien. Det er også et kompass for spilleren, for å vite hvor man trekkes. Er karakteren ute etter å komme seg ut av elendigheten, vil nok en pose med sølvmynter virke mer forlokkende for karakteren enn for spilleren.

Styrker og svakheter

Alle har styrker og svakheter personlighetsmessig. Spilleren gjør lurt i å liste opp i hvert fall et par av disse. I tillegg bør spilleren spørre seg om hvor godt karakteren selv kjenner disse. Se opp for å skape karakteren som blir glansbilder, uten en lyte. Slike blir fort virkende endimensjonale for andre, byr på kjedeligere spill for spilleren, og mindre å leke seg med for spillederen.

Vurder indre konflikter

En hver spiller-karakter i Mørkalder bør være en protagonist, en karakter i utvikling. Hva gjør din karakter til en slik? Forsøker han å overvinne sin latskap for å skape endring? Er hans sysling med trolldom på kanten av det han selv anser for å være moralsk? Har jernviljen hennes gjort det umulig å få et godt forhold til andre. Har karakteren traumer som han slåss for å overvinne.

Hva mer er i en karakter?

Etter å ha laget skissen har man en idé om hvem det er man skal spille. Men i et rollespill er det mange spørsmål som står ubesvart. I spill vil karakteren møte på utfordringer, hvordan skal spilllederen bedømme hvor god karakteren er? Hvor god er din karakter, hvor god er medspillerene. Hvem er best, og i hva? For å finnes svarene på dette benytter vi terninger og et sett med verdier som forteller hvordan karakterens fysisk og mentale egenskaper er, hva karakteren kan og ikke kan, karakterens styrker og svakheter.

runnegenskaper

De første statistikkene er karakterens grunnegenskaper. Kort fortalt er det en røff beskrivelse av karakterens styrker og svakheter. De deles igjen opp i fysiske og mentale egenskaper. Når karakteren skal utføre noe han ikke er trent i er det grunnegenskapene som skal benyttes.

Grunnegenskapene gies poeng, der hvert poeng representerer en terning. Når en grunnegenskap skal brukes til å ta en avgjørelse er det vanlig at man ruller det antallet terninger som grunnegenskapen har poeng.

Grunnegenskapene er de fysiske: Styrke (STY), Smidighet (SMI), Fysikk (FYS) og Størrelse (STØ), samt de mentale: Intelligens (INT), Sosiale Ferdigheter (SOS), Vaktsomhet (VAK) og Psyke (PSY).

Finere inndeling – ferdigheter

Ferdigheter er kjernen av mørkalder sitt spillsystem. For de fleste handlinger og avgjørelser baseres på disse. Ferdigheter er noe som karakteren har erfaring med og er trent i. Ferdigheter er på en måte en slags spesialisering av grunnegenskapene. En proff sprinter var nok sterk i utgangspunktet, men det er hans lange trening og erfaring med å løpe som virkelig gjør han rask. Hvis han derimot plukker opp et spyd for å kaste, kan det godt være at han kommer til kort.

Ferdigheter er knyttet til en grunnegenskap, og ferdighetsnivået forteller noe om hvor mye over eller under grunnegenskapen ferdigheten ligger.

Ferdigheter beskrives med et navn, men også med grunnegenskapn den er tilknyttet til. F.eks. er ferdigheten i løping STY/Spurt som betyr ferdigheten spurt under grunnegenskapen STY (Styrke).

Ferdigheter gies også poeng, men har en litt mer finkornet oppløsning. En ferdighet har som grunnegenskapene en verdi som bestemmer hvor mange terninger man skal kaste, men også en liten fast verdi som går normalt fra +0 til +2. Til sammen skrives en ferdighet som f.eks. + 1T+2, alternativt bare 1T+2 . Dette betyr kort og godt, når du skal trille terninger for ferdigheten skal du rulle grunnegenskap + 1T6 (en seks siders terning) +2. Så med styrke 4 og 1T+2 i STY/Spurt skal karakteren kaste totalt 5 terninger og legge til 2 for å se hvor sterkt karakteren gjør det.

Bygging av ferdigheter.

I Mørkalder bygger man ferdighetene. Grunnegenskapene endrer seg sjelden under spill, mens ferdighetene vil bygge seg opp sakte men sikkert.

Hver ferdighet bygger på grunnegenskapen. Først bygges den opp til grunnegenskapen – da er den under opplæring – det såkalt novisestadiet . Så bygges den over grunnegenskapen da er den utlært. Videre kan den stige langt over grunnegenskapen.

De fire stadier av opplæring

Ut i fra grunnegenskapen kan en ferdighet kreve opp til fire stadier av opplæring. De som har en ferdighet under en lav grunnegenskap trenger færre stadier for å lære opp ferdigheten, men så er potensialet deres lavere også.

Opplæringsstadiene kan oppsummeres sånn:

Navn Føres opp slik Gr.Egenskap Kast ferdigheten slik
Opplæringsstadie 1 Bue: 2-6 1T6 + Gr. Egenskap
Opplæringsstadie 2 Bue: - 3-6 GrEgenskap/2
Opplæringsstadie 3 Bue: - T 4-6 GrEgenskap -1T
Opplæringsstadie 4 Bue: +0T - 1 5-6 GrEgenskap -1
Utlært Bue: +0T+1 Alle GrEgenskap+1

Så hvis man har en grunnegenskap på 1 eller 2 betyr dette at man trenger bare ett opplæringsstadie for bli opplært. Mens for de med 5 og 6 terninger i en grunnegenskap trengs det betraktlig mer arbeid, men så er potensiale også mye større.

Kjapt om progresjon

Igjennom karakterskapingen og gjennom spillet foregår det en progresjon i ferdigheter. Ferdighetene øker ved at den faste verdien stiger til 2, og resettes til 0 mens antall terninger stiger med en.

Kort fortalt, en akkurat utlært ferdighet ser slik ut: 0T+1, og den stiger fortløpende slik: 0T+1, 0T+2, 1T+0, 1T+1, 1T+2, 2T+0, 2T+1...

Andre statistikker

Dette er de viktigste statistikkene, det finnes flere, men de tar vi når de kommer.

Gangen i karakterskapin

Så du har en plan, en grunnskisse på hvem du skal spille og hvordan karakteren er. Man kan se for seg at man bare plukker noen ferdigheter, velger noen verdier som virker fornuftige og kaster seg ut i det. Men det blir raskt problematisk, for uten begrensninger kan fort karakterene ende opp som uovervinnelige halvguder.

Derfor har vi laget et system for dette. Du har skissen, men k arakterskapingen i Mørkalder lar deg fylle ut skissen, og kan til og med ta deg og karakteren ut på en reise gjennom livet, og kanskje tar den dere også inn på noen avstikkere dere aldri hadde vurdert. Samtidig faller ferdigheter, eiendeler og andre hendelser på plass.

Karakterskaping er en prosess som foregår i en bestemt rekkefølge. Rekkefølgen er laget for å følge karakterens liv, fra fødsel frem til den dagen spillet begynner. Hvert steg lager grunnlaget for det neste, og rolleformularene blir sakte, men sikkert fylt ut i prosessen.

Den beste måten å lære den på er å lese dette kapittelet samtidig som du fyller ut karakteren din. Ta en utskrift av Rolleformularet som kan lastes ned og eiendelskjemaet .

Som grunnlag for karakterskapning har vi benyttet en kortstokk som er like en fra Malmunds univers – Fofata stokken. Denne stokken vil lede deg gjennom opplevelsen. Legg ut kortene og les deg frem. Kortene kan enten slåes opp elektronisk, spilles ut på nettsiden, eller du kan printe en versjon eller bestille på nett. Kortet man trekker i begynnelsen er natulig nok; fødselen.

Fødsel

Det første kortet man alltid trekker er fødselen. Det første man får beskjed om er å motta +5 Karma.

Karma

Dette er en poengsum som du tar med deg gjennom karakterskapningen. Hver gang du tar valg som fungerer i karakterens favør mister du karma, når du tar valg som setter karakteren i en vanskeligere situasjon mottar du karma.

Karma er også en valuta gjennom karakterbygging. Ved å gi bort karma kan man kjøpe seg fordeler og motta for ulemper.

Finn en eller annen måte å hold telling på karmaen din. Den blir å gå opp og ned i løpet av karakterbyggingen.

Navn

Så karmatelleren står på 5, og dermed er den neste beskjeden å skrive ned navnet på karakteren. Ønsker man å utsette avgjørelsen kan man det, men det kan være greit å ha et navn i det man spiller seg gjennom skapelsen av karakteren.

Ferdigheter

Du mottar ingen ferdigheter under fødselen, men det kan være greit å merke seg at at på rolleformularet er mesteparten av plassen satt av til ferdigheter. Bruk av ferdigheter er beskr e vet videre i boken og er kjernen i systemet. I løpet av karakterskapingen kommer ferdigheter til å vokse, og muligens også å krympe litt.

Ferdighetene står oppført under grunnegenskapene (de som er merket med Fysikk, Styrke, Smidighet osv.), dette er fordi grunnegenskapene bestemmer «normalnivået» for ferdighetene. Ferdigheter oppgies som nevnt i formatet XT+Y der X er et gitt antall terninger som skal rulles, og Y er et lite tall som legges til. Unntaket er språk, som bare oppgies i et gitt antall %, som bare legger føringer for hvor godt du kan regne med å kommunisere.

Alle ferdigheter er grundig beskrevet i kapittelet « Terninger, Grunnegenskaper og Ferdigheter», mange av de er nokså selvforklarende, men det kan lønne seg å ta en titt om man er usikker på omfanget av de .

Skjebner

Skjebner er en del av historien til karakteren. Denne overskriften dukker opp ofte på kortene man trekker. Alle skjebner beskriver noe som skjer med karakteren. Mye av det er i kortform og har en nøyere forklaring i avsnittene her.

Noen av linjene man møter på der sier dette er obligatoriske skjebner. Dette er noe som må skje med karakteren, andre er knyttet til en kostnad. F.eks. Karma som vi har nevnt tidligere. Hvis det ikke er oppgitt Obl. eller en kostnad er skjebnen valgfri.

Penger, midler og eiendeler

En annen ting som skal bestemmes i løpet av karakterskapingen er eiendelene. Vi deler de opp i penger, som rett og slett er startkapital for karakteren. Disse oppgies enten som penger: +10 kobber, i lang form, eller i kort form +10k. I spill opereres det med kobber (k), sølv (s) og gull (g).

Midler kan være alt mulig av eiendeler som karakteren ikke har tilgjengelig ved start, men oppgir noe som har potensiell verdi, men må realiseres under spill under kontroll av SL. Eiendom, skjulte formuer, gjeldsbrev og lignende er typiske midler.

Eiendeler er rett og slett gjenstander som karakteren begynner med. Noen av disse oppgies i en +1 form. Dette betyr at man ikke får flere i løpet av skapningen, men at du får bedre og bedre gjenstander. Det beste eksempelet er et ridedyr der man starter med et halt øk, og kan ende opp med en trent stridshest om man fokuserer nok på det.

Med denne informasjonen er du klar til å begynne å tenke på valgene du skal ta. Det neste fokuset er hvilken rase du ser for deg at karakteren har. Rasevalget påvirker en del av grunntrekkene til karakteren, dette taes for seg under kortet Folket.

Folket

I Malmund finnes det flere folkeslag og raser. De har alle sine særtrekk, ett av de tydligste er attributtene man kan velge mellom.

Attributter

Attributtene påvirker spillet svært lite, alder påvirker ingenting statistisk sett og utseende påvirker noen få kast.

Alder

Rasene når sin ungdom og sin alderdom til svært forskjellig tid. Orker er bråmodne og lever kortere enn sine menneskebrødre, begge en brøkdel av sine dvergiske og gnomiske slektninger, mens alvene er berømte for sitt evige liv. Selv om alder ikke har noe å si for ferdigheter og terningkast påvirker der folk sine holdninger for deg, og kanskje spesielt i Mørkalder har dette noe å si.

Nå du trekker rasekortene kan du selv velge alderen din mellom de to alderene som er oppgitt som grenser.

Utseende

Utseende spiller liten rolle i spillet, og er et mål på hvor vakker man blir regnet for å være sett fra et rase-nøytralt synspunkt. Skjønnhet ligger selvfølgelig mye i øyet til den som ser, og man favoriserer gjerne utseende til de fra sin egne. Dermed blir en ork med uttseende 6 strålende vakker fremfor en alv med 10 i utseende i øynene på sine med-orker. Det er tross alt noe eget med et firskåren kropp og solide hjørnetenner.

Utseende bestemmes ut i fra rase og man kaster vanligvis på denne egenskapen.

Utseende går fra 1-12. De som scorer rasens topp score får deretter kaste et åpent kast som brytes på 6. Denne scoren legges etter sin topp score. Så en ork som scorer 6 i utseende får kaste et åpent kast og kan dermed få 6/8 på i utseende.

For mange spillere er det ikke ønskelig å få et tilfeldig utdelt utseende. Ønsker man for eksempel å spille en femme fatale eller en som klatrer i den sosiale rangstigen ved å forføre kvinner, kan et dårlig utseende være en hindring. For karakterer der utseende spiller inn bør spilleren selv kunne få bestemme om han ønsker å godta utseende eller ikke, i samarbeid med SL. Man kan da motta eller betale Karma på samme måte i følge reglene under.

Spesielt utseende (valgfri regel)

Hvis en spiller ender opp med utseende 1 eller 2 skal han ta byrden Hæslig 1 og motta ett karmapoeng. Hvis karakteren ender opp med toppscore for sin rase skal han motta effekten Vakker i mine øyne 1 og trekke fra ett karmapoeng. Får personen 11 eller 12 i utseende skal han motta effekten og trekke i fra enda et karmapoeng.

Grunnegenskaper

Rasen spiller også en rolle i fordeling av grunnegenskaper . En klassisk karakter i mørkalder har 2 3 poeng, eller 2 3 terninger fordelt på karakterens grunnegenskaper, men rasen legger føringer for hvordan de skal fordeles. Grunnegenskapene er fordelt i to grupper, de fysiske og de mentale.

Grunnegenskapene dreier seg først og fremst om å tallfeste målbare kvaliteter hos karakteren. Kartlegge styrker og svakheter. Grunnegenskapene bestemmer ikke personligheten til karakteren, selv om noen kan være med på å fastsette noen trekk. For eksempel er det vanskelig å se for seg en karakter med høye sosiale ferdigheter, men ekstrem sjenanse. En person med høy vaktsomhet som lett drømmer seg bort eller en person med høy psyke og liten evne til å fokusere. Dette betyr ikke at grunnegenskapene er personligheten til karakteren. Målet må alltid være å lage en karakter som har en person lighet som sprenger grensene til rolleformularet.

De fysiske grunnegenskapene

Styrke, Smidighet og Fysikk inngår i de fysiske grunnegenskapene. I tillegg kommer Størrelse, som også er en fysisk grunnegenskap, men her slipper man å fordele poeng , den bestemmes av spilleren og begrenses av rasen. Minimum 7 poeng av av grunnegenskapene skal være fordelt på de fysiske grunnegenskapene (størrelse ikke medregnet).

Styrke (STY)

Styrke er karakterens eksplosive styrke. Styrke brukes ved kraftanstrengelser og når man gjør skade.

Smidighet (SMI)

Smidighet er karakterens hurtighet og koordinasjon. Smidighet brukes når man skal være rask, fingerferdig eller når man balanserer.

Fysikk (FYS)

Fysikk er karakterens utholdenhet og helse. Fysikk brukes når man overvinner sykdom og når man gjør tunge handlinger over tid.

Størrelse (STØ)

Størrelse er vekten og volumet til en karakter. Størrelse har ingen egne ferdigheter, men kan brukes istedet for styrke når vekten til en karakter skal brukes til noe. Størrelse kan også kastes motsatt (som Litenhet) ved å ta 6 – Størrelse, og kan da i noen tilfeller brukes istedet for Smidighet.

Hva betyr verdiene innenfor en grunnegenskap?

Terninger Beskrivelse
6 Karakteren er på grensen til overmenneskelig i denne fysiske egenskapen
5 Karakterens er tydelig overlegen andre i denne fysiske egenskapen
4 Karakteren regnes som gjennomsnittlig, kanskje litt bedre enn resten.
3 Karakteren regnes som gjennomsnittlig, kanskje litt svakere enn andre.
2 Karakteren er tydelig svekket i denne fysiske egenskapen
1 Karakteren vil virke sykelig eller fysisk hemmet.

Enkel karakterisering av hvordan ett gitt antall terninger i en gr. egenskap vil arte seg.

Uansett rase kan spilleren fordele poengene fritt utover Smidighet, Styrke og Fysikk så lenge de ligger mellom rasens tillatte grenser og summen er 7 eller høyere.

De mentale grunnegenskapene

Intelligens, Sosiale ferdigheter, Vaktsomhet og Psyke er de mentale grunnegenskapene. Minimum 7 poeng av grunnegenskapene skal være fordelt på de mentale grunnegenskapene.

Intelligens (INT)

Intelligens er karakterens evne til å huske og resonnere. Intelligens skal benyttes når karakteren forsøker å igjennkalle informasjon som han har lært eller når han ønsker å trekke slutninger basert på eksisterende informasjon. Ferdighetene under intelligens er kunnskapsferdigheter som lar deg gjenkalle informasjon som du har tatt inn, men også ferdigheter der man skal finne ny kunnskap basert på eksisterende viten. Intelligens er ingen erstatning for spillerens egen kløkt og kan ikke brukes for å la SL løser problemene for spilleren, men kan noen ganger være med på gi spilleren hint til å trekke riktige konklusjoner selv.

Vaktsomhet (VAK)

Vaktsomhet er karakterens evne til å bruke sansene sine og oppfatte ting rundt seg. Denne grunnegenskapen skal benyttes når karakteren forsøker å oppnå noe primært gjennom sansene sine. Dette inkluderer ferdigheter som benyttes når man leter eller er på vakt, men også f.eks. når man skal dirke en dør eller tyde noe som blir sagt langt borte.

Sosiale ferdigheter (SOS)

Sosiale ferdigheter er karakterens evne til å snakke for seg, for å manipulere og bli venner med andre. Selv om en karakter har sosiale ferdigheter betyr dette ikke at dette er en erstatning for spill. Sosiale ferdigheter gir bare SL en mulighet til å bedømme hvordan karakterens sosiale handlinger faller i smak hos andre.

Psyke (PSY)

Psyke er en karakters evne til å fokusere og samle sin egen vilje. Psyke benyttes når spilleren forsøke å oppnå noe med viljen eller fokuset sitt. F.eks. unngå å bli redd, unngå å falle i søvn, ikke la seg påvirke av smerte eller å benytte magi.

Gjennomsnittsverdien på et menneske sine mentale ferdigheter er 3.5, med unntak av Psyke som har et snitt på 1.5.

Modifikatorer

I tillegg til grunnegenskapene finnes det på rolleformularet noe som kalles modifikatorer. Disse kan fint oversees fordi de har liten egentlig effekt på spillet. Modifikatorer gir spilleren en mulighet til å «fininstille» grunnegenskapene sine i de tilfellene at grunnegenskapen har forskjellige fasetter. Først og fremst kan det gi

Modifikatorene er satt opp som par, der den ene kan økes dersom den andre senkes. En spiller kan fritt øke en til +1 og senke en annen for å justere dem. En spilleder kan også godkjenne en modifikator på +2/-2. Modifikatorene var aldri laget for å endre grunnegenskapene utenfor dette, med unntak av noen få spesi e lle situasjoner.

Modifikatorene brukes ikke vanligvis i ferdighetskast, og kan unntaksvis benyttes av SL i spesielle situasjoner. Grunnregelen er at ferdigheter alltid kastes med den umodifiserte grunnegenskapen, og ingen ferdigheter er spesielle i den henseende selv om f.eks Kondisjon og FYS/Utholdenhet kan virke som at den ene implisitt krever den andre, men et snev av forkjølelse er drepen for utholdenheten.

SL oppfordres å bruke modifikatorene i situasjoner der de kan være til hjelp i kritiske situasjoner, eller negative i de tilfellene de kan være med på lage litt ekstra spenning. Ikke tving på spillerene negative modifikatorer når ting ser skikkelig ille ut.

Spesialregel, modifikatorer og handikap

Et unntak for modifikatorer er om spilleren er døv eller blind. I disse tilfellene kan han øke alle sine andre sanser med +3 mot at den ene sansen er satt til 0. I slike tilfeller skal normal vaktsomhet kastes dersom den manglende sansen ikke er dominerende. Høyere vanskelighets grad skal benyttes når den sansen er viktigst og karakteren feiler kastet automatisk dersom sansen er kritisk for å oppfatte situasjonen. I tilfeller der den sansen ikke er spesielt viktig skal modifikatoren brukes. SL må avgjøre dette. Denne regelen kompliserer spillet, så man bør avtale med SL før man spiller en karakter med et slikt handikapp.

Fysiske grunnegenskaper på 1

Det hender at en spiller velger 1 i en fysisk grunnegenskap, dette betyr at personen er fysisk handikapet på et vis (gjelder ikke størrelse). Det må selvfølgelig avtales med SL. En beskrivelse av handikappet bør gjennomgåes med spilleder, og begge bør bli enige om noen grunnregler for hvordan handikappet arter seg.

Mentale grunnegenskaper på 1 (ikke psyke)

I likhet med de fysiske grunnegenskapene vil 1 poeng i grunnegenskapene tilsvare et form for handikap. Igjen er dette en ting som avtales mellom SL og spiller.

Skjebner og effekter

En annen ting man kommer inn på når man velger rase er at mange av de fører med seg en del frivillige og en del obligatoriske effekter. Effekter er en eller annen form for påvirkning av karakteren. Varigheten til de er forskjellig, men mange av de som mottaes med rasen er karaktertrekk som gjerne følger karakteren livet ut.

Stordelen av effektene er beskrevet i Liv og Død kapittelet, da mange av effektene er knyttet til sykdommer og lyter. Liv og død kapittelet henger sammen med skaping av karakter på samme måte som liv følger død kan man si.

Men en del av effektene er så knyttet til rasen at det følger naturlig at de taes med her:

Raseeffekter

Korte bein

Halvinger, Dverger, Gobliner og Gnomer er alle mindre enn de andre rasene. Dette påvirker først og fremst fart og spenst.

Korte bein I gir -1T i STY/Spurt og -1T i STY/Spenst. Altså ferdighetene kastes med en terning mindre.

Korte bein II gir en -2T i STY/Spurt og -2T i STY/Spenst. Eller at ferdighetene kastes med to terninger mindre.

Hard skalle

Få vil ta sjansen på å kalle en dverg tjukk i hodet, men i det dvergiske samfunnet er dette et lovord. Det betyr at livet preller av på de, og at man ikke lar ytre påvirkninger prege én. Mens dette er interessant nok, er det et faktum at dverger er tjukke i hodet. På grunn av dette får de +1 i ABS på hodet.

Synker som sten

Tett beinbygning er kjernen til enhver dverg. Men noen ganger kan det å være veldig robust være upraktisk. Dverger sliter med å tilpasse seg i vann og har -2T i FYS/Svømme.

Antimagiske

Tidligere ble det sagt at både dverger og halvinger var mer robuste mot magi enn andre folk. Om det var dvergenes hat til alt som hette trolldom eller halvingene sin jordnære holdning fant man aldri ut av. Likevel kan både dverger og halvinger kaste PSY/Instinkt mot magi med +1T.

Minoritet

Dette er en effekt som kun påvirker karakterskapingen. Dette betyr at karakteren din ikke er en del av det store flertallet som er mennesker. Mens det kan virke trivielt skal man ikke glemme at språk og kultur er en del av ferdighetsettet. Så mens alle mennesker vokser opp og lærer seg hvordan «normale folk» ter seg og snakker, så er alle minoriteter hemmet av dette. For å bøte for dette får minoriteter muligheten til å bytte ut bok-kort med kortet «Den fremmede» - dette kortet gir deg mulighet til å lære Alltunge og SOS/Kultur:Menneske, som er kritiske ferdigheter om man skal omgåes dem.

Totalt kan man bytte ut en bok med den fremmede 3 ganger i karakterskapingen. Når det skal velges rang på Den Fremmede, gjelder rangen på kortet man bytter ut.

Statusen som minoritet kan også påvirke andre deler av karakterskapingen. Minoriteter kan blant annet velge adel uten særlig karmakostnad, om man gir avkall på statusen man normalt ville vått.

Lenket til Mørket

Lenket til mørket er en fordom som rammer høyalvene spesielt. De valgte å stå på Aquil den mørke sin side under den første rasekrigen, og dette har aldri blitt glemt. Derfor er en høyalv alltid en av de første man ser skeptisk på når anklagene om trolldom hagler.

Trenger ikke sko

Halvinger bruker ikke, og trenger ikke sko. De har større føtter enn de fleste, og dette betyr også at selv om de trengte sko ville de ikke kunne finne noen som passer. Dette gjør at et par (robuste) halvingføtter er utsatt om man skal gå på noe som normalt ville ødelegge et par støvler. Til gjengjeld får halvinger +1 i kast på VAK/Oppmerksomhet på grunn av de har direkte kobling til jord.

Stammefolk

Rasen er mer stammeorientert og danner heller små stammer enn store samfunn. Alle karakterer som har denne effekten under karakterskapning kan velge SOS/Kultur: Stamme som alternativ ferdighet hver gang man kan heve en annens SOS/Kultur ferdighet.

Valg av rase og folkeslag

I tillegg til valg av rase har hver rase sine egne folkeslag. Disse er mindre viktige i når det kommer til grunnegnskaper og ferdigheter, men er også særegenheter som er med på å forme karakteren.

Det finnes med andre ord en rekke forskjellige deler av karakteren som påvirkes av hvilken rase og hvilket folk man kommer fra . Enkelte raser har det enklere enn andre. Dette er ikke rettferdig. Systemet kompenserer med å la noen raser motta mer karma enn andre, men i det man kommer i spill er det en fattig trøst. Før man tar det endelige valget kan det likevel være greit å ta en gjennomlesing av hvilke raser man kan velge fra.

Raser

Mørkalder har ikke en stor mengde med eksotiske raser. De fleste er kjente og kjære, men alle har en mørkaldersk vri. Rasene bestemmer hvilke grunnegenskaper du kan velge mellom, og gir deg ulike egenskaper og byrder og goder.

Mennesker

«De formerer seg som rotter, slår seg ned over alt. Du kan knuse dem under støvelen, men regn med å se de poppe opp igjen som paddehatter bare noen hundre år etter, overlegen i antall.»

Menneskene er den mest folkerike rasen i Malmund. De har befolket alt land fra Koltstadr i Nord og til Zeipans sørligste kyster. De er ikke den sterkeste rasen, ikke de smarteste eller de mest smidige. Menneskene er ikke kjent for annet enn å være folkerike og middelmådige.

Utseende: 2T6

Levealder: 60-70

0 Karma

Morsmål: Alltunge: 60% + INT x 2

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 2-5 2-5 2-5 3-5 2-5 2-5 2-5 1-5
Snitt 3.5 3.5 3.5 3.5 3.5 3.5 3.5 1

Andre egenskaper: Ingen

Buranere

I områdene rundt Burul-Ath-Non bor buranerne. De er adskilt fra nord ved Thynos Ambolt er de mindre utbredt. Selv om folk fra nord gjerne vil tegne et bilde av et barbarisk folkefær er buranerne vitenskapenes mestere, og uovertrufne handelsmenn.

Typiske guder: Lekon, Erun, Shem, Saoun*

Aburere

Fra de dype skogene i Aburia kommer aburerene. De kjenner det mystiske mørket i Aburia og kjenner mysteriene i naturen bedre enn noen andre. De vet hvordan man lever sammen med naturen og ikke mot den.

Typiske guder: Firion, Quthulka, Eliell

Jakalere

Jakal er sivilisasjonens høyborg. Med frodig sletteland, dype skoger er jernlendingene sine hungersnød og elendighet langt unna tiltross for at deres landområder skilles ved elven Bohunen. De blir regnet for å være svært dyktige handelsmenn og enda bedre politikere.

Typiske guder: Erun, Duonos, Lekon, Iona

Jarnlendinger

Jarnlendingene er industriens mestere. Hvor enn de drar reiser de steinfestningene sine, bygger smier og smelteverk. Til tross for den magre jernmalmen sin og deres skrinne jord biter de tennene samme og tegner en skarp linje i sanden for sine Jakalske brødre. Men takket være massiv strid i blant Jarnlands kongeriker trekker deres krigerske gemytt sjelden ut over Jarnlands grenser.

Typiske guder: Erun, Duonos, Lekon, Iona og Thardan

Jevolker

« En fri mann er en mann med et våpen og en hest, de som eier mindre er slaver og underståtter»

Jevolker er en rase av mennesker fra nordlige Ramark. Kulturen deres er over tusen år gammel og kan virke primitiv ved første øyekast, men det er mer ved dette folket enn det først kan se ut til.

I vesten er Jevolker eller Jefolk, som de kaller dem der, sett på som et primitivt folkefær som imiterer de i vest. Deres forsøk på å tale sivilisert alltunge knises litt over ettersom de gjerne har en bred aksent, men sjelden i deres åsyn. Adelen i øst og adelen i vest omgåes.

Jevolker snakker i utgangspunktet Dvajzik, og må lære alltunge som ekstra ferdighet

Zeipanere

Isolert fra resten av omverdenen ved de mørke skogene i Aburia har Zeipanere lite kontakt med andre kulturer.

Nordfaringer

Nordfaringene kommer fra kysten ved Nordfar. De er et rastløst folkefær som farter verden rundt med skip. Nordfar er et landstrakt rike fullt av småkonger, når de ikke plyndrer andre, plyndrer de hverandre.

Typiske guder: Thynos, Yral, Firion og Thardan

Hardlendinger

Nomader den dag i dag, ingen har noensinne lagt under seg hestefolket i hardland. Karrige gressletter er deres hjem og livet deres leves på hesteryggen.

Alver

En gang ble de regnet som skogens voktere og mestere av harmoni og skjønnhet. Etter tre enorme kriger er dette en gang stolte folkeslaget redusert til spredde bosetninger og alt de sitter tilbake med er minnet om en fordums storhetstid.

Det alvene er mest kjent for er sin udødelighet. Denne preger også hele deres kultur og deres holdning til andre. Alvene er svært tålmodige, og har svært høye standarder for det de gjør.

Alvene forsøker å være i ett med naturen rundt seg i ett og alt de gjør, og deres manglende toleranse for de som ikke gjør det har ført til mange diplomatiske vanskeligheter.Men de fleste alver ser på seg selv som en del av løsningen, mens de andre rasene er en del av problemet.

Utseende: 6+1T6

Levealder: Udødelige

Karma:Vakker, men minoritet: +1 Karma

Morsmål: Alvisk: 60% + INT x 2

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 2-5 2-4 2-5 3-4 2-6 2-5 2-5 1-5
Snitt 3.5 3 3.5 3.5 4 3.5 3.5 1

Andre egenskaper: Ingen

Skogsalver

Skogalvene er de alvene som fortsatt har mest å gjøre med andre kulturer. De bebor de større skogene i Malmund, og lever også som omstreifere og drar fra skog til skog, og besøker en sjelden gang menneskelig bebyggelse for å byttehandle eller å høre nytt.

Andre egenskaper: Kan velge ferdigheten PSY/Stillhet i fra ferdighetsgrupper der SMI/Smyge finnes.

Typiske guder: Firion, Eliell, Iona, Gudeløse*

Høyalver

Et sjeldent og tilbaketrukket folkeslag. Høyalvene trakk seg tilbake til Gorontha og Nethairion i slutten av magiens tidsalder da den første rasekrigen hærjet. Nå finner man bare enslige høyalver vandrere tilbake. Høyalvene vandrer nemlig i sin ungdom for å samle visdom som en del av sine overgangsriter. Ellers holder de seg for seg selv, og blander seg ikke i noen andre sin affærer.

Størrelse variasjon: 4-5

Typiske guder: Erun, Firion, Duonos*

Sandalver

Det fortelles at vi levde i paradis, vi trengte knapt å strekke ut hendene for å mettes av saftige frukter og nærende planter. Vårt liv var gjennomsyret av latter, av lettsindighet. Vi så med stolthet at vi levde hånd i hånd med jorden og alt livet som gjennomsyret den.

Så kom brannen – det sies at det brant i flere år. Vi døde, kvalt av røyk, brent av flammer, forkullede kropper som lå sammenkrøket igjen i asken. Men opp av asken steg vi opp – vi som var igjen. Huden vår mørk, farget grå av asken. Borte var paradis, borte var latteren og lettsindigheten var erstattet med alvor. Vi led, vi sultet, men livet er gjenstridig, det var ikke borte. Vi lot oss omforme av brannen, av asken og ble folket som overlever ødemarken, folket som overlever sanden. Vi lever fortsatt hånd i hånd med jorden – med sanden og alt livet som gjennomsyrer den.

Sandalvene er mørke alver som stammer fra områdene rundt Burul-Ath-Non, de er et folkeslag som tradisjonelt har vært helt knyttet til jorden og overlever på det mest primitive vis. Mens andre alviske folk benytter seg av avanserte teknikker for å skape verktøy og våpen er sandalvene vant med et liv som går hånd til munn. Selv om de kan leve lenge er det mange av sandalvenes barn som dør unge av sult, av mangel på erfaring, og i kamp mot elementene.

Sandalvene er tynne, gjerne små – nesten ned i halvingstørrelse, og er kjent for å være robuste og meget var på endringer rundt seg. Sandalvene lever i små grupper eller i ensomhet, fordi et enkelt individ kan trenge et stort område for å holde seg selv i live.

T ypiske guder: Firion, Quthulka, Iona, Somnor

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 3-6 2-4 2-6 2-4 2-6 1-4 2-5 1-5
Snitt 4.0 2.5 4.0 2.5 4 2.5 3.0 2

Dverger

Dvergene ble født ut av steinene sies det, og det merkes. De er vanskelige å rokke ved og vanskelige å komme innpå. Tradisjonssterke og skeptiske på andre folkefær holder de seg for seg selv. Men med en kraftig preferanse for å jobbe med stein, edelstener og metall driver de også en god del handel med mennesker, halvinger og noen ganger orker for å få tilgang til bedre mat, skinn og treverk. Gnomene regner de nesten som et broderfolk, og er de som lettes t f å r innpass i fjellhallene der dvergene holder bo.

Fjelldverger

Eg vart fødd i Bjorungfang, finare berg ska du leite lenge etter. Jarnet var sterkt der, og eg vart fødd i Jarnveko og, så eg var sterke og. No har eg fore langt vidare for uroa.

Dvergene er tallrike og kan finnes i de fleste fjellkjeder og steder «med godt berg» som de sier.

Typiske guder: Thardan, Lekon

Saltdverger

Selv om de er akkurat like tunge som sinne brødre i fjellet finner man saltdvergene på havet. De bebor øyer og fjellrike fjorder og bygger der skipene sine som de seiler verden rundt i. For det meste lever de som nomader. Fryktløse og beryktede for sjørøveri og hensynsløs oppførsel på havet er de et fryktet folkeslag.

Saltdvergene er som Fjelldvergene dyktige håndverkere og utmerkede skipsbyggere. Deres krigerske gemytt gjør at de er kjent for gode våpen og farlig beleiringsutstyr.

Typiske guder: Thynos, Den sovende guden, Thardan

Grådverger

Grådvergene er mindre i størrelse og mye mer preget av et liv under bakken. For i motsetning til fjelldvergene har grådvergenes habitat vært så dypt under bakken som mulig. Grådvergene har deler ikke sine brødres bryske holdning, og er mer forsiktige.

Grådvergene er de mest dyptboende dvergene av alle og dette avsondrede livet i mørket med Okels nærver har gjort at mange grådverger er sorte til sinns og i hjertene sine.

Utseende: 2t6

Levealder: 3 50-300 år

Karma: Minoritet +2 Karma

Morsmål: Dvergisk: 60% + INT x 2

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 2-5 2-5 2-6 2-3 2-5 2-5 2-5 1-5
Snitt 3 3.5 4 2.5 3.5 3.5 3.5 1

Typiske guder: Thardan, Garthrak,Erun

Halvinger

Halvingene har alltid holdt seg utenfor stormene som har rast igjennom verdenshistorien. Ved første tegn til problemer har de trukket seg unna, ved første tegn til konflikt har de gitt seg.

Halvinger er naturlig små og har en størrelse på 1-4, der man ved 4 vil være svært overvektig.

Det finnes mange forskjellige typer halvinger. Og selv om andre raser sliter med å se forskjell på dem og at de fysisk sett har like grunnegenskaper, mener Halvingene selv at det er enorm forskjell mellom en Fremfot og en Baltbakk, for ikke snakke om en Glumfoting! Forskjellene blir regnet som så store at en god del halvinger gjør sitt beste for å holde seg blant sine like, fremfor å blande seg med andre.

Fremfot

Det første tegnet på en god Fremfot ser man rundt magen, fordi er de rundeste av Halvingene. De har et godt lynne og er sosiale av natur, om enn litt konservative. Fremfotinger regnes for driftige og dyktige handelsmenn. Deres sosiale natur gjør at de også er svært opptatt av andres meninger og har gjerne et ønske om å være skikkelige og ordentlige. Blant andre halvinger regnes Fremfotene som mindre tolerante til andre halvinger og de mest kritiske påstår at en klassisk Fremfot regner seg som bedre enn andre halvinger.

Baltbakkere

Baltbakker er joviale og livsglade halvinger. De har rykte på seg for å være litt korttenkte og impulsive, og noen har til og med blitt beskyldt for å være eventyrlystne. Og om noen av dem regnes for dumdristige, så er de sjelden dummere enn andre. Oftest er de matglade, men energiske nok til at det sjelden gjør større inntrykk på kroppen.

Baltbakkene sine trekk gjør at de gjerne har litt mindre respekt for sosiale forventninger enn sine Fremfot-brødre, men uten at de blir mindre sosiale av den grunn. Snarere tvert i mot er Baltbakkene de som går best sammen med alver, mennesker og orker med.

Glumfot

Glumfotinger regnes for å være vanskelige av andre halvinger. Det at de ikke alltid er sosiale og menger seg med andre gjør at de blir stemplet som innadvendte og noen ganger surmulende. Noen mener at Glumfoter bruker for mye tid på å tenke og gruble. Når det er sagt er de også svært nysgjerrige og vitebegjærlige, noen strekker seg til og med så langt som å kalle de klokere enn resten.

Glumfotinger regnes for å være mer kritiske og mindre medgjørlige enn sine frender. Og de besitter en stolthet som gjør at de sjeldnere finner seg i dårlig behandling av andre. Dette gjør at flere Glumfotinger er bitre og regnes som grinebiterene av halvingfamilien. Disse egenskapene gjør at andre halvinger gjerne regner Glumfotingene til å være grunnen til at halvinger har fått et dårlig rykte i blant menn og orker.

Utseende: 4+1T6

Levealder: 90-100

Karma: Minoritet og små +1 Karma

Morsmål: Alltunge : 60% + INT x 2

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 2-6 1-4 2-5 1-3 2-5 2-5 2-5 1-5
Snitt 4 2.5 3.5 2 3.5 4 3.5 1

Typiske guder: Lekon, Erun, Duain, Iona, Eliell

Gnomer

De ble født ut av de krokete røttene på et eiketre blir det sagt, men dette regnes nok heller som en forklaring på hvorfor gnomene utvikler lange ører, neser og haker med årene.

Utseende: 2+1T6

Levealder: 250-400

Minoritet og små +1 Karma

Morsmål: Gnomisk : 60% + INT x 2

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 2-5 1-4 2-5 1-3 2-5 2-5 2-6 1-5
Snitt 4 2.5 3.5 2 3.5 3.5 4 1

Andre egenskaper: Gnomer lever og ånder for intrikate håndverk deres HAND er alltid lik INT

Typiske guder: Erun, Lekon, Den sovende guden, Saoun*

Orker

Korrumperte alver eller et hån av mennesker. Skapt av trolldom eller av hensynsløst avl for å skape soldater. Mytene rundt orkenes opphav er mange, men selv ikke orkene selv har et klart svar - og som det meste annet dreper de hverandre og starter kriger over temaet.

Men de som kjenner orker vet at dette er en fasade. I en kultur som alltid har heiet frem den sterkestes rett er det lett å miste nyansene. I århundrer har de blitt brukt av andre folk til soldater og slaver.

Alle orkeraser har muligheten til å velge SOS/ Kultur: Stamme som grunnkultur, uansett hvilken livsstil de velger.

Utseende: 1T6

Levealder: 60-70

Morsmål: Orkisk 60% + INT x 2

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 1-5 3-5 3-5 4-6 1-5 1-5 1-5 1-5
Snitt 3 4 4 5 3.5 3 3.5 1

Typiske guder:

Svartorker

Om Malmunds folk er skeptiske til vanlige orker er svartorkene de mest skydde. Sårbare for lys, et skrekkelig utseende og lite hang til å menge seg med andre raser har gjort at svartorker regnes nesten ensbetydende med ondskap.

Blant orker derimot er svartorker regnet som et rolig folkefær. De holder seg stort sett for seg selv, og gjør sitt beste for å unngå for mye oppmerksomhet. I motsetning til andre orker er de mer bofaste og ønsker å holde fast på habitatet sitt. Dette gjør at de stort sett finner seg steder å bo milevis unna andre. Deres hang til å bosette seg i huler og nedlagte gruver har gjort at de og dvergene har et spesielt dårlig forhold.

Utseende: 1T6

Levealder: 60-70

Mislikt Minoritet + 3 Karma

Morsmål: Orkisk 60% + INT x 2

Byrde: Fordommer 1, Fotofobi 1

Goder: Fordomsfr i

Gobliner

Gobliner er et orkeslag eller en blandingsrase som sjelden sees utenfor orkiske samfunn, der de tjener nederst på rangstigen i bytte mot beskyttelse fra utenfor stående . Gobliner er ikke akseptert i andre samfunn.

Utseende: 1T6+1

Levealder: 30-40

Utseende: 1T6

Levealder: - 4 0

Mislikt Minoritet + 4 Karma

Morsmål: Orkisk 60% + INT x 2Utseende:

: Fordommer 2 + Sykofant 1, Autofobi 1 eller -1 Karma.

Goder: Fordomsfri

SMI STY FYS STØ VAK SOS INT PSY
Intervall 1-5* 1-3* 1-4* 1-4* 1-4* 1-4* 1-4* 1-4*
Snitt 3 3 3 3 3 3 3 1

*Kan velge én grunnegenskap på 6 (med unntak av STY og STØ).

Gobliner er svake på de fleste måter, men har ofte en eller annen egenskap som utmerker seg som goblinen utnytter til det fulleste for å overleve.

Halvblodskarakterer

Hverken-eller, både-og, hvis man ønsker det og man føler det er en del av karakteren kan man velge å blande raser. Sosialt er det en dårlig idé, folket i mørkalder er skeptiske til andre raser, og enda mer skeptisk til en som er halvblods. Det er kun halvorker som kommer heldig ut av det, for de er i det minste ikke helt orkiske.

Ved valg av halvblodskaraktere må SL og spilleren bli enige om en middelvei på størrelse og egenskaper. Stort sett bør karakteren få velge de gode egenskapene fra hver rase så lenge kostnaden med å være halvblods taes med i spill. Er det åpenbart at karakteren er halvblods er det naturlig å legge til en byrde med Fordommer og et ekstra karmapoeng.

En solid dverg – et eksempel

Så la oss velge oss kortet dverg, for å gi et eksempel på hvordan kortet tolkes.

Karmabonus

Det første vi ser er en karmabonus – det å være dverg regnes som en liten ulempe. Til sammenligning, hvis man spiller man goblin får man +9 i karma.

Attributter

Som dverg kan man være mellom 15 og 250 år. Vi kan være en ungdverg på 55 år. «Gammel nok til å ha skjegg på haka, men for ung til å ha visdom karva i anletet.»

Så kan man som dverg rulle 2T6 for å bestemme utseende. Et godt kast kan gi en bonus i SOS/Sjarm, men med et kast på 5 blir det smått med bonus.

Fordel grunnegenskaper

Da skal man fordele grunnegenskaper. Vi har 23 poeng å dele ut. Minst 7 skal på SMI, STY og FYS, mens de andre 7 må på VAK, SOS, INT og PSY. Den første raden i tabellen oppgir spennet man kan velge mellom for denne rasen. Her kan man klinke til som dverg og velge 6 i fysikk, mens vaktsomheten for en som har levd livet sitt i blant hammerslag og fjellhakking er redusert.

Skjebne

Noen obligatoriske effekter er i spill som dverg. Hard skalle, korte bein og antimagisk er klassiske dvergetrekk, mens som alle «fremmede» raser er man minoritet, med de fordeler og ulemper de fører med seg. I tillegg kan vi velge Stabeist for å motta +3 K (altså +3 Karma).

Folkeslag

Et klassisk valg er steindverg, mens om man ønsker seg en mer utsatt rolle kan man gå for de mindre breiale mosedvergene, eller rabiate saltdverger om man tenker på en mer natutisk rolle. Folkeslaget bør i hvert fall skrives ned i parantes ved rase på rolleformularet.

Neste kort

Nederst på dette kortet viser til de neste aktivitetene i karakterbyggingen, å sette opp grunnferdighetene.

Grunnfjell

Når man har satt opp grunnegenskapene kan man sette opp grunnferdighetene.

Hva er egentlig en ferdighet?

Som det ligger i navnet er en ferdighet noe karakteren kan. I Mørkalder er det ferdighetene som brukes for å bedømme utfallet av handlinger. STY/Spurt ferdigheten bestemmer hvor rask karakteren er til å løpe, mens INT/Lese angir karakterens evne til å lese og ta til seg informasjon.

Ferdigheter endrer seg

I Mørkalder bygger man ferdighetene. Grunnegenskapene endrer seg sjelden under spill, mens ferdighetene vil bygge seg opp sakte men sikkert.

Du identifiserer en ferdighet ved å se på navnet til ferdigheten. Hver ferdighet begynner med tre- fire store bokstaver som angir grunnegenskap, og deretter en skråstrek og navnet på ferdigheten. INT/Historie er ferdigheten historie som går under intelligens grunnegenskapen.

Hver ferdighet bygger på grunnegenskapen. Først bygges den opp til grunnegenskapen – da er den under opplæring – de såkalte novise stadiene. Så bygges den over grunnegenskapen da er den utlært. Videre kan den stige langt over grunnegenskapen,

grunnegenskaper

Grunnferdighetene er de første ferdighetene vi tar for oss i karakterbyggingen. Det er lite spesielt med disse med unntak av at d e er ferdigheter som alle karakterer har til en viss grad fra fødselen av. Noen av disse påvirkes også av grunnegenskapen.

  • FYS/Motstanddyktighet
  • FYS/Utholdenhet
  • SMI/Unngå
  • PSY/ Instinkt
  • PSY/Viljestyrke
  • PSY/Hardhet
  • SMI/Spurt
  • SMI/Spenst
  • SOS/Lese oppførsel
  • SOS/Troverdighet
  • STY/Rå styrke
  • VAK/ Oppmerksomhet

Alle disse ferdighetene er utlært. Dette viser man ved å notere ned 0T+1 i disse ferdighetene på rolleformularet . Hva dette betyr tar vi opp i ferdighetsreglene. For enkelhets skyld er de fleste skrevet inn allerede. Legg merke til at PSY/Instinkt ikke trenger å føres opp for de som ønsker å spille trollmenn. Trollmenn har ikke PSY/Instinkt, men bruker istedet PSY/Konsentrasjon.

Bonuser og minuser for grunnegenskaper

Spesielt høye og spesielt lave grunnegenskaper påvirker forskjellige ferdigheter. Grunnen til dette er at noen ferdigheter knyttes opp mot mer enn en grunnegenskap. Dette kan beskrives som en naturlig fordel/ulempe for folk som har en slik høy/lav grunnegenskap.

Gr.E. 1-2T 3-4T 5-6T
PSY - +1 SOS/Troverdighet +2 SOS/Troverdighet
INT -1 i PSY/Instinkt -1 i VAK/Søk - +1 i PSY/Instinkt +1 i VAK/Søk
VAK -1 i SOS/Lese oppførsel - +1 i SOS/Lese oppførsel
SMI -1 i STY/Spenst -1 i STY/Spurt - +1 i STY/Spenst +1 i STY/Spurt
STØ -1 i PSY/Hardhet - +1 i PSY/Hardhet
STY -1 i PSY/Hardhet - +1 i PSY/Hardhet
FYS -1 i PSY/Instinkt - +1 i PSY/Instinkt

Negative ferdigheter?

+1 og +2 i en eksisterende ferdighet er greit, men hva om man får -1 eller -2 i ferdigheten? I dette tilfellet skal man sette ferdigheten til 0T+0 eller i verste fall til 0T+ -1.

Steg inn i barndommen

Med attributter, grunnegenskaper og grunnferdighetene satt, er karakteren klar for å ta sine første steg inn i Oppveksten.

Oppvekst

Oppvekstkortene er de første av to sett med stadiekort. Du trekker totalt to oppvekstkort som begge sier noe om hvordan karakteren vokste opp. F.eks kan man se for seg at man vokste opp i en lavadelig famile der alle måtte delta og arbeide. Da kan man velge sølvskjeen og plogen. Der sølvskjeen er en privilgert oppvekst, mens plogen er preget av hardt arbeid.

Baner

Først og fremst gir disse kortene deg muligheter til å velge en bane for karakteren. Baner viser vei til forskjellige bøker du kan velge ferdigheter fra basert på hvilken oppvekst som er valgt. Bøkene vises som bokser under overskriften «Baner» og man velger en av de øverste boksene som første bok. For hver bok, skal man trekke kortet som har navnet i boksen. Så følger man pilene fra den første boksen til den neste. Noen ganger får man flere valgmuligheter på veien, andre ganger er stien banet ut for karakteren allerede.

I tillegg til banen følger det av og til med noen faste ferdigheter. Disse skal føres opp på rolleformularet, som vi beskrev under progresjon over.

Status

Oppveksten er også første gang man møter på endringer i status. En karakter har flere forskjellige statuser, disse reflekterer hvordan samfunnet ser på karakteren. Dette kan variere for flere samfunnslag. Gjennom karakterskapingen endrer statusen seg, den enten øker (+1) eller minker (-1). Man må spore statusen sin gjennom skapingen.

Status er verdier som ikke fortsetter å utvikle seg gjennom spill. I det karakteren er i spill vil man slutte å spore statusen, men den angir hvordan folk forholder seg til karakteren når man begynner. Fra spillet er i gang er det opp til spilleren og sørge for sine egne sosiale forbindelser.

Når endrer statusen seg?

Statusen endrer seg når man enten velger eller må velge en Status: X +1 eller Status X – 1. Dette henviser da til at man vandrer på den sosiale rangstigen. F.eks. Betyr Status: Lovlydighet -1, at karakteren din nå er mer på skråkanten enn han var tidligere. Dette må da innarbeides i historien.

Statusendringer må diskuteres med SL i henhold til kampanjen. Det er svært sjelden en kongelig eller rømling kan komme inn i spill uten at det får konsekvenser. Her bør spillerene også få et ord med i laget, hvordan de ønsker at spillet skal være. Som regel er spillet tjent med at det er en viss harmoni eller synergi mellom karakterenes status.

De forskjellige statuser

Lovlydighet

Lovlydighet dreier seg om karakterens nåværende rettslige status. Er han en kjent kriminell, eller tilsynelatende lovlydig. Her begynner alle karakterer på 4. som lovlydige

Status Betydning
5. Mønsterborger Karakteren har et rykte på seg for å være svært lovlydig.
4. Lovlydig Karakteren har ikke hatt noe omgang med rettsystemet.
3. Mistenkt Karakteren har vært mistenkt for noe, og dette er kjent.
2. Tidligere straffet Karakteren har tidligere vært straffet.
1. Rømt Karakteren er på flukt fra loven og vil arresteres av myndighetene.
0. På flukt Karakteren jaktes på av myndigheter.
Adelig byrd

Det færreste har anledning til å påberope seg blått blod. Men gjennom skapingen kan dette forekomme. Enten blir man født til det eller så har man vunnet en tittel gjennom blodsutgytelse, svik eller maktspill. Karakteren kommer inn i spillet som 0. Plebeier.

Status Betydning
0. Plebeier/Skam Status 0 er tvetydig. Enten har karakteren ingen adelig byrd, og ingen krav på noen tittel. Hvis status er satt ned igjen til 0 betyr dette at karakteren har gjort noe så skamfullt at de ikke kan gjøre krav på tittel eller land.
1. Av adelig byrd Karakteren har adelige aner, men ingen tittel
2. Ridder Karakteren er ridder eller av ridder slekt, men er uten land og tittel
3. Lavadlig Karakteren er ridder med land eller lavadelig (baron el.)
4. Høyadlig Karakteren er av en høyere adelsslekt (greve, markgreve, el.)
5. Kongelig Karakterens slekt er hertuger eller av kongelig byrd.

Geistlighet

Denne statusen gjelder først og fremst de som er prester eller har religiøs tilknytning. De fleste begynner på status 0, Tilbeder.

Status Betydning
-3. Inkvisisjon Karakteren er dømt og på flukt fra inkvisisjonen.
-2. Kjetter Karakteren er utvist fra tempelsamfunnet
-1. Vanlærer Karakteren har et konfliktfylt forhold til tempelet.
0. Tilbeder Karakteren er regnet som en normal tilbeder uten spesielt status
1. Anerkjent Karakteren er anerkjent, med et verv
2. Tempelrådsmann Karakterens har et høyt verv i tempelet.

Status hos inkvisjonen og geistligheten er en og samme ting. Dette betyr at om man tar valg som normalt gjør at man kommer i problemer med inkvisisjonen, vil andre valg som øker statusen innad hos templene sørge for at presset fra inkvisisjonen letter.

Oppvekststadiene

Sølvskjeen

Jeg ser det på alle ute på gaten – de skyr meg eller overøser meg med høflighetsfraser, et stivt smil og frykt i blikket. «Min gode mester», «Kjære mester», «velsignede mester». Jeg kan få hva jeg vil, be om hva jeg vil. Jeg kan forsyne meg av alt rundt meg og ingen vil en gang våge å be om betaling. Far sier jeg må lære meg å gjøre krav på det som er mitt – er det slik han gjør når han trekker tjenestepikene inn på sengekammerset, og de frykter ham slik at de smiler mens øynene stritter i mot.
Alt mens mor sitter å syr i sin stol ved kakkelovnen . Ja Mor ja, hun sier at jeg må te meg, og kle meg, og være slik som det høver seg. Jeg må lære meg å smiske med de som er ove r oss, og ikke nedlate meg til å menge meg med de som er under meg. Hun er allerede i gang med å spekulere i hvem jeg skal gifte meg med, alt jeg vil er å snakke med noen.
Men jeg vet at de har rett, for jeg ser det i øynene deres. I folkemengden rundt meg, hvis jeg ikke blir noen de frykter, noen de sk r aper for, vil de rive meg i filler som filledokke.

Sølvskjeen er et kjent symbol over hele Malmund. Den som spiser med sølvskje er priviligert, rik og er fri fra åk og bekymringer. Dette er slik massene vil ha det til i hvert fall. Men for mange er det å vokse opp med velstående foreldre med makt og penger selve motsetningen til frihet. Forventninger om hvem du skal være, hvem du skal være sammen med, hvilke meninger du skal ha, hva du skal gjøre, det kan være utfordrende å tenke en selvstendig tanke.

Bekymringsløs eller byrdetung det er spillerens valg når man velger sølvskjeen. Det som er sikkert er at karakteren har vokst opp i en velstående familie, gjerne med militær bakgrunn, typisk en adelsfamilie.

Sølvskjeen koster karma å velge. Dette stadiet gir deg øyeblikkelig adelig status, selv om kortet gir deg muligheten til å kjøpe tilbake noe for karma. For sølvskjeen finnes det hovedsaklig to baner, den ene militær, den andre politisk.

For minoriteter må man ta avgjørelsen om tittelen din er annerkjent av mennesker, dverger og alver? Som minoritet kan man ta valget å ignorere sin tittel mot karma, med den forklaring at tittelen din ikke har noe vekt i samfunnet, og bare anerkjennes av en liten gruppe folk.

Bymuren

Jeg var ikke mange årene før jeg og familien måtte dra fra gården. Onkel hadde sagt at jord a kunne mette oss alle. Det jeg husker best var murene som møtte oss når kjærra trillet inn mot byporten, høye som eiketrær og enda sterkere.
Far skulle gå i lære hos en bøkker, mor måtte vaske for både bøkkeren og tantene som bodde i samme huset. Vi var forvist til et lite kott. Om murene var høye og sterke, føltes byen trang og skitten. Men jeg lærte meg fort å komme meg rundt, og snart var hver smug og bakgate som min egen. Med gjørme opp til knærne lærte jeg meg å skremme hestene til de som kom inn i byen med varer, var jeg heldig lå det igjen ett og annet etter at kusken igjen hadde fått kontroll.
Så ble mor syk, det gikk så fort – den ene dagen hostet hun litt, så satt det brått en kuttekledd prest og stelte henne gjennom natten. Så sto jeg og far alene igjen. Jeg måtte ta maten og klærne og vaske, mens far viste meg kunsten og flikke staver på kvelden. Mine ville dager i gatene var over, og i dag står jeg med båndkniven i neven og spør meg selv om det er her i de trange gatene jeg vil bli.

Om man velger bymuren forteller man om en oppvekst i byen. Enten som barn av en håndtverker eller andre som har tjeneste i byen. Karakteren har levd der og lært byen og kjenne. Byen er stedet for høylytt håndverk og livlig handel, og karakteren har vært en del av det.

Mulighetene bak bymuren er mange, for velstående borgere kan man velge en bane som innbærer skolegang og politikk, men man kan også ta ut en bane som byr på verktøy og hardt arbeide. Fordi byen er et økonomisk sentrum i Mørkalder, er det flere muligheter til å bygge seg opp litt penger i dette stadiet. Velger man biblioteket anser man det som et tegn på enda mer velstand, noe som gir mer penger.

Skyggesiden til bymuren er sykdom og vold, derfor finnes det noen skjebner som trekker inn dette. Kronisk sykdom kan legge seriøse begrensninger på en karakter, men kan også gi spennende muligheter for interessant spill, dette bør spilleren har i bakhodet før man velger å tilegne seg karma her.

Bym uren har en bane som passer for karakterer som ønsker et urbant fokus, og er den oppveksten som er best egnet for de som ønsker å spille en håntverker.

Treet

Introtekst

Treet er oppvekstadiet for de som vokser opp utenfor by og land, men som i stedet lever fra hånd til munn i naturen.

Muligheter og valg

Spesielle skjebner/eiendeler eller annet

Veien

Introtekst

Om man har vokst opp på veien, på reiser fra sted til sted er veien det riktige oppvekststadiet. Karakteren har typisk vokst opp fattig, med arbeid på gårder og i byer der de trengs.

Muligheter og valg

Spesielle skjebner/eiendeler eller annet

Plogen

Introtekst

Plogen er økets oppvekstadie. Hvis karakteren har vokst opp med å kjenne hard arbeid fra barnsben av er plogen det riktige stadiet. Som det fremgår av navnet er dette et vanlig stadie for de som vokser opp som bønder, men også for andre som har måttet klare seg som kroppsarbeidere fra barnsben av. Slaver, barnearbeidere på bygg eller i gruver har alle dette stadiet til felles.

Muligheter og valg

Spesielle skjebner/eiendeler eller annet

Roret

Introtekst

Noen unge ender opp på havet fra tidlig alder. Døtre av en enslig handelsreisende, eller et shanghaiet barn, eller kanskje en ung foreldreløs gast som tar hyre for å slippe sulten.

Muligheter og valg

Spesielle skjebner/eiendeler eller annet

Klosteret

Jeg er et barn av Duonos. Min mor ble henrettet og drept, men Theron sier at loven bare skal ramme de som er skyldige, så de som drepte så miskunn i meg og tok meg inn. Så jeg er den som stemmer i aftensang og bøyer hodet i morgenbønn. Jeg er den som holder munkene våkne når de sier sine timesbønner, jeg er den som vasker kutter til hendene blør og som fremsier Lovene på rams til mine yngre brødre og søstre.

Jeg er et barn av Duonos, jeg har gitt mitt liv til dem, og en dag skal jeg stå med sverdet i hendene, og sørge for rettferdighet for de som feilaktig dømte min mor.

Klosterene i Malmund ser mange barn. Etterlatt på trapper, overgitt for undervisning, hellige barn og barn som andre ikke ser noe håp for. Alle som vokser opp under en sterk religiøs innflytelse har klosteret som oppvekststadie.

Spesielt for klosteret og alle andre religiøse stadier er at man velger en guddom. Denne gudommen har sin egen bok, og gir dermed egne ferdigheter. Dermed er klosteret ikke ett men en mengde stadier, like, men likevel med litt forskjellig innhold.

Skålen

Introtekst

Skålen er for de mindre heldige i eller rundt byen som må leve på skyggesiden av samfunnet, og livnære seg på den måte de kan klare seg. De som velger skålen som oppvekst har levd i nød, og er ikke fremmed for å ty til ulovligheter for å klare seg.

Muligheter og valg

Spesielle skjebner/eiendeler eller annet

Staven

Introtekst

Staven er et stadie for de som har gått i opplæring fra barnsben for å bli trollmenn/trollkvinner. Staven er et spesielt oppvekststadie fordi det ikke kan trekkes som første oppvekstkort. De som plukkes ut som lærlinger blir plukket ut tidlig i tenårene, fordi det er vanskelig å bedømme magisk potensiale tidligere.

Et liv som lærling hos en trolldomskyndig kan arte seg veldig forskjellig. Enkelte er varsomme og tolmodige, andre kan være svært brutale. I tillegg er et liv som lærling også et liv i skjul. Et liv der man går fra lykkelig uvitende til å få innsikt i en verdien som har blitt demonisert i over ett årtusen – og som nå er i ferd med å gå i glemmeboken – er en traumatisk opplevelse.

Spesielle skjebner/eiendeler eller annet

Veien videre

Etter at oppvekstkortene er trukket er man klar for å trekke livsstilene, som er det andre settet med stadier som du skal gjennom, men først må man gjennom bøkene man skal gjennom i oppveksten.

Bøker

En bok er et aspekt ved et stadie. Bøkene innholder en samling av ferdigheter som du har mulighet til å forbedre når kortet er trekt.

Rang

Når man får instruks om å trekke en bok oppgies det alltid en rang. Høy rang (I) gir vanligvis mer mulighet til forbedring enn lav rang (III), men rangen kan også farge litt hvordan kortet arter seg. F.eks. om man trekker boken «Blod» av rang I, representerer den full krig – og begrenser kampferdigheter du forbedrer til ferdigheter du allerede har (I krig gjør du det du er best i for å klare å overleve.).

På bøkene er toppen av kortet reserver til rang. Der gies rangen et tone settende navn og under står ferdighetspoengene man mottar.

Ferdighetspoeng

Ett ferdighetspoeng kan øke en av ferdighetene på bokens ferdighetsliste. Men poengene er delt opp i tre grupper.

Novisepoeng

Kan som navnet tilsier brukes når man er i noviseprogresjon. Man kan nå helt til utlært, altså +0T+1 i ferdigheten med novisepoeng. Deretter kan de ikke brukes til å heve en ferdighet lengre.

ekspertisepoeng

Disse poengene kan brukes til å heve en ferdighet opp til +1T+1. Deretter er man avhengig av spesialiseringspoeng for å øke ferdigheten høyere.

Spesialiseringspoeng

Spesialiseringspoeng kan brukes til å heve en ferdighet opp til +2T+1. Disse har en begrensning. De kan bare øke é n ferdighet én gang pr. Bok. Så har du altså 3 spesialiseringspoeng når du trekker en bok vil du kunne heve 3 ferdigheter, men ikke heve én ferdighet 3 ganger.

Konvertering av poeng

Alle poengene kan brukes til å heve en ferdighet opp til et visst nivå. Dette betyr også at spesialiseringpoeng også kan brukes til å øke en ferdighet på novisenivå, det samme gjelder ekspertisepoeng. Man kan også tenke på den måten at Spesialiseringspoeng kan konverteres til ekspertisepoeng og ekspertisepoeng kan konverteres til novisepoeng, men ikke andre veien. Eller S E N som vi skriver på kortet.

Språkferdigheter

Sp r åkferdigheter rulles aldri og har derfor en fullstendig annerledes progresjon. Språk læres opp i 10% intervaller. 60% regnes som et språk som snakkes som et morsmål.

Mer om eiendeler.

Eiendeler

Eiendeler er ting som karakteren mottar i livsløpet sitt, og som karakteren kan benytte i det spillet starter. Igjen – hvis eiendelene holder ut karakterbyggingen. En god del av eiendelene er ting som bare oppføres på rolleformularet. Ofte er de oppgitt i generisk form, mens spilleren kan føre det opp på rolleformularet så detaljert som ønskelig. Mange av eiendelene oppgies litt kryptisk, f.eks. Rustningsdel +1, eller Hest +1. Dette betyr ikke at man får flere hester eller rustninger. Det betyr rett og slett at man får bedre eiendeler. Dette kan bety at man får en bedre gjenstand, eller det kan betyr at ferdighetsnivået på gjenstanden øker.

Rustning

Hver gang man øker rustningsferdigheten (Både FYS rustning og SMI/Rustning) får man en rustningsdel. Delene står oppført i våpen og rustningskapittelet, og dekker en del av kroppen. Man kan også velge å oppgradere en rustningsdel.

1. Grad: Lærrustning (valgfri type)

2. Grad: Brynje (valgfri type)

3. Grad: Helplate (lett panser)

4. Grad: Tungt panser (bare mulig på bryst og hjelm)

Våpen

På våpen og verktøy er det ferdighetsgraden på våpenet som teller. Kort fortalt forteller ferdighetsgraden hva som er den optimale ferdighetsnivået til karakteren som bruker den. Har man våpen med en ferdighetsgrad som er lavere en karakterens ferdighet må den brukes med en minus.

1. Grad: Gjenstand en ferdighetsgrad under karakterens avsluttende ferdighet.

2. Grad: Gjenstand samme ferdighetsgrad som karakterens avsluttende ferdighet

3. Grad: Gjenstand en ferdighetgrad over karakterens avsluttende ferdighet.

Ridedyr

Vanligvis en hest, men for andre kampanjer kan kameler eller okser eller mastiffer være mer passende. Alle har til felles at de er ridedyr, altså de kan praktisk benyttes av en person med ferdigheten FYS/Ride. For hver +1 man får i ridedyr blir ridedyret bedre. Ridedyr har fysiske grunnegenskaper på samme måte som karakterene, men begrenset til INT, FYS, SMI og STY. For hver +1 får man flere terninger å fordele på ridedyret sin statistikk. I tillegg til grunnegenskapene kan man få mulighet til å gi ridedyret status stridstrent, dette gjøre dyret tilbøyelig til å styrte inn i livsfarlige situasjoner. (Se ridedyr i kamp).

Hund

fys lavere enn folk (-1T ?)

Spurt 1.5 høyere.

Kamel

fys høyere enn folk (+2T)

Spurt (+1T)

Hest

fart +2T

Sjebner

Sjebnebøker

Noen av bøkene er ikke tilgjengelig via normale kanaler Mystikk, Traume og Fremmed er eksempler på slike bøker. Disse åpnes når forskjellige krav oppfylles. Spesialiserer du deg i et håntverk, kanskje åpner det seg en mystikkbok der det viser seg at du litt lekmanns trollmann i deg.

Sjebner som sier Trekk: X er en instruks om at du skal trekke kortet X og utføre instruksene på det kortet. Spilleren selv må selv stå for hvordan dette passer inn i livshistorien. Noen ganger er sjebnebøker valgfri, andre ganger må de betales for og av og til er de obligatoriske for valget. Noen ganger sier sjebnen Trekk X... eller Betal X.

Relasjoner

Relasjoner er ting som skjer i livet der man sitter igjen med en eller annen bekjent. Hvis man velger å ta med relasjoner må dette avklares med SL, og man bør da kunne forvente at relasjonene kommer inn i spill på en eller annen måte gjennom kampanjen man spiller. Hvis SL finner dette vanskelig kan han velge å si nei, eller finne en eller annen enighet.

Relasjoner trenger absolutt ikke å være en fordel. Dette kan være folk som har et horn i siden til deg, en svoren fiende, eller en som har gjort det til sin livsoppgave å gjøre livet ditt miserabelt. Dermed mottar man karma for enkelte relasjoner, mens man betaler for andre. Ønsker du å spille en høyadlig karakter? Ja da må du være beredt på skaffe deg noen fiender for å kunne betale prisen for din eminente status.

Relasjonene er som de andre sjebnene måter å lage litt dybde og flerdimensjonale karakterer. De bør ansees av SL som muligheter for godt rollespill, og prøve så godt som mulig å bake disse inn kampanjen.

  • Fødsel
  • Oppvekst
  • Karriere
  • Gi karakteren navn

Som oversikten viser handler karakterskaping om å gjøre forskjellige valg, med disse valgene bygger man ferdigheter, eiendeler, byrder og goder til den nye karakteren.

Hva er alt sammen og hvor skal alt føres?

Alle ting man finner ut av skal inn på rolleformularet – eller karakterarket som det også kalles. Disse kan lastes ned på nett og kan printes ut fritt. I hovedsak består karakterarket av tre ark. Det fysiske arket, det mentale arket og eiendeler.

Navn, status, alder og spiller

Enkle ting først. Navnet på karakteren føres på hvert ark. Spillerens navn føres på det mentale arket, sammen med alder (karakterens alder), rase og den nåværende livsstilen til karakteren. Dette fylles ut etterhver som man kommer dit. Til og begynne med holder det å skrive opp ditt eget navn på arket.

Føring av grunnegenskaper

Grunnegenskapene er verdier som balanserer karakterens grunnleggende egenskaper. Disse grunnegenskapene føres i boksen ved navnet til grunnegenskapen. Styrke, Smidighet, Fysikk og Størrelse, samt Vaktsomhet, Intelligens, Psyke og Sosiale Ferdigheter. Det finnes også et felt for Utseende. Det finnes også et felt for Handverk, der man fører inn Handverk som man kan.

Grunnegenskaper er tall som føres normalt fra 1 til 6. Der 1 er normalt dårligst og 6 er best.

Føring av eiendeler

Flere av valgene man tar under karakterskapingen gjør at man mottar eiendeler. Alle disse føres på eiendelsarket. Noen av eiendeler har spesifikke felter de skal føres på, andre kan plasseres ut i fra hvor du ser for deg at karakteren bærer den gjenstanden.

Penger føres opp på eidendelsarket, men før det på en separat lapp, til den endelige summen er på plass.

Føring av byrder og goder

Byrder og goder har sitt eget sted nederst på det mentale arket. Flere av byrdene er effekter. Effekter som taes med fra karakterskapning er ikke noe å ta lett på, ettersom de krever stor innsats for å fjerne. F.eks. Orker begynner med , og er umulig å fjerne uten å forandre Malmunds syn på Orker.

Hvis man får to byrder av samme slag, f.eks. to betyr dette at man har mer enn en fordom mot seg, og må derfor endre Fordommer 1 til Fordommer 2

Føring av ferdigheter

Ferdigheter plasseres under de grunnegenskapene de tilhører deretter viderutvikles de fra stadie til stadie. Dette tar vi for oss i neste avsnitt.

Bygging av ferdigheter.

I Mørkalder bygger man ferdighetene. Grunnegenskapene endrer seg sjelden under spill, mens ferdighetene vil bygge seg opp sakte men sikkert. Ferdighetene står under forskjellige grunnegenskaper.

Du identifiserer en ferdighet ved å se på navnet til ferdigheten. Hver ferdighet begynner med tre store bokstaver som angir grunnegenskap (og noen ganger flere), og deretter en skråstrek og navnet på ferdigheten. INT/Historie er ferdigheten historie som går under intelligens grunnegenskapen.

Hver ferdighet bygger på grunnegenskapen. Først bygges den opp til grunnegenskapen – da er den under opplæring. Så bygges den over grunnegenskapen da er den utlært. Videre kan den stige langt over grunnegenskapen.

Ferdighetsprogresjon

Men progresjonen avsluttes ikke etter fullført opplæring. Man kan fortsatt presse seg videre. Etter at ferdigheten er utlært står det altså

Ferdighet: +0T+1

Hvordan går progresjonen vide re? Jo i spill kaller man det at man får plusser. Man går opp i ferdighet en pluss om gangen. Fra +1, får man da +2. Etter man har fått +0T+2 i en ferdighet, får man +1T+0 altså en hel terning ekstra å trille ved ferdighetskastet. Deretter går det videre til +1 igjen. Så en ferdighet som stiger vil føres slik:

Ferdighet: +0T+1

Ferdighet: +0T+2

Ferdighet: +1T+0

Ferdighet: +1T+1

Ferdighet: +1T+2

Ferdighet: +2T+1

osv...

Så etter to plusser får man en ekstra terning, og plussene resettes til 0.

Språkferdigheter

Spåpkferdigheter rulles aldri og har derfor en fullstendig annerledes progresjon. Språk læres opp i 10% intervaller. 60% regnes som et språk som snakkes som et morsmål.

Fødsel

Når du har skissen klar, handler resten egentlig om å fullføre de store linjene og fyllet ut hullene. Sette opp fysiske og psykiske trekk slik du har sett for deg karakteren før du finner et passelig ferdighetssett for karakteren. Gjør smånotater slik at du vet ca. hva du er ute etter. Ta valgene for det man har sett for seg, men ha i mente at Mørkalderkarakterer er balanserte, de kan umulig være god i alt.

Sikring av balanse – Karma

Noen av valgene man gjør i karakterskapingen er ubalanserte. Velger man å spille en adelsmann, har man fått uttdelt mye sterkere kort enn en som spiller tigger. I et forsøk på å gjøre dette mer balansert gir vi de forskjellige valgene kostnader i Karma. Noen valg gir karma, andre koster karma. Målet er å ende i 0, og du kan aldri gå under 0. Så tar du noen gunstige valg tidlig, kan det blokkere andre gunstige valg senere. Før du begynne valgene dine, kan du plukke opp en terning, og snu den til tallet 3 : 3 Karma. Det er det du går inn i karakterskapingen med.

Grunnegenskaper

Andre egen kaper

Utseende (UTS)

Utseende spiller liten rolle i spillet, og er et mål på hvor vakker man blir regnet for å være sett fra et rase-nøytralt synspunkt. Skjønnhet ligger selvfølgelig mye i øyet til den som ser, og man favoriserer gjerne utseende til de fra sin egne. Dermed blir en ork med utstseende 6 strålende vakker fremfor en alv med 10 i utseende i øynene på sine med-orker. Det er tross alt noe eget med et firskåren kropp og solide hjørnetenner.

Utseende bestemmes ut i fra rase og man kaster vanligvis på denne egenskapen.

Utseende går fra 1-12. De som scorer rasens topp score får deretter kaste et åpent kast som brytes på 6. Denne scoren legges etter sin topp score. Så en ork som scorer 6 i utseende får kaste et åpent kast og kan dermed få 6/8 på i utseende.

For mange spillere er det ikke ønskelig å få et tilfeldig utdelt utseende. Ønsker man for eksempel å spille en femme fatale eller en som klatrer i den sosiale rangstigen ved å forføre kvinner, kan et dårlig utseende være en hindring. For karakterer der utseende spiller inn bør spilleren selv kunne få bestemme om han ønsker å godta utseende eller ikke, i samarbeid med SL. Man mottar eller betaler Karma på samme måte i følge reglene under.

Hvis en spiller ender opp med utseende 1 eller 2 skal han ta byrden Hæslig 1 og motta ett karmapoeng. Hvis karakteren ender opp med toppscore for sin rase skal han motta godet Vakker i mine øyne 1 og trekke fra ett karmapoeng. Får personen 11 eller 12 i utseende skal han motta godet og trekke i fra enda et karmapoeng.

Stadiene

Grunnegenskapene er reisverket som ferdighetene hviler på. En karakter som er sterk, vil naturlig lettere tilegne seg styrkebaserte ferdigheter, mens en karakter med høy intelligens har lettere for å studere skrifter og tilegne seg intelligensbaserte ferdigheter.

Ferdigheter hører typisk sammen med én grunnegenskap, og derfor benevnes ferdigheten alltid sammen med kortversjonen av grunnegenskapen. SMI/Sverd er ferdighet i sverd som hører til under smidighet. Dette er nyttig fordi det finnes ferdigheter med samme navn som dekker flere grunnegenskaper STY/Sverd er f.eks. en annen ferdighet enn SMI/Sverd (den ene forteller om personens hurtighet med sverdet, den andre forteller om personens evne til å gjøre skade med sverdet).

Ferdighetene blir til og vokser i stadiene. Stadiene representerer forskjellige deler av karakterens liv. De to oppvekststadiene beskriver oppveksten, De tre karrierestadiene beskriver det voksne liv.

Stadienes valg

Ved å velge et stadie følger det med noen krav og noen muligheter. Et stadie kan ha en karma kostnad, andre gir karma tilbake. Det kan også følge med noen byrder og goder. Men det viktigste er bøkene av ferdigheter som kommer med .

Noen av disse bøkene kan man velge mellom, andre må man ta. Med hvert bok følger ferdigheter, utstyr, penger, byrder og goder. Man tar de valgene man ønsker, og fører opp resultatet på rolleformularet

Ferdighetsbøker

Krigens bok

Karakteren har opplevd krigen på kroppen. Dette kommer med dyrkjøpt erfaring.

Flere valg lar deg velge mellom flere ulike våpenferdigheter.

Valgfrie ferdigheter:

SMI/Unngå

SMI/Skjold

FYS/Rustning

SMI/Rustning

INT/Kamperfaring

VAK/Kamporientering

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

STY/Skjold

SMI/FYS/STØ/STY/Nevekamp

Eiendeler:

Utlært SMI/Våpen – God brukt våpen.

Utlært SMI / S kjold gir et godt brukt medium skjold av lær/tre.

En rustnings del av lav grad, eller oppgradering.

Utlært STY/Skjold gir et stålforsterket skjold.

Hver forbedring av FYS/Rustning gir deg en ekstra rustningsdel av lav grad. Eller oppgradering av en eksisterende.

Goder:

Karma -1 Status: Dekorert

Karma -3 Status: Slått til Ridder

Byrder:

For hver gang man i et stadie velger krigens bok må man velge en byrde uten å motta karma.

Karma +2 Effekt: Tap av finger

Karma +2 Effekt: Hyper vigilant

Karma +2 Dødsfiende i spill

Krigerkaste

Du er en del av samfunnets forsvarsverk, og har derfor trening og lett erfaring med kamp.

Valgfrie ferdigheter:

SMI/Unngå

SMI/Skjold

FYS/Rustning

SMI/Rustning

SMI/Våpenferdighet

Eiendeler:

En rustnings del av lav grad, eller oppgradering.

Hver forbedring av FYS/Rustning gir deg en ekstra rustningsdel av lav grad. Eller oppgradering av en eksisterende.

Oppvekst

Oppbyggingstadier

Oppbyggingen av en karakter før spill gjøres ved at man velger 5 livsstilsstadier for karakteren. For hvert stadie får man grupper av ferdigheter man kan forbedre der man kan velge et visst antall ferdigheter for hver gruppe. For hver gruppe kan man kun velge én ferdighet én gang pr. gruppe.

F.eks: Dette er livsstilsstadiet omstreifer, som brukes av en karakter som har tilbrakt deler av livet sitt vandrende. Hvis man velger denne livsstilen vil man kunne velge ferdigheter fra 5 grupper.

Uheldige omstendigheter, er en gruppe der man får én ferdighet for hver gang man velger dette stadiet. Dette er for å reflektere at et liv på vandring er farlig. Så om en karakter har hatt et slikt stadie i livet så har han hatt mulighet til å plukke opp 1T6 eller evt. +1 hvis ferdigheten allerede har nådd grunnegenskapen.

Livets skole, er en annen gruppe ferdigheter en omstreifer får. Dette for å reflektere at man på vandring plukker opp mye kunnskap både om omgivelser og måter og overleve på. Her får karakteren velge to ferdigheter å forbedre for hvert stadie. Men fordi man stadig er på farten begrenses ferdigheten til 3T på de fleste, for å reflektere det at en omstreifer sjelden har muligheten til å fokusere for lenge på hver ferdighet, men må ta det som byr seg.

Den siste gruppen; Småjobber fokuserer på alle de forskjellige små jobbene en omstreifer tar på seg på vandringen. Vandreren får mange muligheter til å lære forskjellige håndverk, men begrenset til veldig lite ferdighet. I tillegg møter nok vandreren mye fysisk arbeid, dette vises ved at en vandrer får mulighet til å plukke opp manuellt arbeid som gir ham mulighet til å forbedre de svakeste fysiske og styrke baserte ferdigheter. Slike effekter som manuellt arbeid skal alltid anvendes tilslutt, når spilleren har alle sine ferdigheter utviklet. I tillegg har vandreren mulighet til å livnære seg av litt mer skyggefulle evner, som spill (for pengespill) og fingerferdighet (for lommetyveri).

Faste ferdigheter

Det finnes en del ferdigheter som alle begynner med, enten fordi de er medfødt, eller fordi de er en del av kulturen eller stedet du vokste opp.

Medfødte evner

  • FYS/Motstanddyktighet
  • FYS/Utholdenhet
  • SMI/Unngå
  • PSY/Antimagi
  • PSY/Viljestyrke
  • PSY/Hardhet
  • SMI/Spurt
  • SMI/Spenst
  • SOS/Lese oppførsel
  • SOS/Troverdighet (påvirkes av PSY)

Kulturelle evner

  • SOS/Kultur: (den kulturen man har i sitt første oppvekststadie)
  • SOS/Kultur: (kulturen for sin egen rase)
  • INT/Språk: 60% (morsmål -det språket som man snakket i oppveksten)

Fritidsferdigheter

Velges fra Fritidsferdigheter listen nederst ved stadiene

Stadier

En karakter velger 5 stadier i livet, først 2 oppvekststadier, deretter 3 livsstilsstadier. Stort sett står man fritt til å velge stadier for å fortelle livshistorien sin. Man kan da velge å motta ferdighetsbonuser fra forskjellige grupper for hvert stadie og på denne måten bygge opp karakteren sin. For å gjøre dette systematisk kan det være en god ide og benytte en kopi av stadiearket.

Oppvekst

Det første oppvekststadiet velger både grunnkultur og morsmål. Dette er ferdigheter som automatisk settes til henholdsvis 0T+1 og 60%. Dette viser hvilken kultur du ble oppdratt under, og hvilket språk du lærte som morsmål. Grunnkulturen regnes som en medfødt ferdighet.

Adel

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Adel

Krigskunst (3)

FYS/Ride

FYS/Rustning

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

Undervisning (3)

ANN/Kunstform

INT/Geografi

INT/Historie

INT/Heraldikk

INT/Lese

INT/Skrive

Sosiale øvelser (3)

INT/Talekunst

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

Borger

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Borger

Passe butikken (4)

INT/Verdsette

INT/SMI/Håndverk

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur (kunden)

SOS/Forhandling

Byens skyggeside (3)

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

INT/Bykunnskap

STY/Spurt

SMI/Våpenferdighet (sivile våpen)

(2)

INT/Historie

INT/Geografi

INT/Logistikk

INT/Matlaging

INT/Lese

INT/Skrive

Byliv (2)

SOS/Kultur (soldat, adel, bonde eller sjømann)

FYS/Ride

INT/Bykunnskap

SOS/Sjarm

Jeger

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Bonde

eller

SOS/ Kultur: Stamme

Logistikk (2)

FYS/Gå

FYS/Klatre

FYS/Ski

FYS/Svømme

Mat (4)

SMI/Avstandsvåpen

INT/Botanikk

INT/Overlevelse

INT/Zoologi

VAK/Spore

SMI/Smyge

Nevenytte (2)

INT/SMI/Steinhogging

INT/SMI/Lærarbeid

INT/SMI/Treskjæring

Natur (4)

SMI el. STY/Våpenferdighet (kniv, klubbe, stakevåpen)

PSY/Tåle smerte

SMI/Fallteknikk

SMI/Unngå

STY/Spenst

STY/Spurt

VAK/Oppmerksomhet

Omstreifer

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Borger

eller

SOS/Kultur: Bonde

På veien (2)

FYS/Gå

FYS/Ride

FYS/Svømme

FYS/Ski

Overlevelse på veien (3)

INT/Overlevelse

SMI/Smyge

SMI/Avstandsvåpen

VAK/Spore

STY/Spenst

STY/Spurt

Overlevelse i byen (3)

INT/Bykunnskap

STY/Spenst

STY/Spurt

FYS/Klatre

Nyttig lærdom (3)

SOS/Kultur Z

INT/Geografi

INT/Språk: Y 20%

FYS/Utholdenhet

SMI/Fingerferdighet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

SOS/Sjarm

Tøffe tak (2)

PSY/Hardhet

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Førstehjelp

PSY/Tåle smerte

SMI/Fallteknikk

PSY/Viljestyrke

Kroppsarbeider

SOS/Kultur: Borger

eller

SOS/Kultur: Bonde

Logistikk (1)

FYS/Gå

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Strabaser (4)

FYS/Klatre

FYS/Motstandsdyktighet

FYS/Utholdenhet

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

STY/Spurt

Arbeid (3)

INT/SMI/Håndverk

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Røft miljø (2)

SMI/Avstandsvåpen

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Klubbe

SMI/Øks

SMI/Kniv

SMI/Unngå

Maritim

Du – bli med da. Det er bedre enn å gå her gatelangs og sulte. Jeg har gjort det lenge - helt siden pappa jagde meg fra gården. Nå reiser jeg - har sett flere byer enn du kan tenke deg. Utkikken vår er Ork, han har lært meg å banne på orkisk. Han er bare farlig når han er full. Styrmannen vårres er skikkelig grei, hvis du gjør jobben din bra så får du mat – noen ganger får vi rom - og grogg!
Grunnkultur:

SOS/Kultur: Borger

eller

SOS/Kultur: Bonde

Til sjøs (2)

INT/Sjømannskap

FYS/Svømme

Arbeid til havs (3)

FYS/Klatre

INT/Trearbeid

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

Livets skole (4)

SOS/Kultur: Rase

SOS/Kultur: Soldat, Adel, Borger, Bonde el. Kriminell

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

PSY/Hardhet

INT/Språk: X +20% (kan velge flere forskjellige)

Religiøs

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Geistelig

Gudenes harde kjærlighet (1)

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Tåle smerte

Undervisning (4)

INT/Lese

INT/Skrive

INT/Førstehjelp

INT/Gudelære

INT/Historie

INT/Språk: Høytale 20%

INT/Språk: Annet 20%

Åndelig styrke (2)

PSY/Viljestyrke

PSY/Konsentrasjon

SOS/Bønn

Maktkamp (2)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur: Geistelig

Gudebestemt (2)

Gudrelaterte ferdigheter

Stamme

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Stamme

Logistikk (2)

FYS/Gå

FYS/Klatre

FYS/Ride

FYS/Ski

Mat (2)

VAK/Spore

STY/Spurt

STY/Spenst

SMI/Smyge

INT/Botanikk

INT/Zoologi

Naturlig innsikt (2)

PSY/Tåle smerte

SMI/Fallteknikk

INT/Overlevelse

VAK/Oppmerksomhet

Selvhjulpen (3)

INT/SMI/Steinhogging

INT/SMI/Lærarbeid

INT/SMI/Treskjæring

Den sterkes rett (2)

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Skjold

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

Tigger

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Borger

Gatekunnskap (2)

INT/Bykunnskap

VAK/Søk

VAK/Oppmerksomhet

Mobilitet (4)

FYS/Gå

FYS/Klatre

SMI/Fallteknikk

SMI/Smyge

STY/Spenst

STY/Spurt

Hard lærdom (3)

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Våpenferdighet

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

Usle kår ( )

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Viljestyrke

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

SOS/Skuespill

SOS/Kultur: Kriminell

Snakketøy (2)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur: X

Tjener

Grunnkultur:

SOS/Kultur: Borger

eller

SOS/Kultur: Bonde

Ærender borte (2)

FYS/Gå

FYS/Ride

FYS/Ro

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Ærender i byen (2)

INT/Bykunnskap

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Ærender hjemme (2)

INT/SMI/Håndverk

INT/Matlaging

VAK/Søk

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Handel for øvrigheta (2)

INT/Verdsette

INT/Regnskapsføring

SMI/Fingerferdighet

INT/Logistikk

Herskap og tjenere (2)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

SOS/Forhandling

SOS/Kultur Adel, Geistlig eller Borger

På bunnen av rangstigen (2)

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

PSY/Konsentrasjon

Trollmannslærling

Kan bare anvendes som 2. oppvekststadie

Plikter (2)

PSY/Tåle smerte

INT/Matlaging

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

SOS/Kultur: Borger, Bonde el Adel

FYS/Motstandsdyktighet

Undervisning (2)

INT/Botanikk

INT/Historie

INT/Geografi

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Språk: X 20%

Forbudt viten (5)

PSY/Ild

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Vann

PSY/Konsentrasjon

INT/Språk: Mørkemål 20%

Sliter på sjelen (2)

PSY/Konsentrasjon

PSY/Hardhet

PSY/Viljestyrke

Livsstiler

Etter at oppvekststadiene er gjennomgått skal man gå igjennom resten av livet til karakteren. I utgangspunktet velger man 3 livsstilsstadier. Det er ikke nødvendigvis slik at disse stadiene har skjedd kronologisk. Det er godt mulig at man har levd et liv der to eller flere stadier har overlappet. Slik kan man fortelle om sin adelsmann fra et øyrike som både har godt med maritime ferdigheter og ferdigheter fra adelen.

Adel

Krever 1 stadie med adel oppvekst. Adel kan for hvert stadie velge enten fra gruppen krig, eller fred. Dverger skal droppe gruppen hest, og velge fra den religiøse Thardan gruppen istedet.

Hest (2)

FYS/Ride

SMI/Ride

SMI/Lanse

INT/Dressur

Våpentrening (3)

FYS/Rustning

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

Politikk (3)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur: Borger

SOS/Kultur: Adel

SOS/Kultur: Geistelig

SOS/Forhandling

INT/Talekunst

INT/Lov, rett og byråkrati

INT/Heraldikk

Krig (5)

STY/Våpenferdighet

SMI/Våpenferdighet (Ikke lanse)

FYS/Rustning

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Ride

SOS/Inspirasjon

VAK/Kamporientering

SOS/Kultur: Soldat

INT/Kamplære

PSY/Hardhet

Fred (5)

FYS/Ride

SMI/Våpenferdighet

INT/Regnskapsføring

INT/Logistikk

INT/Historie

INT/Kamplære

INT/Lese

INT/Skrive

SOS/Kultur: Borger

SOS/Sjarm

ANN/Kunstform

Livsnyting (3)

SMI/Avstandsvåpen

SOS/Sjarm

INT/Sy

ANN/Kunstform

SOS/Kultur: Adel

Håndverker

Arbeid (5)

ANN/Praktisk Kunstform

INT/SMI/Håndverk

INT/SMI/Håndverk

INT/Materialkunnskap: X

FYS/Utholdenhet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Spesialitet (1)

INT/SMI/Håndverk

Butikk og Logistikk (4)

INT/Logistikk

INT/Regnskapsføring

INT/Lese

INT/Skrive

FYS/Ride

SOS/Kultur: Borger

SOS/Kultur: (Kundenes kultur)

Kunder (4)

INT/Verdsette

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SOS/Forhandling

SOS/Kultur (Kundenes kultur)

Byens mørkere sider (3)

INT/Bykunnskap

SMI/Våpenferdighet (Kniv, kortsverd, klubbe)

STY/Våpenferdighet (Kniv, kortsverd, klubbe)

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

Jeger

Logistikk (4)

FYS/Gå

FYS/Klatre

FYS/Ski

FYS/Svømme

STY/Spenst

STY/Spurt

SMI/Fallteknikk

Mat på bordet (4)

INT/Botanikk

INT/Overlevelse

INT/Zoologi

SMI/Smyge

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Våpenferdighet (jaktvåpen)

VAK/Spore

STY/Spenst

STY/Spurt

Nevenyttig (2)

INT/SMI/Steinhogging

INT/SMI/Lærarbeid

INT/SMI/Treskjæring

Kunnskap om naturen (2)

INT/Geografi

INT/Botanikk

INT/Zoologi

INT/Overlevelse

VAK/Oppmerksomhet

Tøffe tak (2)

PSY/Hardhet

SMI/Avstandsvåpen

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Førstehjelp

PSY/Tåle smerte

SMI/Fallteknikk

PSY/Viljestyrke

Omstreifer

På veien (3)

FYS/Gå

FYS/Klatre

FYS/Ride

FYS/Ski

Overlevelse på veien (3)

INT/Overlevelse *

INT/Zoologi*

INT/Botanikk*

SMI/Smyge

SMI/Avstandsvåpen

VAK/Spore*

STY/Spenst

STY/Spurt

* Kan bare velges én gang hver som omstreifer.

Overlevelse i byen (2)

INT/Bykunnskap

STY/Spenst

STY/Spurt

Kunnskap fra veien (3)

INT/Geografi

INT/Historie

INT/Verdsette

INT/Myter, sagn og sagaer

SOS/Kultur X

SOS/Kultur Y

SOS/Kultur Z

INT/Språk: X 20%

INT/Språk: Y 20%

INT/Lese

INT/Skrive

Sosial smørning (3)

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur X

Livets opphold (2)

INT/SMI/Håndverk

FYS/Utholdenhet

SMI/Fingerferdighet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

SOS/Sjarm

Tøffe tak (2)

PSY/Hardhet

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Førstehjelp

PSY/Tåle smerte

SMI/Fallteknikk

PSY/Viljestyrke

Akolytt

Ærender (3)

FYS/Gå

FYS/Ride

FYS/Utholdenhet

SOS/Forhandling

SOS/Kultur: Borger / Bonde

INT/Verdsette

Teologi (3)

INT/Språk Høytale

INT/Gudelære

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

Gudebetinget (Velg en ferdighet fra gudenes liste)

Utdanning (3)

INT/Lese

INT/Skrive

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Historie

INT/Logistikk

Tilbedelse (4)

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SOS/Bønn

INT/Gudelære

SOS/Kultur: Geistlig

PSY/Hardhet

FYS/Motstandsdyktighet

Plikter (4)

INT/Regnskapsføring

INT/SMI/Håndverk

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Munk

Krever Akolyttstadiet eller Relgiøs oppvekst

Klosterdrift (3)

INT/Botanikk

SOS/Forhandling

SOS/Troverdighet

INT/Logistikk

INT/SMI/Håndverk

INT/Regnskapsføring

Studier (3)

INT/Førstehjelp

INT/Gudelære

INT/Heraldikk

INT/Historie

INT/Talekunst

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Lese

INT/Skrive

Valg fra guddommens liste

Hengivenhet (5)

5x Valg fra guddommens liste

Meditasjon (5)

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SOS/Bønn

FYS/Motstandsdyktighet

Paladin

Krever Akolyttstadier Hvis dette er det endelige stadiet, starter karakteren med Terninger i SOS/Bønn +2 som gudepoeng. Hvis karakteren ikke har dette som det endelige stadiet regnes han som frafallen, og har potensielt SOS/Bønn +2 i gudepoeng.

Kamp (5)

FYS/Ride

SMI/Ride

FYS/Rustning

SMI/STY/STØ/FYS/Bryting

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SMI/Rustning

STY/Våpenferdighet

VAK/Kamporientering

Studier (3)

INT/Gudelære

INT/Historie

INT/Talekunst

INT/Kamplære

INT/Lese

INT/Skrive

Tilbedelse (2)

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SOS/Bønn

Bitter erfaring (1)

INT/Førstehjelp

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Hardhet

Hengivenhet (3)

3x Valg fra guddommens liste

Prest

Krever akolyttstadiet og noe ferdighet i INT/Lese og INT/Gudelære. Starter med Gudepoeng lik terninger i SOS/Bønn

Politikk (4)

SOS/Inspirasjon

SOS/Lese oppførsel

SOS/Preke

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SOS/Forhandling

INT/Talekunst

I gudommens tjeneste (3)

SOS/Preke

SOS/Inspirasjon

INT/Gudelære

SOS/Bønn

Verdslig kunnskap (1)

Eliell prester har ingen våpenferdighet, men får i stedet INT/Legedom

SMI/Våpenferdighet (i utgangspunktet selvforsvar)

SMI/Unngå

FYS/Ride

INT/Regnskapsføring

Studier (3)

INT/Lese

INT/Skrive

INT/Botanikk

INT/Zoologi

INT/Førstehjelp

INT/Heraldikk

INT/Historie

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Gudelære

1x Valg fra gudommens liste

Hengivenhet (3)

Kan velge å bruke disse på politikk eller studier

SOS/Bønn

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Hardhet

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

3x Valg fra gudommens liste

Skriver/Tjenestemann

Nøkkelferdigheter (2)

INT/Lese +2

INT/Skrive +2

VAK/Dirke

VAK/Søk

SMI/Smyge

Praktisk kunnskap (3)

FYS/Ride

INT/Bykunnskap

SMI/Våpenferdighet (sivilt våpen)

SMI/Smyge

SMI/STY/FYS/STØ/Slåsskamp

Arbeidsgiver (5)

SOS/Kultur (Arbeidsgiver)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

INT/Talekunst

Arbeid (5)

SOS/Kultur (Klienter)

SOS/Forhandling

INT/Heraldikk

INT/Logistikk

INT/Lov, Rett og Byråkrati

INT/Regnskapsføring

INT/Verdsette

INT/Kamplære

PSY/Konsentrasjon

INT/Språk X 20%

INT/Språk Y 20%

Og atter arbeid (3)

SOS/Kultur (Klienter)

SOS/Forhandling

INT/Heraldikk

INT/Logistikk

INT/Lov, Rett og Byråkrati

INT/Regnskapsføring

INT/Verdsette

INT/Kamplære

PSY/Konsentrasjon

INT/Språk X 20%

INT/Språk Y 20%

VAK/Søk

Sjømann

Sjøbein (3)

INT/Sjømannskap x2

FYS/Klatre x2

FYS/Svømme

Praktisk arbeid (3)

INT/Trearbeide

INT/SMI/Sy

INT/Logistikk

INT/Førstehjelp

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Landlov (4)

SMI/Våpenferdighet

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SOS/Kultur X

SOS/Kultur Y

SOS/Kultur Z

INT/Språk: X 20%

INT/Språk: Y 20%

INT/Språk: Z 20%

SMI/Fingerferdighet

INT/Verdsette

Underholdning om bord (2)

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

INT/Myter, sagn og sagaer

ANN/Instrument X

ANN/Sang

SMI/Fingerferdighet

INT/Pengespill

Forsvar av skuta (4)

INT/Sjøkamp

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

SMI/Skjold

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

INT/Artilleri

Marinemann

Sjøbein (4)

FYS/Klatre

INT/Sjømannskap

FYS/Svømme

Kamp (6)

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

FYS/Rustning

SMI/Skjold

SOS/Inspirasjon

VAK/Kamporientering

FYS/Klatre

SMI/Fallteknikk

Landlov (2)

SMI/Våpenferdighet

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SOS/Kultur

INT/Språk: X 20%

Underholdning om bord (1)

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Pengespill

ANN/Instrument X

ANN/Sang

ANN/Fortelle

Livet til sjøss (2)

PSY/Tåle smerte

INT/Førstehjelp

PSY/Hardhet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

Bonde/Fisker

Fremkommelighet (2)

FYS/Gå

FYS/Ride

FYS/Ski

FYS/Klatre

FYS/Svømme

Hardt liv (3)

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SMI/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

Arbeid morgen (3)

INT/Sjømannskap

FYS/Utholdenhet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

STY/Spenst

STY/Spurt

INT/Forhandling

SOS/Kultur: Borger

Arbeid kveld (3)

INT/Sjømannskap

FYS/Utholdenhet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

SMI/Våpenferdighet (Klubbe, Stridstreske, Stakevåpen, Øks eller Kniv)

STY/Spenst

STY/Spurt

SOS/Kultur: Bonde

Den lille tiden man har til overs (1)

INT/Zoologi

INT/Spore

SMI/Avstandsvåpen

ANN/Instrument (billig)

SMI/STØ/FYS/Slåsskamp

Slave

Herrefolket (2)

SOS/Kultur: Adel eller Borger

SOS/Troverdighet

SOS/Lese oppførsel

Arbeid (5)

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

INT/SMI/Håndverk

INT/Sjømannskap

PSY/Hardhet

FYS/Gå

PSY/Tåle smerte

FYS/Klatre

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Viljestyrke

SMI/STØ/FYS/Slåsskamp

Slaving (3)

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

PSY/Tåle smerte

PSY/Hardhet

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Viljestyrke

Uverdige forhold og nød (5)

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

SMI/Våpenferdighet (Kniv, kølle eller stakevåpen)

SMI/Unngå

SMI/Smyge

SMI/Fingerferdighet

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SMI/STØ/FYS/Slåsskamp

Tigger

Forbrødring (1)

SOS/Kultur: Kriminell

Bymobilitet (2)

FYS/Klatre

SMI/Fallteknikk

Overlevelse i byen (5)

SMI/Smyge

INT/Bykunnskap

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Førstehjelp

SMI/Fingerferdighet

VAK/Oppmerksomhet

SOS/Kultur: Kriminell

SOS/Kultur: Borger

SOS/Kultur: Soldat

SMI/Kniv eller andre billig våpen

For føde (4)

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

INT/Bykunnskap

SOS/Skuespill

SOS/Troverdighet

SOS/Lese oppførsel

VAK/Søk

ANN/Instrument (rimelig)

ANN/Sang

INT/Verdsette

FYS/Klatre

Røft miljø (5)

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

SOS/Kultur: Kriminell

PSY/Viljestyrke

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

STY/Spurt

SMI/Våpenferdighet (Kniv, stakevåpen eller kølle)

STY/Våpenferdighet

Kriminell

Forbrødring (1)

SOS/Kultur: Kriminell

Flukt og ankomst (4)

FYS/Klatre

INT/Bykunnskap

INT/Forkledning

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Fallteknikk

STY/Spenst

STY/Spurt

SMI/Våpenferdighet

SMI/Avstandsvåpen

Nøkkelferdigheter (2)

VAK/Dirke

VAK/Søk

FYS/Klatre

SMI/Fingerferdighet

På åstedet (4)

VAK/Dirke

SMI/Fingerferdighet

VAK/Søk

SMI/Smyge

Forbredelser og Heling (3)

INT/Verdsette

SOS/Kultur: X Kunde(Borger,Adel,Soldat)

SOS/Kultur: Y Offset(Borger,Adel,Soldat)

SOS/Troverdighet

SOS/Lese oppførsel

VAK/Oppmerksomhet

Det kriminelle miljø (3)

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Våpenferdighet

PSY/Hardhet

SOS/Kultur: Kriminell

PSY/Tåle smerte

SOS/Troverdighet

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

SOS/Lese oppførsel

STY/Våpenferdighet

Snikmorder/Innbruddstyv

Forbrødring (1)

SOS/Kultur: Kriminell

Mulighet (4)

FYS/Klatre

SMI/Akrobatikk

SMI/Fallteknikk

SMI/Fingerferdighet

STY/Spenst

STY/Spurt

VAK/Spore

INT/Forkledning

Hindre (2)

FYS/Klatre

VAK/Dirke

SMI/Akrobatikk

SMI/Fallteknikk

VAK/Oppmerksomhet

Midler (5)

INT/Botanikk

INT/Alkymi

INT/Bykunnskap

VAK/Dirke

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

VAK/Søk

Treffsikkerhet (2)

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

Motiv (3)

INT/Bykunnskap

SOS/Kultur Offer(Borger, Soldat, Adel)

SOS/Kultur Oppdragsgiver(Borger, Soldat, Adel)

SOS/Sjarm

SOS/Skuespill

PSY/Hardhet

SOS/Lese oppførsel

Soldat

Fremkommelighet (2)

FYS/Ride

FYS/Gå

FYS/Klatre

STY/Spurt

STY/Spenst

SMI/Smyge

Kampferdigheter (5)

SOS/Inspirasjon

FYS/Rustning

SMI/Rustning

STY/Våpenferdighet X

SMI/Våpenferdighet X

STY/Våpenferdighet Y

SMI/Våpenferdighet Y

SMI/Skjold

SMI/Unngå

VAK/Kamporientering

PSY/Tåle smerte

Trening (2)

STY/Våpenferdighet X

SMI/Våpenferdighet X

SMI/Avstandsvåpen

Overlevelse (2)

SMI/Skjold

SMI/Unngå

VAK/Kamporientering

PSY/Tåle smerte

Mellom slagene (2)

ANN/Instrument (billig)

INT/Pengespill

ANN/Sang

VAK/Søk

INT/Verdsette

SOS/Kultur: Soldat

SOS/Kultur: (Borger, Bonde, Adel)

Etter kamp (3)

INT/Førstehjelp

VAK/Søk

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

Gjøgler/Trubadur

På veien (2)

INT/Bykunnskap

STY/Spenst

STY/Spurt

SOS/Kultur

FYS/Gå

Forkunnskaper (2)

SOS/Kultur

INT/Språk: X

INT/Historie

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Lese

INT/Skrive

Øvelse gjør mester (4)

SMI/Akrobatikk

SMI/Fallteknikk

SOS/Gjøgle

SOS/Skuespill

SMI/Unngå

INT/Forkledning

ANN/Fortelle

ANN/Instrument

ANN/Scenekunst

ANN/Sang

SMI/Avstandsvåpen

På scenen (4)

ANN/Fortelle

ANN/Instrument

ANN/Scenekunst

ANN/Sang

INT/Forkledning

INT/Talekunst

SMI/Akrobatikk

SMI/Fallteknikk

SOS/Gjøgle

SMI/Unngå

SOS/Skuespill

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SMI/Avstandsvåpen

Veltalenhet (2)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur: X

Dårlige tider (3)

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SMI/Fingerferdighet

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

Stamme

Vandring (3)

FYS/Klatre

FYS/Ride

FYS/Ski

FYS/Utholdenhet

FYS/Gå

FYS/Svømme

STY/Spenst

STY/Spurt

Mat (5)

FYS/Klatre

FYS/Ride

FYS/Utholdenhet

VAK/Spore

INT/Botanikk

INT/Dyrekunne

SMI/Våpenferdighet (Stakevåpen, kniv eller klubbe)

STY/Våpenferdighet (Stakevåpen, kniv eller klubbe)

SMI/Avstandsvåpen

Selvhjulpen (2)

INT/SMI/Steinhogging

INT/SMI/Lærarbeid

INT/SMI/Treskjæring

Farer (4)

PSY/Berserkergang

INT/Førstehjelp

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Skjold

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

VAK/Oppmerksomhet

Robust (2)

SMI/Fallteknikk

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

Veteran

Krav: Minst en periode som soldat

Veteranen stadiet lar en velge mellom gruppene: speider, taktisk, dreven eller våpenmester.

Kamp (6)

INT/Kamperfaring

VAK/Kamporientering

FYS/Rustning

SMI/Rustning

STY/Våpenferdighet X

SMI/Våpenferdighet X

STY/Våpenferdighet Y

SMI/Våpenferdighet Y

SMI/Skjold

SMI/Unngå

STY/Spurt

Taktisk kunnskap (3)

INT/Kamplære

SOS/Kultur: Soldat

SOS/Kultur: Adel

Speideroppdrag (6)

SMI/Smyge

INT/Overlevelse

SOS/Lese oppførsel

SOS/Kultur: X

INT/Språk: X

VAK/Søk

VAK/Spore

FYS/Ride

VAK/Oppmerksomhet

Dreven i kamp (3)

INT/Kamperfaring

VAK/Kamporientering

STY/Våpenferdighet

Våpenmester (3)

SMI/Våpenferdighet

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Rustning

Bitter erfaring (2)

INT/Førstehjelp

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

FYS/Motstandsdyktighet

Offiser

Krav: Minst ett stadie som soldat

Fraternisering (1)

SOS/Kultur: Soldat

SOS/Kultur: Adel

Slagmarken (5)

FYS/Ride

FYS/Rustning

SMI/Rustning

SOS/Inspirasjon

INT/Kamperfaring

VAK/Kamporientering

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

Trening og eksersis (2)

SMI/Våpenferdighet

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Rustning

FYS/Rustning

FYS/Ride

Taktisk erfaring (2)

INT/Kamplære

SOS/Forhandling

Slagplaner og forhandlinger (6)

SOS/Forhandling

INT/Heraldikk

SOS/Kultur: Adel

SOS/Kultur: X

INT/Logistikk

INT/Talekunst

INT/Kamplære

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

INT/Lese

INT/Skrive

Kamptretthet (2)

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Førstehjelp

Tempelridder

Krever akolyttstadiet

Grunntrening (3)

FYS/Ride

SMI/Våpenferdighet

SMI/STY/STØ/FYS/Bryting

SMI/Rustning

FYS/Rustning

SMI/Skjold

SMI/Unngå

Undervisning (3)

INT/Lese

INT/Heraldikk

INT/Kamplære

INT/Historie

INT/Førstehjelp

Kamperfaring (4)

STY/Våpenferdighet

VAK/Kamporientering

SOS/Inspirasjon

SMI/Unngå

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

Politikk (3)

SOS/Forhandling

SOS/Kultur: Geistelig

SOS/Kultur: Adel

Hengivenhet (3)

SOS/Bønn

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Hardhet

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

3x Valg fra gudommens liste

Tjener

Ærender (4)

FYS/Ride

FYS/Gå

INT/Bykunnskap

INT/Verdsette

SOS/Forhandling

SOS/Lese oppførsel

SOS/Kultur (Borger)

Drift av hushold (4)

INT/Logistikk

INT/Regnskapsføring

INT/Matlaging

INT/SMI/Håndverk

VAK/Søk

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)

Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)

SOS/Kultur (Adel)

Herskapelig (4)

SOS/Forhandling

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SOS/Kultur (Adel, Borger)

Lavest på rangstigen (4)

SMI/STY/FYS/STØ Slåsskamp

INT/Bykunnskap

PSY/Viljestyrke

FYS/Motstandsdyktighet

SMI/Fingerferdighet

SMI/Smyge

SMI/Våpenferdighet (billig)

STY/Våpenferdighet (billig)

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Trollmannslærling

Ærender og plikter (2)

INT/Bykunnskap

INT/Verdsette

SOS/Kultur (Borger)

FYS/Motstandsdyktighet

Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)

Lett magi (1)

1x Valgfritt rituale (minori)

Undervising (3)

INT/Språk: Mørkemål 20%

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Historie

INT/Dyrekunne

INT/Lese

INT/Skrive

Studier (5)

PSY/Ild

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Vann

PSY/Konsentrasjon

Fritt antall valg fra undervisning

Praktisk øvelser (3)

PSY/Ild

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Vann

PSY/Konsentrasjon

PSY/Viljestyrke

Hard opplæring (2)

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

INT/Lese

INT/Skrive

Trollmann

Krever 4T i PSY/Konsentrasjon og 40% Mørkemål

Fasade (2)

SOS/Kultur: (Bonde, Adel, Geistlig, Borger, Soldat)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

INT/SMI/Håndtverk

Ett valg fra Kunnskap

Lett magi (1)

2 x Valgfritt rituale (minori)

Kunnskap (4)

INT/Lese

INT/Skrive

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Geografi

INT/Historie

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Dyrekunne

PSY/Viljestyrke

Praktisk Magi (4)

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Ild

PSY/Vann

PSY/Språk: Mørkemål 20%

PSY/Konsentrasjon

3 x Valgfrie ritualer (praktisk magi)

Okkulte studier (2)

PSY/Element: X

PSY/Språk: Mørkemål 20%

3 x Valgfrie kjente ritualer

PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)

PSY/Essens: X (Kun med essensmagi)

PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)

1 Valg fra Kunnskap

Avanserte Okkulte studier (1)

For hver teknikk som læres kreves 10% Mørkemål over 40%

Elementforbedring (+1 i alle PSY/Element)

PSY/Illusjonisme

PSY/Innlegging

PSY/Essensmagi

PSY/Kanalisering PSY/Indre magi

PSY/Organmagi

PSY/Viljestyring

PSY/Åndemaning

3 x Valgfrie ritualer (komplekse formler)

PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)

PSY/Essens: X (Kun med essensmagi)

PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)

Åndemaner

Krever 3T i PSY/Konsentrasjon og 40% Mørkemål Krever også 3T i hvert Element

Fasade (2)

SOS/Kultur: (Bonde, Adel, Geistlig, Borger, Soldat)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

INT/SMI/Håndtverk

Ett valg fra Kunnskap

Kunnskap (5)

INT/Lese

INT/Skrive

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Geografi

INT/Historie

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Dyrekunne

PSY/Viljestyrke

Mørke studier (4)

PSY/Åndemaning (krever minst 50% mørkemål)

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Ild

PSY/Vann

PSY/Språk: Mørkemål 20%

3 x Valgfrie åndemanings ritualer

PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)

Astrale studier (2)

For hver teknikk som læres kreves 10% Mørkemål over 40%

3 x Valgfrie åndemanings ritualer

PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)

PSY/Åndemaning (krever minst 50% mørkemål)

Helbreder

Krever 4T i PSY/Konsentrasjon og 40% Mørkemål

Fasade (2)

SOS/Kultur: (Bonde, Adel, Geistlig, Borger, Soldat)

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

INT/SMI/Håndtverk

Ett valg fra Kunnskap

INT/Legedom

Kunnskap (5)

INT/Lese

INT/Skrive

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Geografi

INT/Historie

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Dyrekunne

PSY/Viljestyrke

INT/Legedom

Praktisk Magi (4)

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Ild

PSY/Vann

PSY/Konsentrasjon

PSY/Organmagi

3 x Valgfrie ritualer (praktisk livsmagi)

PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)

Livsmagi (4)

PSY/Jord

PSY/Luft

PSY/Ild

PSY/Vann

PSY/Organmagi

PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)

Studier av liv (1)

PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)

3 x Valgfrie ritualer (praktisk livsmagi)

Undervisning (4)

FYS/Ride

INT/Botanikk

SOS/Forhandling

INT/Førstehjelp

INT/Geografi

INT/Gudelære

INT/Heraldikk

INT/Historie

INT/Legedom

INT/Mekanikk

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Regnskapsføring

INT/Talekunst

INT/Verdsette

INT/Dyrekunne

PSY/Konsentrasjon

SOS/Kultur

Vismann

Studier (5)

PSY/Konsentrasjon

INT/Alkymi

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Geografi

INT/Berglære

INT/Gudelære

INT/Heraldikk

INT/Historie

INT/Legedom

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Skrive

INT/Lese

INT/Overlevelse

INT/Kamplære

INT/Dyrekunne

INT/Språk X 20%

INT/Språk Y 20%

INT/Språk Z 20%

Akademisk arbeid (5)

INT/Alkymi

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Geografi

INT/Berglære

INT/Gudelære

INT/Heraldikk

INT/Historie

INT/Legedom

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Skrive

INT/Lese

INT/Overlevelse

INT/Kamplære

INT/Dyrekunne

PSY/Konsentrasjon

INT/Regnskapsføring

INT/SMI/Håndverk

Sosialt samkvem/Antropologisk arbeid (4)

INT/Talekunst

SOS/Kultur X

SOS/Kultur Y

SOS/Kultur Z

INT/Språk X 20%

INT/Språk Y 20%

INT/Språk Z 20%

SOS/Lese oppførsel

Enkelt selvforsvar (2)

SMI/Våpenferdighet (kniv, kølle, sivilt sverd, stakevåpen)

SMI/Unngå

STY/Våpenferdighet

Giftblander

Materialer (4)

INT/Botanikk

INT/Berglære

INT/Dyrekunne

VAK/Spore

INT/Overlevelse: X

Studier (4)

INT/Botanikk

INT/Berglære

INT/Dyrekunne

INT/Alkymi

INT/Legedom

INT/Førstehjelp

INT/Lese

INT/Skrive

Fagstoff (3)

INT/Alkymi

INT/Legedom

INT/Førstehjelp

INT/Lese

INT/Skrive

Kunder (2)

INT/Regnskapsføring

SOS/Kultur: (Kunde)

SOS/Lese oppførsel

INT/Verdsette

INT/Logistikk

Kriminelle interesser (3)

SOS/Kultur: Kriminell

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

SMI/Smyge

SMI/Unngå

PSY/Tåle smerte

Guddommenes ferdigheter

Eliell

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Historie

INT/Legedom

INT/Overlevelse

INT/Dyrekunne

PSY/Konsentrasjon

PSY/Viljestyrke

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet (Eliells skanse tau, stav, kvartstav eller klubbe)

Erun

INT/Alkymi

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Historie

INT/Talekunst

INT/Kamplære

INT/Dyrekunne

PSY/Konsentrasjon

PSY/Viljestyrke

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SOS/Kultur

STY/Våpenferdighet

Iona

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Historie

INT/Logistikk

INT/Regnskapsføring

INT/Dyrekunne

PSY/Viljestyrke

SMI/Skjold

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet (Flail, Klubbe)

STY/Spurt

Duonos

FYS/Ride

FYS/Rustning

INT/Førstehjelp

INT/Heraldikk

INT/Historie

INT/Talekunst

INT/Kamplære

PSY/Hardhet

PSY/Viljestyrke

SMI/Rustning

SMI/STY/STØ/FYS/Bryting

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SOS/Inspirasjon

SOS/Lese oppførsel

STY/Våpenferdighet

Saoun

INT/Alkymi

INT/Botanikk

INT/Brygge

INT/Geografi

INT/Berglære

INT/Historie

INT/Mekanikk

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Talekunst

VAK/Søk

INT/Dyrekunne

PSY/Konsentrasjon

PSY/Viljestyrke

SOS/Kultur

SOS/Lese oppførsel

Den sovende guden

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Botanikk

INT/Talekunst

PSY/Hardhet

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

PSY/Spådom

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

STY/Våpenferdighet

Thardan

FYS/Motstandsdyktighet

FYS/Rustning

FYS/Utholdenhet

INT/Brygge

INT/Berglære

INT/Historie

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SMI/Dvergbryting

SMI/Rustning

SMI/Skjold

SMI/Øks

STY/Øks

Duain

INT/Bykunnskap

VAK/Dirke

INT/Forkledning

VAK/Søk

PSY/Viljestyrke

INT/Alkymi

SMI/Akrobatikk

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Fallteknikk

SMI/Fingerferdighet

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SMI/Avstandsvåpen

SOS/Kultur

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Skuespill

SOS/Troverdighet

STY/Spenst

STY/Spurt

Lekon

INT/Førstehjelp

INT/Historie

INT/Logistikk

INT/Myter, sagn og sagaer

INT/Regnskapsføring

INT/Talekunst

INT/SMI/Håndverk

INT/Verdsette

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SOS/Kultur

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

Firion

FYS/Klatre

FYS/Ride

INT/Botanikk

INT/Førstehjelp

INT/Overlevelse

INT/Dyrekunne

PSY/Absolutt stillhet

PSY/Viljestyrke

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Fallteknikk

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

STY/Spenst

STY/Spurt

STY/Våpenferdighet

VAK/Spore

Thynos

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Overlevelse Hav

INT/Sjømannskap

PSY/Hardhet

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

FYS/Svømme

SMI/Avstandsvåpen

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Våpenferdighet

SOS/Kultur

STY/Våpenferdighet

Yral

FYS/Motstandsdyktighet

FYS/Utholdenhet

INT/Talekunst

PSY/Hardhet

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Smyge

SMI/Våpenferdighet

Rothnok

SMI/Våpenferdighet

STY/Våpenferdighet

SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp

SMI/Unngå

FYS/Rustning

PSY/Tåle smerte

FYS/Motstandsdyktighet

PSY/Viljestyrke

INT/Botanikk

PSY/Hardhet

Shem

FYS/Klatre

INT/Alkymi

INT/Botanikk

INT/Forkledning

SMI/Akrobatikk

SMI/Fallteknikk

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SOS/Forhandle

SOS/Kultur Bonde/Borger/Adel

SOS/Sjarm

SOS/Troverdighet

SOS/Trusler

STY/SMI Våpen med kort rekkevidde

STY/Spurt

VAK/Dirke

VAK/Søk

Apeguden

FYS/Klatre

SOS/Gjøgle

SOS/Sjarm

SOS/Skuespill

PSY/Rarhet*

*Rarhet tilsvarer hardhet, men på en apegud-aktig måte-

Quthulka

FYS/Klatre

FYS/Motstandsdyktighet

INT/Overlevelse

INT/Dyrekunne

INT/Alkymi

INT/SMI/Sy

INT/SMI/Veve

PSY/Hardhet

PSY/Konsentrasjon

PSY/Viljestyrke

SMI/Akrobatikk

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Fingerferdighet

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SOS/Kultur

SOS/Lese oppførsel

SOS/Sjarm

SOS/Skuespill

SOS/Troverdighet

STY/Spenst

STY/Spurt

Garthrak

FYS/Motstandsdyktighet

FYS/Ride

INT/Forkledning

INT/Talekunst

INT/Kamplære

PSY/Hardhet

PSY/Konsentrasjon

PSY/Tåle smerte

PSY/Viljestyrke

SMI/Avstandsvåpen

SMI/Smyge

SMI/Unngå

SMI/Våpenferdighet

SOS/Kultur

SOS/Lese oppførsel

SOS/Troverdighet

STY/Våpenferdighet

Fritidsferdigheter

INT/Matlaging

ANN/Maling

ANN/Tegning

ANN/Dans

ANN/Brodering

INT/Spill

INT/Sjakk

INT/Fiske

ANN/Instrument

SOS/Skuespill

INT/Dressur

De siste fininnstillinger

Initiativ (INIT)

Initiativ er en svært viktig egenskap som bestemmer hvor godt man klarer å benytte tiden i kamp. Denne egenskapen fungerer som en bonus på initativskastet. Initativskastet regnes ut på grunnlag av ferdigheter og hvilke stadier som er valgt. Hvilket initiativ man har telles ut fra hvor mye kamperfaring man har. Ferdighetene reflekterer dette. Dermed må Initativ regnes ut etter at ferdighetene er fordelt.

Initativ går normalt opp til 1T6+7, men dette er ikke oppnåelig i starten av spillet.

Initiativ Krav
0 Personen har ingen erfaring med kamp i det hele tatt.
+1 Vedkommende har en påbegynt våpenferdighet eller forsvarsferdighet (Ikke nådd 0T+1
+2 Karakteren har 0T+1 i minst en våpenferdighet
+3 Karakteren har 0T+1 i to våpenferdigheter som dekker forskjellige avstander.
+4 Personen har 0T+1 i VAK/Kamporientering
+5 Vedkommende har mer enn 1T+0 i en våpenferdighet og 0T+1 i INT/Kamperfaring
+6 Vedkommende har tre våpenferdigheter som dekker alle avstander, to av dem med minst 1T+0, 1T+0 i VAK/Kamporientering og 1T+0 i INT/Kamperfaring
+7 Vedkommende har to våpenferdigheter med minst 2T+0, en våpenferdighet med 2T+0 og 2T+0 i VAK/Kamporientering og 2T+0 i INT/Kamperfaring.

Utstyr og penger

Grunnutstyr

Ferdigheter gir utstyr

En del av utstyret gies av de utlærte ferdighetene man har.

Våpen

En karakter får ett våpen for hver utlært våpenferdighet. Våpenet er av bra nok kvalitet til å kunne brukes uten minuser av karakteren.

Hvis karakteren har en eller flere ikke-utlærte våpenferdigheter får han det billigste våpenet han har ferdighet i.

En karakter starter alltid med en kniv.

Handverk/Alkymi

En karakter med handverkferdighet får enkelt utstyr som kan brukes på veien. Det er mulig for enkelte livsstiler å ha tilgang til verksteder ved behov. Alle disse må avtales med SL.

Rustning

Ridedyr

Livsstil FYS/Ride <= 3T FYS/Ride >= 4T SMI/Ride <= 3T SMI/Ride >= 4T SMI/Lanse
Adel
Soldat/Offiser/Veteran/Tempelridder
Borger/Gjøgler
Stamme
Tigger/Slave/Kriminell
Andre Kan kjøpe ridedyr.

Sammensetting av gruppen

Når det er tid for å skape karakterer er det viktig man ikke bare tenker på sin egen enkeltkarakter, men sammensetningen av karakterene til hver enkelt spiller som en gruppe. Ofte kan det være praktisk, om ikke nødvendig, at flere spillerkarakterer har felles motivasjon eller relasjoner med hverandre allerede før spill slik at det er lettere å forme en gruppe. Dette er hvorfor skaping av karakter helst bør gjøres sammen som ei gruppe. Dette gir både spillere og spilleder mulighet til å skape karakterer og historie som lener seg på andres karakterer og dermed gjør det lettere å starte spillet uten at man skal bruke mye unødvendig tid på å føre spillerkarakterer sammen.

Gi din karakter en grunn til å være i gruppa. Om det er følelsebasert, penger eller nysjerrighet så er det alltid lettere å komme inn i spill med en karakter som har en grunn til å være der. Det gir karakteren din en knytning til gruppa og en karaktermotivasjon til å følge plot som spilleder legger fram.

Som en spiller skal du ha mulighet til å spille så og si hva som helst, likevel er det fortsatt viktig at det du spiller er noe alle i gruppa er komfortable med. Om du tenker å spille en rasist eller voldektsmann er det kanskje ikke alle i gruppa som er like gira på å spille som din medspiller.