Skaping av en karakter
Skissen
Karakterskaping begynner gjerne med en idé, en skisse. Karakterens rase, personlighet, utseende. Man ser gjerne for seg hva karakteren kan, og man har tanker om bakgrunnen til karakteren. Dette er den viktigste delen av karakterskapingen, den som kommer til å legge grunnlaget for valgene i etterkant.
Hvordan skissere en Mørkalderkarakter
Det er lett at skissen for blir for grov. Personlighet går foran ferdigheter. I Mørkalder er Orkisk Adelsmann ikke en god nok beskrivelse. Man må dypere ned enn rase og livsstil. For å lage en troverdig og god karakter for Mørkalder finnes det et sett med spørsmål som man bør ha besvart før man begynner.
Hvilke mål har karakteren?
Hva som driver karakteren er essensielt for at spilleder skal klare å motivere karakteren til å være med på historien. Det er også et kompass for spilleren, for å vite hvor man trekkes. Er karakteren ute etter å komme seg ut av elendigheten, vil nok en pose med sølvmynter virke mer forlokkende for karakteren enn for spilleren.
Styrker og svakheter
Alle har styrker og svakheter personlighetsmessig. Spilleren gjør lurt i å liste opp i hvert fall et par av disse. I tillegg bør spilleren spørre seg om hvor godt karakteren selv kjenner disse. Se opp for å skape karakteren som blir glansbilder, uten en lyte. Slike blir fort virkende endimensjonale for andre, byr på kjedeligere spill for spilleren, og mindre å leke seg med for spillederen.
Vurder indre konflikter
En hver spiller-karakter i Mørkalder bør være en protagonist, en karakter i utvikling. Hva gjør din karakter til en slik? Forsøker han å overvinne sin latskap for å skape endring? Er hans sysling med trolldom på kanten av det han selv anser for å være moralsk? Har jernviljen hennes gjort det umulig å få et godt forhold til andre. Har karakteren traumer som han slåss for å overvinne.
Hva mer er i en karakter?
Etter å ha laget skissen har man en idé om hvem det er man skal spille. Men i et rollespill er det mange spørsmål som står ubesvart. I spill vil karakteren møte på utfordringer, hvordan skal spilllederen bedømme hvor god karakteren er? Hvor god er din karakter, hvor god er medspillerene. Hvem er best, og i hva? For å finnes svarene på dette benytter vi terninger og et sett med verdier som forteller hvordan karakterens fysisk og mentale egenskaper er, hva karakteren kan og ikke kan, karakterens styrker og svakheter.
runnegenskaper
De første statistikkene er karakterens grunnegenskaper. Kort fortalt er det en røff beskrivelse av karakterens styrker og svakheter. De deles igjen opp i fysiske og mentale egenskaper. Når karakteren skal utføre noe han ikke er trent i er det grunnegenskapene som skal benyttes.
Grunnegenskapene gies poeng, der hvert poeng representerer en terning. Når en grunnegenskap skal brukes til å ta en avgjørelse er det vanlig at man ruller det antallet terninger som grunnegenskapen har poeng.
Grunnegenskapene er de fysiske: Styrke (STY), Smidighet (SMI), Fysikk (FYS) og Størrelse (STØ), samt de mentale: Intelligens (INT), Sosiale Ferdigheter (SOS), Vaktsomhet (VAK) og Psyke (PSY).
Finere inndeling – ferdigheter
Ferdigheter er kjernen av mørkalder sitt spillsystem. For de fleste handlinger og avgjørelser baseres på disse. Ferdigheter er noe som karakteren har erfaring med og er trent i. Ferdigheter er på en måte en slags spesialisering av grunnegenskapene. En proff sprinter var nok sterk i utgangspunktet, men det er hans lange trening og erfaring med å løpe som virkelig gjør han rask. Hvis han derimot plukker opp et spyd for å kaste, kan det godt være at han kommer til kort.
Ferdigheter er knyttet til en grunnegenskap, og ferdighetsnivået forteller noe om hvor mye over eller under grunnegenskapen ferdigheten ligger.
Ferdigheter beskrives med et navn, men også med grunnegenskapn den er tilknyttet til. F.eks. er ferdigheten i løping STY/Spurt som betyr ferdigheten spurt under grunnegenskapen STY (Styrke).
Ferdigheter gies også poeng, men har en litt mer finkornet oppløsning. En ferdighet har som grunnegenskapene en verdi som bestemmer hvor mange terninger man skal kaste, men også en liten fast verdi som går normalt fra +0 til +2. Til sammen skrives en ferdighet som f.eks. + 1T+2, alternativt bare 1T+2 . Dette betyr kort og godt, når du skal trille terninger for ferdigheten skal du rulle grunnegenskap + 1T6 (en seks siders terning) +2. Så med styrke 4 og 1T+2 i STY/Spurt skal karakteren kaste totalt 5 terninger og legge til 2 for å se hvor sterkt karakteren gjør det.
Bygging av ferdigheter.
I Mørkalder bygger man ferdighetene. Grunnegenskapene endrer seg sjelden under spill, mens ferdighetene vil bygge seg opp sakte men sikkert.
Hver ferdighet bygger på grunnegenskapen. Først bygges den opp til grunnegenskapen – da er den under opplæring – det såkalt novisestadiet . Så bygges den over grunnegenskapen da er den utlært. Videre kan den stige langt over grunnegenskapen.
De fire stadier av opplæring
Ut i fra grunnegenskapen kan en ferdighet kreve opp til fire stadier av opplæring. De som har en ferdighet under en lav grunnegenskap trenger færre stadier for å lære opp ferdigheten, men så er potensialet deres lavere også.
Opplæringsstadiene kan oppsummeres sånn:
Navn | Føres opp slik | Gr.Egenskap | Kast ferdigheten slik |
---|---|---|---|
Opplæringsstadie 1 | Bue: | 2-6 | 1T6 + Gr. Egenskap |
Opplæringsstadie 2 | Bue: - | 3-6 | GrEgenskap/2 |
Opplæringsstadie 3 | Bue: - T | 4-6 | GrEgenskap -1T |
Opplæringsstadie 4 | Bue: +0T - 1 | 5-6 | GrEgenskap -1 |
Utlært | Bue: +0T+1 | Alle | GrEgenskap+1 |
Så hvis man har en grunnegenskap på 1 eller 2 betyr dette at man trenger bare ett opplæringsstadie for bli opplært. Mens for de med 5 og 6 terninger i en grunnegenskap trengs det betraktlig mer arbeid, men så er potensiale også mye større.
Kjapt om progresjon
Igjennom karakterskapingen og gjennom spillet foregår det en progresjon i ferdigheter. Ferdighetene øker ved at den faste verdien stiger til 2, og resettes til 0 mens antall terninger stiger med en.
Kort fortalt, en akkurat utlært ferdighet ser slik ut: 0T+1, og den stiger fortløpende slik: 0T+1, 0T+2, 1T+0, 1T+1, 1T+2, 2T+0, 2T+1...
Andre statistikker
Dette er de viktigste statistikkene, det finnes flere, men de tar vi når de kommer.
Gangen i karakterskapin
Så du har en plan, en grunnskisse på hvem du skal spille og hvordan karakteren er. Man kan se for seg at man bare plukker noen ferdigheter, velger noen verdier som virker fornuftige og kaster seg ut i det. Men det blir raskt problematisk, for uten begrensninger kan fort karakterene ende opp som uovervinnelige halvguder.
Derfor har vi laget et system for dette. Du har skissen, men k arakterskapingen i Mørkalder lar deg fylle ut skissen, og kan til og med ta deg og karakteren ut på en reise gjennom livet, og kanskje tar den dere også inn på noen avstikkere dere aldri hadde vurdert. Samtidig faller ferdigheter, eiendeler og andre hendelser på plass.
Karakterskaping er en prosess som foregår i en bestemt rekkefølge. Rekkefølgen er laget for å følge karakterens liv, fra fødsel frem til den dagen spillet begynner. Hvert steg lager grunnlaget for det neste, og rolleformularene blir sakte, men sikkert fylt ut i prosessen.
Den beste måten å lære den på er å lese dette kapittelet samtidig som du fyller ut karakteren din. Ta en utskrift av Rolleformularet som kan lastes ned og eiendelskjemaet .
Som grunnlag for karakterskapning har vi benyttet en kortstokk som er like en fra Malmunds univers – Fofata stokken. Denne stokken vil lede deg gjennom opplevelsen. Legg ut kortene og les deg frem. Kortene kan enten slåes opp elektronisk, spilles ut på nettsiden, eller du kan printe en versjon eller bestille på nett. Kortet man trekker i begynnelsen er natulig nok; fødselen.
Fødsel
Det første kortet man alltid trekker er fødselen. Det første man får beskjed om er å motta +5 Karma.
Karma
Dette er en poengsum som du tar med deg gjennom karakterskapningen. Hver gang du tar valg som fungerer i karakterens favør mister du karma, når du tar valg som setter karakteren i en vanskeligere situasjon mottar du karma.
Karma er også en valuta gjennom karakterbygging. Ved å gi bort karma kan man kjøpe seg fordeler og motta for ulemper.
Finn en eller annen måte å hold telling på karmaen din. Den blir å gå opp og ned i løpet av karakterbyggingen.
Ferdigheter
Du mottar ingen ferdigheter under fødselen, men det kan være greit å merke seg at at på rolleformularet er mesteparten av plassen satt av til ferdigheter. Bruk av ferdigheter er beskr e vet videre i boken og er kjernen i systemet. I løpet av karakterskapingen kommer ferdigheter til å vokse, og muligens også å krympe litt.
Ferdighetene står oppført under grunnegenskapene (de som er merket med Fysikk, Styrke, Smidighet osv.), dette er fordi grunnegenskapene bestemmer «normalnivået» for ferdighetene. Ferdigheter oppgies som nevnt i formatet XT+Y der X er et gitt antall terninger som skal rulles, og Y er et lite tall som legges til. Unntaket er språk, som bare oppgies i et gitt antall %, som bare legger føringer for hvor godt du kan regne med å kommunisere.
Alle ferdigheter er grundig beskrevet i kapittelet « Terninger, Grunnegenskaper og Ferdigheter», mange av de er nokså selvforklarende, men det kan lønne seg å ta en titt om man er usikker på omfanget av de .
Skjebner
Skjebner er en del av historien til karakteren. Denne overskriften dukker opp ofte på kortene man trekker. Alle skjebner beskriver noe som skjer med karakteren. Mye av det er i kortform og har en nøyere forklaring i avsnittene her.
Noen av linjene man møter på der sier dette er obligatoriske skjebner. Dette er noe som må skje med karakteren, andre er knyttet til en kostnad. F.eks. Karma som vi har nevnt tidligere. Hvis det ikke er oppgitt Obl. eller en kostnad er skjebnen valgfri.
Penger, midler og eiendeler
En annen ting som skal bestemmes i løpet av karakterskapingen er eiendelene. Vi deler de opp i penger, som rett og slett er startkapital for karakteren. Disse oppgies enten som penger: +10 kobber, i lang form, eller i kort form +10k. I spill opereres det med kobber (k), sølv (s) og gull (g).
Midler kan være alt mulig av eiendeler som karakteren ikke har tilgjengelig ved start, men oppgir noe som har potensiell verdi, men må realiseres under spill under kontroll av SL. Eiendom, skjulte formuer, gjeldsbrev og lignende er typiske midler.
Eiendeler er rett og slett gjenstander som karakteren begynner med. Noen av disse oppgies i en +1 form. Dette betyr at man ikke får flere i løpet av skapningen, men at du får bedre og bedre gjenstander. Det beste eksempelet er et ridedyr der man starter med et halt øk, og kan ende opp med en trent stridshest om man fokuserer nok på det.
Med denne informasjonen er du klar til å begynne å tenke på valgene du skal ta. Det neste fokuset er hvilken rase du ser for deg at karakteren har. Rasevalget påvirker en del av grunntrekkene til karakteren, dette taes for seg under kortet Folket.
Folket
I Malmund finnes det flere folkeslag og raser. De har alle sine særtrekk, ett av de tydligste er attributtene man kan velge mellom.
Attributter
Attributtene påvirker spillet svært lite, alder påvirker ingenting statistisk sett og utseende påvirker noen få kast.
Alder
Rasene når sin ungdom og sin alderdom til svært forskjellig tid. Orker er bråmodne og lever kortere enn sine menneskebrødre, begge en brøkdel av sine dvergiske og gnomiske slektninger, mens alvene er berømte for sitt evige liv. Selv om alder ikke har noe å si for ferdigheter og terningkast påvirker der folk sine holdninger for deg, og kanskje spesielt i Mørkalder har dette noe å si.
Nå du trekker rasekortene kan du selv velge alderen din mellom de to alderene som er oppgitt som grenser.
Utseende
Utseende spiller liten rolle i spillet, og er et mål på hvor vakker man blir regnet for å være sett fra et rase-nøytralt synspunkt. Skjønnhet ligger selvfølgelig mye i øyet til den som ser, og man favoriserer gjerne utseende til de fra sin egne. Dermed blir en ork med uttseende 6 strålende vakker fremfor en alv med 10 i utseende i øynene på sine med-orker. Det er tross alt noe eget med et firskåren kropp og solide hjørnetenner.
Utseende bestemmes ut i fra rase og man kaster vanligvis på denne egenskapen.
Utseende går fra 1-12. De som scorer rasens topp score får deretter kaste et åpent kast som brytes på 6. Denne scoren legges etter sin topp score. Så en ork som scorer 6 i utseende får kaste et åpent kast og kan dermed få 6/8 på i utseende.
For mange spillere er det ikke ønskelig å få et tilfeldig utdelt utseende. Ønsker man for eksempel å spille en femme fatale eller en som klatrer i den sosiale rangstigen ved å forføre kvinner, kan et dårlig utseende være en hindring. For karakterer der utseende spiller inn bør spilleren selv kunne få bestemme om han ønsker å godta utseende eller ikke, i samarbeid med SL. Man kan da motta eller betale Karma på samme måte i følge reglene under.
Spesielt utseende (valgfri regel)
Hvis en spiller ender opp med utseende 1 eller 2 skal han ta byrden Hæslig 1 og motta ett karmapoeng. Hvis karakteren ender opp med toppscore for sin rase skal han motta effekten Vakker i mine øyne 1 og trekke fra ett karmapoeng. Får personen 11 eller 12 i utseende skal han motta effekten og trekke i fra enda et karmapoeng.
Grunnegenskaper
Rasen spiller også en rolle i fordeling av grunnegenskaper . En klassisk karakter i mørkalder har 2 3 poeng, eller 2 3 terninger fordelt på karakterens grunnegenskaper, men rasen legger føringer for hvordan de skal fordeles. Grunnegenskapene er fordelt i to grupper, de fysiske og de mentale.
Grunnegenskapene dreier seg først og fremst om å tallfeste målbare kvaliteter hos karakteren. Kartlegge styrker og svakheter. Grunnegenskapene bestemmer ikke personligheten til karakteren, selv om noen kan være med på å fastsette noen trekk. For eksempel er det vanskelig å se for seg en karakter med høye sosiale ferdigheter, men ekstrem sjenanse. En person med høy vaktsomhet som lett drømmer seg bort eller en person med høy psyke og liten evne til å fokusere. Dette betyr ikke at grunnegenskapene er personligheten til karakteren. Målet må alltid være å lage en karakter som har en person lighet som sprenger grensene til rolleformularet.
De fysiske grunnegenskapene
Styrke, Smidighet og Fysikk inngår i de fysiske grunnegenskapene. I tillegg kommer Størrelse, som også er en fysisk grunnegenskap, men her slipper man å fordele poeng , den bestemmes av spilleren og begrenses av rasen. Minimum 7 poeng av av grunnegenskapene skal være fordelt på de fysiske grunnegenskapene (størrelse ikke medregnet).
Styrke (STY)
Styrke er karakterens eksplosive styrke. Styrke brukes ved kraftanstrengelser og når man gjør skade.
Smidighet (SMI)
Smidighet er karakterens hurtighet og koordinasjon. Smidighet brukes når man skal være rask, fingerferdig eller når man balanserer.
Fysikk (FYS)
Fysikk er karakterens utholdenhet og helse. Fysikk brukes når man overvinner sykdom og når man gjør tunge handlinger over tid.
Størrelse (STØ)
Størrelse er vekten og volumet til en karakter. Størrelse har ingen egne ferdigheter, men kan brukes istedet for styrke når vekten til en karakter skal brukes til noe. Størrelse kan også kastes motsatt (som Litenhet) ved å ta 6 – Størrelse, og kan da i noen tilfeller brukes istedet for Smidighet.
Hva betyr verdiene innenfor en grunnegenskap?
Terninger | Beskrivelse |
---|---|
6 | Karakteren er på grensen til overmenneskelig i denne fysiske egenskapen |
5 | Karakterens er tydelig overlegen andre i denne fysiske egenskapen |
4 | Karakteren regnes som gjennomsnittlig, kanskje litt bedre enn resten. |
3 | Karakteren regnes som gjennomsnittlig, kanskje litt svakere enn andre. |
2 | Karakteren er tydelig svekket i denne fysiske egenskapen |
1 | Karakteren vil virke sykelig eller fysisk hemmet. |
Enkel karakterisering av hvordan ett gitt antall terninger i en gr. egenskap vil arte seg.
Uansett rase kan spilleren fordele poengene fritt utover Smidighet, Styrke og Fysikk så lenge de ligger mellom rasens tillatte grenser og summen er 7 eller høyere.
De mentale grunnegenskapene
Intelligens, Sosiale ferdigheter, Vaktsomhet og Psyke er de mentale grunnegenskapene. Minimum 7 poeng av grunnegenskapene skal være fordelt på de mentale grunnegenskapene.
Intelligens (INT)
Intelligens er karakterens evne til å huske og resonnere. Intelligens skal benyttes når karakteren forsøker å igjennkalle informasjon som han har lært eller når han ønsker å trekke slutninger basert på eksisterende informasjon. Ferdighetene under intelligens er kunnskapsferdigheter som lar deg gjenkalle informasjon som du har tatt inn, men også ferdigheter der man skal finne ny kunnskap basert på eksisterende viten. Intelligens er ingen erstatning for spillerens egen kløkt og kan ikke brukes for å la SL løser problemene for spilleren, men kan noen ganger være med på gi spilleren hint til å trekke riktige konklusjoner selv.
Vaktsomhet (VAK)
Vaktsomhet er karakterens evne til å bruke sansene sine og oppfatte ting rundt seg. Denne grunnegenskapen skal benyttes når karakteren forsøker å oppnå noe primært gjennom sansene sine. Dette inkluderer ferdigheter som benyttes når man leter eller er på vakt, men også f.eks. når man skal dirke en dør eller tyde noe som blir sagt langt borte.
Sosiale ferdigheter (SOS)
Sosiale ferdigheter er karakterens evne til å snakke for seg, for å manipulere og bli venner med andre. Selv om en karakter har sosiale ferdigheter betyr dette ikke at dette er en erstatning for spill. Sosiale ferdigheter gir bare SL en mulighet til å bedømme hvordan karakterens sosiale handlinger faller i smak hos andre.
Psyke (PSY)
Psyke er en karakters evne til å fokusere og samle sin egen vilje. Psyke benyttes når spilleren forsøke å oppnå noe med viljen eller fokuset sitt. F.eks. unngå å bli redd, unngå å falle i søvn, ikke la seg påvirke av smerte eller å benytte magi.
Gjennomsnittsverdien på et menneske sine mentale ferdigheter er 3.5, med unntak av Psyke som har et snitt på 1.5.
Modifikatorer
I tillegg til grunnegenskapene finnes det på rolleformularet noe som kalles modifikatorer. Disse kan fint oversees fordi de har liten egentlig effekt på spillet. Modifikatorer gir spilleren en mulighet til å «fininstille» grunnegenskapene sine i de tilfellene at grunnegenskapen har forskjellige fasetter. Først og fremst kan det gi
Modifikatorene er satt opp som par, der den ene kan økes dersom den andre senkes. En spiller kan fritt øke en til +1 og senke en annen for å justere dem. En spilleder kan også godkjenne en modifikator på +2/-2. Modifikatorene var aldri laget for å endre grunnegenskapene utenfor dette, med unntak av noen få spesi e lle situasjoner.
Modifikatorene brukes ikke vanligvis i ferdighetskast, og kan unntaksvis benyttes av SL i spesielle situasjoner. Grunnregelen er at ferdigheter alltid kastes med den umodifiserte grunnegenskapen, og ingen ferdigheter er spesielle i den henseende selv om f.eks Kondisjon og FYS/Utholdenhet kan virke som at den ene implisitt krever den andre, men et snev av forkjølelse er drepen for utholdenheten.
SL oppfordres å bruke modifikatorene i situasjoner der de kan være til hjelp i kritiske situasjoner, eller negative i de tilfellene de kan være med på lage litt ekstra spenning. Ikke tving på spillerene negative modifikatorer når ting ser skikkelig ille ut.
Spesialregel, modifikatorer og handikap
Et unntak for modifikatorer er om spilleren er døv eller blind. I disse tilfellene kan han øke alle sine andre sanser med +3 mot at den ene sansen er satt til 0. I slike tilfeller skal normal vaktsomhet kastes dersom den manglende sansen ikke er dominerende. Høyere vanskelighets grad skal benyttes når den sansen er viktigst og karakteren feiler kastet automatisk dersom sansen er kritisk for å oppfatte situasjonen. I tilfeller der den sansen ikke er spesielt viktig skal modifikatoren brukes. SL må avgjøre dette. Denne regelen kompliserer spillet, så man bør avtale med SL før man spiller en karakter med et slikt handikapp.
Fysiske grunnegenskaper på 1
Det hender at en spiller velger 1 i en fysisk grunnegenskap, dette betyr at personen er fysisk handikapet på et vis (gjelder ikke størrelse). Det må selvfølgelig avtales med SL. En beskrivelse av handikappet bør gjennomgåes med spilleder, og begge bør bli enige om noen grunnregler for hvordan handikappet arter seg.
Mentale grunnegenskaper på 1 (ikke psyke)
I likhet med de fysiske grunnegenskapene vil 1 poeng i grunnegenskapene tilsvare et form for handikap. Igjen er dette en ting som avtales mellom SL og spiller.
Skjebner og effekter
En annen ting man kommer inn på når man velger rase er at mange av de fører med seg en del frivillige og en del obligatoriske effekter. Effekter er en eller annen form for påvirkning av karakteren. Varigheten til de er forskjellig, men mange av de som mottaes med rasen er karaktertrekk som gjerne følger karakteren livet ut.
Stordelen av effektene er beskrevet i Liv og Død kapittelet, da mange av effektene er knyttet til sykdommer og lyter. Liv og død kapittelet henger sammen med skaping av karakter på samme måte som liv følger død kan man si.
Men en del av effektene er så knyttet til rasen at det følger naturlig at de taes med her:
Raseeffekter
Korte bein
Halvinger, Dverger, Gobliner og Gnomer er alle mindre enn de andre rasene. Dette påvirker først og fremst fart og spenst.
Korte bein I gir -1T i STY/Spurt og -1T i STY/Spenst. Altså ferdighetene kastes med en terning mindre.
Korte bein II gir en -2T i STY/Spurt og -2T i STY/Spenst. Eller at ferdighetene kastes med to terninger mindre.
Hard skalle
Få vil ta sjansen på å kalle en dverg tjukk i hodet, men i det dvergiske samfunnet er dette et lovord. Det betyr at livet preller av på de, og at man ikke lar ytre påvirkninger prege én. Mens dette er interessant nok, er det et faktum at dverger er tjukke i hodet. På grunn av dette får de +1 i ABS på hodet.
Synker som sten
Tett beinbygning er kjernen til enhver dverg. Men noen ganger kan det å være veldig robust være upraktisk. Dverger sliter med å tilpasse seg i vann og har -2T i FYS/Svømme.
Antimagiske
Tidligere ble det sagt at både dverger og halvinger var mer robuste mot magi enn andre folk. Om det var dvergenes hat til alt som hette trolldom eller halvingene sin jordnære holdning fant man aldri ut av. Likevel kan både dverger og halvinger kaste PSY/Instinkt mot magi med +1T.
Minoritet
Dette er en effekt som kun påvirker karakterskapingen. Dette betyr at karakteren din ikke er en del av det store flertallet som er mennesker. Mens det kan virke trivielt skal man ikke glemme at språk og kultur er en del av ferdighetsettet. Så mens alle mennesker vokser opp og lærer seg hvordan «normale folk» ter seg og snakker, så er alle minoriteter hemmet av dette. For å bøte for dette får minoriteter muligheten til å bytte ut bok-kort med kortet «Den fremmede» - dette kortet gir deg mulighet til å lære Alltunge og SOS/Kultur:Menneske, som er kritiske ferdigheter om man skal omgåes dem.
Totalt kan man bytte ut en bok med den fremmede 3 ganger i karakterskapingen. Når det skal velges rang på Den Fremmede, gjelder rangen på kortet man bytter ut.
Statusen som minoritet kan også påvirke andre deler av karakterskapingen. Minoriteter kan blant annet velge adel uten særlig karmakostnad, om man gir avkall på statusen man normalt ville vått.
Lenket til Mørket
Lenket til mørket er en fordom som rammer høyalvene spesielt. De valgte å stå på Aquil den mørke sin side under den første rasekrigen, og dette har aldri blitt glemt. Derfor er en høyalv alltid en av de første man ser skeptisk på når anklagene om trolldom hagler.
Trenger ikke sko
Halvinger bruker ikke, og trenger ikke sko. De har større føtter enn de fleste, og dette betyr også at selv om de trengte sko ville de ikke kunne finne noen som passer. Dette gjør at et par (robuste) halvingføtter er utsatt om man skal gå på noe som normalt ville ødelegge et par støvler. Til gjengjeld får halvinger +1 i kast på VAK/Oppmerksomhet på grunn av de har direkte kobling til jord.
Stammefolk
Rasen er mer stammeorientert og danner heller små stammer enn store samfunn. Alle karakterer som har denne effekten under karakterskapning kan velge SOS/Kultur: Stamme som alternativ ferdighet hver gang man kan heve en annens SOS/Kultur ferdighet.
Valg av rase og folkeslag
I tillegg til valg av rase har hver rase sine egne folkeslag. Disse er mindre viktige i når det kommer til grunnegnskaper og ferdigheter, men er også særegenheter som er med på å forme karakteren.
Det finnes med andre ord en rekke forskjellige deler av karakteren som påvirkes av hvilken rase og hvilket folk man kommer fra . Enkelte raser har det enklere enn andre. Dette er ikke rettferdig. Systemet kompenserer med å la noen raser motta mer karma enn andre, men i det man kommer i spill er det en fattig trøst. Før man tar det endelige valget kan det likevel være greit å ta en gjennomlesing av hvilke raser man kan velge fra.
Raser
Mørkalder har ikke en stor mengde med eksotiske raser. De fleste er kjente og kjære, men alle har en mørkaldersk vri. Rasene bestemmer hvilke grunnegenskaper du kan velge mellom, og gir deg ulike egenskaper og byrder og goder.
Mennesker
«De formerer seg som rotter, slår seg ned over alt. Du kan knuse dem under støvelen, men regn med å se de poppe opp igjen som paddehatter bare noen hundre år etter, overlegen i antall.»
Menneskene er den mest folkerike rasen i Malmund. De har befolket alt land fra Koltstadr i Nord og til Zeipans sørligste kyster. De er ikke den sterkeste rasen, ikke de smarteste eller de mest smidige. Menneskene er ikke kjent for annet enn å være folkerike og middelmådige.
Utseende: 2T6
Levealder: 60-70
0 Karma
Morsmål: Alltunge: 60% + INT x 2
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 2-5 | 2-5 | 2-5 | 3-5 | 2-5 | 2-5 | 2-5 | 1-5 |
Snitt | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 1 |
Andre egenskaper: Ingen
Buranere
I områdene rundt Burul-Ath-Non bor buranerne. De er adskilt fra nord ved Thynos Ambolt er de mindre utbredt. Selv om folk fra nord gjerne vil tegne et bilde av et barbarisk folkefær er buranerne vitenskapenes mestere, og uovertrufne handelsmenn.
Typiske guder: Lekon, Erun, Shem, Saoun*
Aburere
Fra de dype skogene i Aburia kommer aburerene. De kjenner det mystiske mørket i Aburia og kjenner mysteriene i naturen bedre enn noen andre. De vet hvordan man lever sammen med naturen og ikke mot den.
Typiske guder: Firion, Quthulka, Eliell
Jakalere
Jakal er sivilisasjonens høyborg. Med frodig sletteland, dype skoger er jernlendingene sine hungersnød og elendighet langt unna tiltross for at deres landområder skilles ved elven Bohunen. De blir regnet for å være svært dyktige handelsmenn og enda bedre politikere.
Typiske guder: Erun, Duonos, Lekon, Iona
Jarnlendinger
Jarnlendingene er industriens mestere. Hvor enn de drar reiser de steinfestningene sine, bygger smier og smelteverk. Til tross for den magre jernmalmen sin og deres skrinne jord biter de tennene samme og tegner en skarp linje i sanden for sine Jakalske brødre. Men takket være massiv strid i blant Jarnlands kongeriker trekker deres krigerske gemytt sjelden ut over Jarnlands grenser.
Typiske guder: Erun, Duonos, Lekon, Iona og Thardan
Jevolker
« En fri mann er en mann med et våpen og en hest, de som eier mindre er slaver og underståtter»
Jevolker er en rase av mennesker fra nordlige Ramark. Kulturen deres er over tusen år gammel og kan virke primitiv ved første øyekast, men det er mer ved dette folket enn det først kan se ut til.
I vesten er Jevolker eller Jefolk, som de kaller dem der, sett på som et primitivt folkefær som imiterer de i vest. Deres forsøk på å tale sivilisert alltunge knises litt over ettersom de gjerne har en bred aksent, men sjelden i deres åsyn. Adelen i øst og adelen i vest omgåes.
Jevolker snakker i utgangspunktet Dvajzik, og må lære alltunge som ekstra ferdighet
Zeipanere
Isolert fra resten av omverdenen ved de mørke skogene i Aburia har Zeipanere lite kontakt med andre kulturer.
Nordfaringer
Nordfaringene kommer fra kysten ved Nordfar. De er et rastløst folkefær som farter verden rundt med skip. Nordfar er et landstrakt rike fullt av småkonger, når de ikke plyndrer andre, plyndrer de hverandre.
Typiske guder: Thynos, Yral, Firion og Thardan
Hardlendinger
Nomader den dag i dag, ingen har noensinne lagt under seg hestefolket i hardland. Karrige gressletter er deres hjem og livet deres leves på hesteryggen.
Alver
En gang ble de regnet som skogens voktere og mestere av harmoni og skjønnhet. Etter tre enorme kriger er dette en gang stolte folkeslaget redusert til spredde bosetninger og alt de sitter tilbake med er minnet om en fordums storhetstid.
Det alvene er mest kjent for er sin udødelighet. Denne preger også hele deres kultur og deres holdning til andre. Alvene er svært tålmodige, og har svært høye standarder for det de gjør.
Alvene forsøker å være i ett med naturen rundt seg i ett og alt de gjør, og deres manglende toleranse for de som ikke gjør det har ført til mange diplomatiske vanskeligheter.Men de fleste alver ser på seg selv som en del av løsningen, mens de andre rasene er en del av problemet.
Utseende: 6+1T6
Levealder: Udødelige
Karma:Vakker, men minoritet: +1 Karma
Morsmål: Alvisk: 60% + INT x 2
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 2-5 | 2-4 | 2-5 | 3-4 | 2-6 | 2-5 | 2-5 | 1-5 |
Snitt | 3.5 | 3 | 3.5 | 3.5 | 4 | 3.5 | 3.5 | 1 |
Andre egenskaper: Ingen
Skogsalver
Skogalvene er de alvene som fortsatt har mest å gjøre med andre kulturer. De bebor de større skogene i Malmund, og lever også som omstreifere og drar fra skog til skog, og besøker en sjelden gang menneskelig bebyggelse for å byttehandle eller å høre nytt.
Andre egenskaper: Kan velge ferdigheten PSY/Stillhet i fra ferdighetsgrupper der SMI/Smyge finnes.
Typiske guder: Firion, Eliell, Iona, Gudeløse*
Høyalver
Et sjeldent og tilbaketrukket folkeslag. Høyalvene trakk seg tilbake til Gorontha og Nethairion i slutten av magiens tidsalder da den første rasekrigen hærjet. Nå finner man bare enslige høyalver vandrere tilbake. Høyalvene vandrer nemlig i sin ungdom for å samle visdom som en del av sine overgangsriter. Ellers holder de seg for seg selv, og blander seg ikke i noen andre sin affærer.
Størrelse variasjon: 4-5
Typiske guder: Erun, Firion, Duonos*
Sandalver
Det fortelles at vi levde i paradis, vi trengte knapt å strekke ut hendene for å mettes av saftige frukter og nærende planter. Vårt liv var gjennomsyret av latter, av lettsindighet. Vi så med stolthet at vi levde hånd i hånd med jorden og alt livet som gjennomsyret den.
Så kom brannen – det sies at det brant i flere år. Vi døde, kvalt av røyk, brent av flammer, forkullede kropper som lå sammenkrøket igjen i asken. Men opp av asken steg vi opp – vi som var igjen. Huden vår mørk, farget grå av asken. Borte var paradis, borte var latteren og lettsindigheten var erstattet med alvor. Vi led, vi sultet, men livet er gjenstridig, det var ikke borte. Vi lot oss omforme av brannen, av asken og ble folket som overlever ødemarken, folket som overlever sanden. Vi lever fortsatt hånd i hånd med jorden – med sanden og alt livet som gjennomsyrer den.
Sandalvene er mørke alver som stammer fra områdene rundt Burul-Ath-Non, de er et folkeslag som tradisjonelt har vært helt knyttet til jorden og overlever på det mest primitive vis. Mens andre alviske folk benytter seg av avanserte teknikker for å skape verktøy og våpen er sandalvene vant med et liv som går hånd til munn. Selv om de kan leve lenge er det mange av sandalvenes barn som dør unge av sult, av mangel på erfaring, og i kamp mot elementene.
Sandalvene er tynne, gjerne små – nesten ned i halvingstørrelse, og er kjent for å være robuste og meget var på endringer rundt seg. Sandalvene lever i små grupper eller i ensomhet, fordi et enkelt individ kan trenge et stort område for å holde seg selv i live.
T ypiske guder: Firion, Quthulka, Iona, Somnor
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 3-6 | 2-4 | 2-6 | 2-4 | 2-6 | 1-4 | 2-5 | 1-5 |
Snitt | 4.0 | 2.5 | 4.0 | 2.5 | 4 | 2.5 | 3.0 | 2 |
Dverger
Dvergene ble født ut av steinene sies det, og det merkes. De er vanskelige å rokke ved og vanskelige å komme innpå. Tradisjonssterke og skeptiske på andre folkefær holder de seg for seg selv. Men med en kraftig preferanse for å jobbe med stein, edelstener og metall driver de også en god del handel med mennesker, halvinger og noen ganger orker for å få tilgang til bedre mat, skinn og treverk. Gnomene regner de nesten som et broderfolk, og er de som lettes t f å r innpass i fjellhallene der dvergene holder bo.
Fjelldverger
Eg vart fødd i Bjorungfang, finare berg ska du leite lenge etter. Jarnet var sterkt der, og eg vart fødd i Jarnveko og, så eg var sterke og. No har eg fore langt vidare for uroa.
Dvergene er tallrike og kan finnes i de fleste fjellkjeder og steder «med godt berg» som de sier.
Typiske guder: Thardan, Lekon
Saltdverger
Selv om de er akkurat like tunge som sinne brødre i fjellet finner man saltdvergene på havet. De bebor øyer og fjellrike fjorder og bygger der skipene sine som de seiler verden rundt i. For det meste lever de som nomader. Fryktløse og beryktede for sjørøveri og hensynsløs oppførsel på havet er de et fryktet folkeslag.
Saltdvergene er som Fjelldvergene dyktige håndverkere og utmerkede skipsbyggere. Deres krigerske gemytt gjør at de er kjent for gode våpen og farlig beleiringsutstyr.
Typiske guder: Thynos, Den sovende guden, Thardan
Grådverger
Grådvergene er mindre i størrelse og mye mer preget av et liv under bakken. For i motsetning til fjelldvergene har grådvergenes habitat vært så dypt under bakken som mulig. Grådvergene har deler ikke sine brødres bryske holdning, og er mer forsiktige.
Grådvergene er de mest dyptboende dvergene av alle og dette avsondrede livet i mørket med Okels nærver har gjort at mange grådverger er sorte til sinns og i hjertene sine.
Utseende: 2t6
Levealder: 3 50-300 år
Karma: Minoritet +2 Karma
Morsmål: Dvergisk: 60% + INT x 2
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 2-5 | 2-5 | 2-6 | 2-3 | 2-5 | 2-5 | 2-5 | 1-5 |
Snitt | 3 | 3.5 | 4 | 2.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 1 |
Typiske guder: Thardan, Garthrak,Erun
Halvinger
Halvingene har alltid holdt seg utenfor stormene som har rast igjennom verdenshistorien. Ved første tegn til problemer har de trukket seg unna, ved første tegn til konflikt har de gitt seg.
Halvinger er naturlig små og har en størrelse på 1-4, der man ved 4 vil være svært overvektig.
Det finnes mange forskjellige typer halvinger. Og selv om andre raser sliter med å se forskjell på dem og at de fysisk sett har like grunnegenskaper, mener Halvingene selv at det er enorm forskjell mellom en Fremfot og en Baltbakk, for ikke snakke om en Glumfoting! Forskjellene blir regnet som så store at en god del halvinger gjør sitt beste for å holde seg blant sine like, fremfor å blande seg med andre.
Fremfot
Det første tegnet på en god Fremfot ser man rundt magen, fordi er de rundeste av Halvingene. De har et godt lynne og er sosiale av natur, om enn litt konservative. Fremfotinger regnes for driftige og dyktige handelsmenn. Deres sosiale natur gjør at de også er svært opptatt av andres meninger og har gjerne et ønske om å være skikkelige og ordentlige. Blant andre halvinger regnes Fremfotene som mindre tolerante til andre halvinger og de mest kritiske påstår at en klassisk Fremfot regner seg som bedre enn andre halvinger.
Baltbakkere
Baltbakker er joviale og livsglade halvinger. De har rykte på seg for å være litt korttenkte og impulsive, og noen har til og med blitt beskyldt for å være eventyrlystne. Og om noen av dem regnes for dumdristige, så er de sjelden dummere enn andre. Oftest er de matglade, men energiske nok til at det sjelden gjør større inntrykk på kroppen.
Baltbakkene sine trekk gjør at de gjerne har litt mindre respekt for sosiale forventninger enn sine Fremfot-brødre, men uten at de blir mindre sosiale av den grunn. Snarere tvert i mot er Baltbakkene de som går best sammen med alver, mennesker og orker med.
Glumfot
Glumfotinger regnes for å være vanskelige av andre halvinger. Det at de ikke alltid er sosiale og menger seg med andre gjør at de blir stemplet som innadvendte og noen ganger surmulende. Noen mener at Glumfoter bruker for mye tid på å tenke og gruble. Når det er sagt er de også svært nysgjerrige og vitebegjærlige, noen strekker seg til og med så langt som å kalle de klokere enn resten.
Glumfotinger regnes for å være mer kritiske og mindre medgjørlige enn sine frender. Og de besitter en stolthet som gjør at de sjeldnere finner seg i dårlig behandling av andre. Dette gjør at flere Glumfotinger er bitre og regnes som grinebiterene av halvingfamilien. Disse egenskapene gjør at andre halvinger gjerne regner Glumfotingene til å være grunnen til at halvinger har fått et dårlig rykte i blant menn og orker.
Utseende: 4+1T6
Levealder: 90-100
Karma: Minoritet og små +1 Karma
Morsmål: Alltunge : 60% + INT x 2
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 2-6 | 1-4 | 2-5 | 1-3 | 2-5 | 2-5 | 2-5 | 1-5 |
Snitt | 4 | 2.5 | 3.5 | 2 | 3.5 | 4 | 3.5 | 1 |
Typiske guder: Lekon, Erun, Duain, Iona, Eliell
Gnomer
De ble født ut av de krokete røttene på et eiketre blir det sagt, men dette regnes nok heller som en forklaring på hvorfor gnomene utvikler lange ører, neser og haker med årene.
Utseende: 2+1T6
Levealder: 250-400
Minoritet og små +1 Karma
Morsmål: Gnomisk : 60% + INT x 2
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 2-5 | 1-4 | 2-5 | 1-3 | 2-5 | 2-5 | 2-6 | 1-5 |
Snitt | 4 | 2.5 | 3.5 | 2 | 3.5 | 3.5 | 4 | 1 |
Andre egenskaper: Gnomer lever og ånder for intrikate håndverk deres HAND er alltid lik INT
Typiske guder: Erun, Lekon, Den sovende guden, Saoun*
Orker
Korrumperte alver eller et hån av mennesker. Skapt av trolldom eller av hensynsløst avl for å skape soldater. Mytene rundt orkenes opphav er mange, men selv ikke orkene selv har et klart svar - og som det meste annet dreper de hverandre og starter kriger over temaet.
Men de som kjenner orker vet at dette er en fasade. I en kultur som alltid har heiet frem den sterkestes rett er det lett å miste nyansene. I århundrer har de blitt brukt av andre folk til soldater og slaver.
Alle orkeraser har muligheten til å velge SOS/ Kultur: Stamme som grunnkultur, uansett hvilken livsstil de velger.
Utseende: 1T6
Levealder: 60-70
Morsmål: Orkisk 60% + INT x 2
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 1-5 | 3-5 | 3-5 | 4-6 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 |
Snitt | 3 | 4 | 4 | 5 | 3.5 | 3 | 3.5 | 1 |
Typiske guder:
Svartorker
Om Malmunds folk er skeptiske til vanlige orker er svartorkene de mest skydde. Sårbare for lys, et skrekkelig utseende og lite hang til å menge seg med andre raser har gjort at svartorker regnes nesten ensbetydende med ondskap.
Blant orker derimot er svartorker regnet som et rolig folkefær. De holder seg stort sett for seg selv, og gjør sitt beste for å unngå for mye oppmerksomhet. I motsetning til andre orker er de mer bofaste og ønsker å holde fast på habitatet sitt. Dette gjør at de stort sett finner seg steder å bo milevis unna andre. Deres hang til å bosette seg i huler og nedlagte gruver har gjort at de og dvergene har et spesielt dårlig forhold.
Utseende: 1T6
Levealder: 60-70
Mislikt Minoritet + 3 Karma
Morsmål: Orkisk 60% + INT x 2
Byrde: Fordommer 1, Fotofobi 1
Goder: Fordomsfr i
Gobliner
Gobliner er et orkeslag eller en blandingsrase som sjelden sees utenfor orkiske samfunn, der de tjener nederst på rangstigen i bytte mot beskyttelse fra utenfor stående . Gobliner er ikke akseptert i andre samfunn.
Utseende: 1T6+1
Levealder: 30-40
Utseende: 1T6
Levealder: - 4 0
Mislikt Minoritet + 4 Karma
Morsmål: Orkisk 60% + INT x 2Utseende:
: Fordommer 2 + Sykofant 1, Autofobi 1 eller -1 Karma.
Goder: Fordomsfri
SMI | STY | FYS | STØ | VAK | SOS | INT | PSY | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intervall | 1-5* | 1-3* | 1-4* | 1-4* | 1-4* | 1-4* | 1-4* | 1-4* |
Snitt | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 |
*Kan velge én grunnegenskap på 6 (med unntak av STY og STØ).
Gobliner er svake på de fleste måter, men har ofte en eller annen egenskap som utmerker seg som goblinen utnytter til det fulleste for å overleve.
Halvblodskarakterer
Hverken-eller, både-og, hvis man ønsker det og man føler det er en del av karakteren kan man velge å blande raser. Sosialt er det en dårlig idé, folket i mørkalder er skeptiske til andre raser, og enda mer skeptisk til en som er halvblods. Det er kun halvorker som kommer heldig ut av det, for de er i det minste ikke helt orkiske.
Ved valg av halvblodskaraktere må SL og spilleren bli enige om en middelvei på størrelse og egenskaper. Stort sett bør karakteren få velge de gode egenskapene fra hver rase så lenge kostnaden med å være halvblods taes med i spill. Er det åpenbart at karakteren er halvblods er det naturlig å legge til en byrde med Fordommer og et ekstra karmapoeng.
En solid dverg – et eksempel

Så la oss velge oss kortet dverg, for å gi et eksempel på hvordan kortet tolkes.
Karmabonus
Det første vi ser er en karmabonus – det å være dverg regnes som en liten ulempe. Til sammenligning, hvis man spiller man goblin får man +9 i karma.
Attributter
Som dverg kan man være mellom 15 og 250 år. Vi kan være en ungdverg på 55 år. «Gammel nok til å ha skjegg på haka, men for ung til å ha visdom karva i anletet.»
Så kan man som dverg rulle 2T6 for å bestemme utseende. Et godt kast kan gi en bonus i SOS/Sjarm, men med et kast på 5 blir det smått med bonus.
Fordel grunnegenskaper
Da skal man fordele grunnegenskaper. Vi har 23 poeng å dele ut. Minst 7 skal på SMI, STY og FYS, mens de andre 7 må på VAK, SOS, INT og PSY. Den første raden i tabellen oppgir spennet man kan velge mellom for denne rasen. Her kan man klinke til som dverg og velge 6 i fysikk, mens vaktsomheten for en som har levd livet sitt i blant hammerslag og fjellhakking er redusert.
Skjebne
Noen obligatoriske effekter er i spill som dverg. Hard skalle, korte bein og antimagisk er klassiske dvergetrekk, mens som alle «fremmede» raser er man minoritet, med de fordeler og ulemper de fører med seg. I tillegg kan vi velge Stabeist for å motta +3 K (altså +3 Karma).
Folkeslag
Et klassisk valg er steindverg, mens om man ønsker seg en mer utsatt rolle kan man gå for de mindre breiale mosedvergene, eller rabiate saltdverger om man tenker på en mer natutisk rolle. Folkeslaget bør i hvert fall skrives ned i parantes ved rase på rolleformularet.
Neste kort
Nederst på dette kortet viser til de neste aktivitetene i karakterbyggingen, å sette opp grunnferdighetene.
Grunnfjell
Når man har satt opp grunnegenskapene kan man sette opp grunnferdighetene.
Hva er egentlig en ferdighet?
Som det ligger i navnet er en ferdighet noe karakteren kan. I Mørkalder er det ferdighetene som brukes for å bedømme utfallet av handlinger. STY/Spurt ferdigheten bestemmer hvor rask karakteren er til å løpe, mens INT/Lese angir karakterens evne til å lese og ta til seg informasjon.
Ferdigheter endrer seg
I Mørkalder bygger man ferdighetene. Grunnegenskapene endrer seg sjelden under spill, mens ferdighetene vil bygge seg opp sakte men sikkert.
Du identifiserer en ferdighet ved å se på navnet til ferdigheten. Hver ferdighet begynner med tre- fire store bokstaver som angir grunnegenskap, og deretter en skråstrek og navnet på ferdigheten. INT/Historie er ferdigheten historie som går under intelligens grunnegenskapen.
Hver ferdighet bygger på grunnegenskapen. Først bygges den opp til grunnegenskapen – da er den under opplæring – de såkalte novise stadiene. Så bygges den over grunnegenskapen da er den utlært. Videre kan den stige langt over grunnegenskapen,
grunnegenskaper
Grunnferdighetene er de første ferdighetene vi tar for oss i karakterbyggingen. Det er lite spesielt med disse med unntak av at d e er ferdigheter som alle karakterer har til en viss grad fra fødselen av. Noen av disse påvirkes også av grunnegenskapen.
- FYS/Motstanddyktighet
- FYS/Utholdenhet
- SMI/Unngå
- PSY/ Instinkt
- PSY/Viljestyrke
- PSY/Hardhet
- SMI/Spurt
- SMI/Spenst
- SOS/Lese oppførsel
- SOS/Troverdighet
- STY/Rå styrke
- VAK/ Oppmerksomhet
Alle disse ferdighetene er utlært. Dette viser man ved å notere ned 0T+1 i disse ferdighetene på rolleformularet . Hva dette betyr tar vi opp i ferdighetsreglene. For enkelhets skyld er de fleste skrevet inn allerede. Legg merke til at PSY/Instinkt ikke trenger å føres opp for de som ønsker å spille trollmenn. Trollmenn har ikke PSY/Instinkt, men bruker istedet PSY/Konsentrasjon.
Bonuser og minuser for grunnegenskaper
Spesielt høye og spesielt lave grunnegenskaper påvirker forskjellige ferdigheter. Grunnen til dette er at noen ferdigheter knyttes opp mot mer enn en grunnegenskap. Dette kan beskrives som en naturlig fordel/ulempe for folk som har en slik høy/lav grunnegenskap.
Gr.E. | 1-2T | 3-4T | 5-6T |
---|---|---|---|
PSY | - | +1 SOS/Troverdighet | +2 SOS/Troverdighet |
INT | -1 i PSY/Instinkt -1 i VAK/Søk | - | +1 i PSY/Instinkt +1 i VAK/Søk |
VAK | -1 i SOS/Lese oppførsel | - | +1 i SOS/Lese oppførsel |
SMI | -1 i STY/Spenst -1 i STY/Spurt | - | +1 i STY/Spenst +1 i STY/Spurt |
STØ | -1 i PSY/Hardhet | - | +1 i PSY/Hardhet |
STY | -1 i PSY/Hardhet | - | +1 i PSY/Hardhet |
FYS | -1 i PSY/Instinkt | - | +1 i PSY/Instinkt |
Negative ferdigheter?
+1 og +2 i en eksisterende ferdighet er greit, men hva om man får -1 eller -2 i ferdigheten? I dette tilfellet skal man sette ferdigheten til 0T+0 eller i verste fall til 0T+ -1.
Steg inn i barndommen
Med attributter, grunnegenskaper og grunnferdighetene satt, er karakteren klar for å ta sine første steg inn i Oppveksten.
Oppvekst
Oppvekstkortene er de første av to sett med stadiekort. Du trekker totalt to oppvekstkort som begge sier noe om hvordan karakteren vokste opp. F.eks kan man se for seg at man vokste opp i en lavadelig famile der alle måtte delta og arbeide. Da kan man velge sølvskjeen og plogen. Der sølvskjeen er en privilgert oppvekst, mens plogen er preget av hardt arbeid.
Baner
Først og fremst gir disse kortene deg muligheter til å velge en bane for karakteren. Baner viser vei til forskjellige bøker du kan velge ferdigheter fra basert på hvilken oppvekst som er valgt. Bøkene vises som bokser under overskriften «Baner» og man velger en av de øverste boksene som første bok. For hver bok, skal man trekke kortet som har navnet i boksen. Så følger man pilene fra den første boksen til den neste. Noen ganger får man flere valgmuligheter på veien, andre ganger er stien banet ut for karakteren allerede.
I tillegg til banen følger det av og til med noen faste ferdigheter. Disse skal føres opp på rolleformularet, som vi beskrev under progresjon over.
Status
Oppveksten er også første gang man møter på endringer i status. En karakter har flere forskjellige statuser, disse reflekterer hvordan samfunnet ser på karakteren. Dette kan variere for flere samfunnslag. Gjennom karakterskapingen endrer statusen seg, den enten øker (+1) eller minker (-1). Man må spore statusen sin gjennom skapingen.
Status er verdier som ikke fortsetter å utvikle seg gjennom spill. I det karakteren er i spill vil man slutte å spore statusen, men den angir hvordan folk forholder seg til karakteren når man begynner. Fra spillet er i gang er det opp til spilleren og sørge for sine egne sosiale forbindelser.
Når endrer statusen seg?
Statusen endrer seg når man enten velger eller må velge en Status: X +1 eller Status X – 1. Dette henviser da til at man vandrer på den sosiale rangstigen. F.eks. Betyr Status: Lovlydighet -1, at karakteren din nå er mer på skråkanten enn han var tidligere. Dette må da innarbeides i historien.
Statusendringer må diskuteres med SL i henhold til kampanjen. Det er svært sjelden en kongelig eller rømling kan komme inn i spill uten at det får konsekvenser. Her bør spillerene også få et ord med i laget, hvordan de ønsker at spillet skal være. Som regel er spillet tjent med at det er en viss harmoni eller synergi mellom karakterenes status.
De forskjellige statuser
Lovlydighet
Lovlydighet dreier seg om karakterens nåværende rettslige status. Er han en kjent kriminell, eller tilsynelatende lovlydig. Her begynner alle karakterer på 4. som lovlydige
Status | Betydning |
---|---|
5. Mønsterborger | Karakteren har et rykte på seg for å være svært lovlydig. |
4. Lovlydig | Karakteren har ikke hatt noe omgang med rettsystemet. |
3. Mistenkt | Karakteren har vært mistenkt for noe, og dette er kjent. |
2. Tidligere straffet | Karakteren har tidligere vært straffet. |
1. Rømt | Karakteren er på flukt fra loven og vil arresteres av myndighetene. |
0. På flukt | Karakteren jaktes på av myndigheter. |
Adelig byrd
Det færreste har anledning til å påberope seg blått blod. Men gjennom skapingen kan dette forekomme. Enten blir man født til det eller så har man vunnet en tittel gjennom blodsutgytelse, svik eller maktspill. Karakteren kommer inn i spillet som 0. Plebeier.
Status | Betydning |
---|---|
0. Plebeier/Skam | Status 0 er tvetydig. Enten har karakteren ingen adelig byrd, og ingen krav på noen tittel. Hvis status er satt ned igjen til 0 betyr dette at karakteren har gjort noe så skamfullt at de ikke kan gjøre krav på tittel eller land. |
1. Av adelig byrd | Karakteren har adelige aner, men ingen tittel |
2. Ridder | Karakteren er ridder eller av ridder slekt, men er uten land og tittel |
3. Lavadlig | Karakteren er ridder med land eller lavadelig (baron el.) |
4. Høyadlig | Karakteren er av en høyere adelsslekt (greve, markgreve, el.) |
5. Kongelig | Karakterens slekt er hertuger eller av kongelig byrd. |
Geistlighet
Denne statusen gjelder først og fremst de som er prester eller har religiøs tilknytning. De fleste begynner på status 0, Tilbeder.
Status | Betydning |
---|---|
-3. Inkvisisjon | Karakteren er dømt og på flukt fra inkvisisjonen. |
-2. Kjetter | Karakteren er utvist fra tempelsamfunnet |
-1. Vanlærer | Karakteren har et konfliktfylt forhold til tempelet. |
0. Tilbeder | Karakteren er regnet som en normal tilbeder uten spesielt status |
1. Anerkjent | Karakteren er anerkjent, med et verv |
2. Tempelrådsmann | Karakterens har et høyt verv i tempelet. |
Status hos inkvisjonen og geistligheten er en og samme ting. Dette betyr at om man tar valg som normalt gjør at man kommer i problemer med inkvisisjonen, vil andre valg som øker statusen innad hos templene sørge for at presset fra inkvisisjonen letter.
Oppvekststadiene
Sølvskjeen
Jeg ser det på alle ute på gaten – de skyr meg eller overøser meg med høflighetsfraser, et stivt smil og frykt i blikket. «Min gode mester», «Kjære mester», «velsignede mester». Jeg kan få hva jeg vil, be om hva jeg vil. Jeg kan forsyne meg av alt rundt meg og ingen vil en gang våge å be om betaling. Far sier jeg må lære meg å gjøre krav på det som er mitt – er det slik han gjør når han trekker tjenestepikene inn på sengekammerset, og de frykter ham slik at de smiler mens øynene stritter i mot.
Alt mens mor sitter å syr i sin stol ved kakkelovnen . Ja Mor ja, hun sier at jeg må te meg, og kle meg, og være slik som det høver seg. Jeg må lære meg å smiske med de som er ove r oss, og ikke nedlate meg til å menge meg med de som er under meg. Hun er allerede i gang med å spekulere i hvem jeg skal gifte meg med, alt jeg vil er å snakke med noen.
Men jeg vet at de har rett, for jeg ser det i øynene deres. I folkemengden rundt meg, hvis jeg ikke blir noen de frykter, noen de sk r aper for, vil de rive meg i filler som filledokke.
Sølvskjeen er et kjent symbol over hele Malmund. Den som spiser med sølvskje er priviligert, rik og er fri fra åk og bekymringer. Dette er slik massene vil ha det til i hvert fall. Men for mange er det å vokse opp med velstående foreldre med makt og penger selve motsetningen til frihet. Forventninger om hvem du skal være, hvem du skal være sammen med, hvilke meninger du skal ha, hva du skal gjøre, det kan være utfordrende å tenke en selvstendig tanke.
Bekymringsløs eller byrdetung det er spillerens valg når man velger sølvskjeen. Det som er sikkert er at karakteren har vokst opp i en velstående familie, gjerne med militær bakgrunn, typisk en adelsfamilie.
Sølvskjeen koster karma å velge. Dette stadiet gir deg øyeblikkelig adelig status, selv om kortet gir deg muligheten til å kjøpe tilbake noe for karma. For sølvskjeen finnes det hovedsaklig to baner, den ene militær, den andre politisk.
For minoriteter må man ta avgjørelsen om tittelen din er annerkjent av mennesker, dverger og alver? Som minoritet kan man ta valget å ignorere sin tittel mot karma, med den forklaring at tittelen din ikke har noe vekt i samfunnet, og bare anerkjennes av en liten gruppe folk.
Bymuren
Jeg var ikke mange årene før jeg og familien måtte dra fra gården. Onkel hadde sagt at jord a kunne mette oss alle. Det jeg husker best var murene som møtte oss når kjærra trillet inn mot byporten, høye som eiketrær og enda sterkere.
Far skulle gå i lære hos en bøkker, mor måtte vaske for både bøkkeren og tantene som bodde i samme huset. Vi var forvist til et lite kott. Om murene var høye og sterke, føltes byen trang og skitten. Men jeg lærte meg fort å komme meg rundt, og snart var hver smug og bakgate som min egen. Med gjørme opp til knærne lærte jeg meg å skremme hestene til de som kom inn i byen med varer, var jeg heldig lå det igjen ett og annet etter at kusken igjen hadde fått kontroll.
Så ble mor syk, det gikk så fort – den ene dagen hostet hun litt, så satt det brått en kuttekledd prest og stelte henne gjennom natten. Så sto jeg og far alene igjen. Jeg måtte ta maten og klærne og vaske, mens far viste meg kunsten og flikke staver på kvelden. Mine ville dager i gatene var over, og i dag står jeg med båndkniven i neven og spør meg selv om det er her i de trange gatene jeg vil bli.
Om man velger bymuren forteller man om en oppvekst i byen. Enten som barn av en håndtverker eller andre som har tjeneste i byen. Karakteren har levd der og lært byen og kjenne. Byen er stedet for høylytt håndverk og livlig handel, og karakteren har vært en del av det.
Mulighetene bak bymuren er mange, for velstående borgere kan man velge en bane som innbærer skolegang og politikk, men man kan også ta ut en bane som byr på verktøy og hardt arbeide. Fordi byen er et økonomisk sentrum i Mørkalder, er det flere muligheter til å bygge seg opp litt penger i dette stadiet. Velger man biblioteket anser man det som et tegn på enda mer velstand, noe som gir mer penger.
Skyggesiden til bymuren er sykdom og vold, derfor finnes det noen skjebner som trekker inn dette. Kronisk sykdom kan legge seriøse begrensninger på en karakter, men kan også gi spennende muligheter for interessant spill, dette bør spilleren har i bakhodet før man velger å tilegne seg karma her.
Bym uren har en bane som passer for karakterer som ønsker et urbant fokus, og er den oppveksten som er best egnet for de som ønsker å spille en håntverker.
Treet
Introtekst
Treet er oppvekstadiet for de som vokser opp utenfor by og land, men som i stedet lever fra hånd til munn i naturen.
Muligheter og valg
Spesielle skjebner/eiendeler eller annet
Veien
Introtekst
Om man har vokst opp på veien, på reiser fra sted til sted er veien det riktige oppvekststadiet. Karakteren har typisk vokst opp fattig, med arbeid på gårder og i byer der de trengs.
Muligheter og valg
Spesielle skjebner/eiendeler eller annet
Plogen
Introtekst
Plogen er økets oppvekstadie. Hvis karakteren har vokst opp med å kjenne hard arbeid fra barnsben av er plogen det riktige stadiet. Som det fremgår av navnet er dette et vanlig stadie for de som vokser opp som bønder, men også for andre som har måttet klare seg som kroppsarbeidere fra barnsben av. Slaver, barnearbeidere på bygg eller i gruver har alle dette stadiet til felles.
Muligheter og valg
Spesielle skjebner/eiendeler eller annet
Roret
Introtekst
Noen unge ender opp på havet fra tidlig alder. Døtre av en enslig handelsreisende, eller et shanghaiet barn, eller kanskje en ung foreldreløs gast som tar hyre for å slippe sulten.
Muligheter og valg
Spesielle skjebner/eiendeler eller annet
Klosteret
Jeg er et barn av Duonos. Min mor ble henrettet og drept, men Theron sier at loven bare skal ramme de som er skyldige, så de som drepte så miskunn i meg og tok meg inn. Så jeg er den som stemmer i aftensang og bøyer hodet i morgenbønn. Jeg er den som holder munkene våkne når de sier sine timesbønner, jeg er den som vasker kutter til hendene blør og som fremsier Lovene på rams til mine yngre brødre og søstre.
Jeg er et barn av Duonos, jeg har gitt mitt liv til dem, og en dag skal jeg stå med sverdet i hendene, og sørge for rettferdighet for de som feilaktig dømte min mor.
Klosterene i Malmund ser mange barn. Etterlatt på trapper, overgitt for undervisning, hellige barn og barn som andre ikke ser noe håp for. Alle som vokser opp under en sterk religiøs innflytelse har klosteret som oppvekststadie.
Spesielt for klosteret og alle andre religiøse stadier er at man velger en guddom. Denne gudommen har sin egen bok, og gir dermed egne ferdigheter. Dermed er klosteret ikke ett men en mengde stadier, like, men likevel med litt forskjellig innhold.
Skålen
Introtekst
Skålen er for de mindre heldige i eller rundt byen som må leve på skyggesiden av samfunnet, og livnære seg på den måte de kan klare seg. De som velger skålen som oppvekst har levd i nød, og er ikke fremmed for å ty til ulovligheter for å klare seg.
Muligheter og valg
Spesielle skjebner/eiendeler eller annet
Staven
Introtekst
Staven er et stadie for de som har gått i opplæring fra barnsben for å bli trollmenn/trollkvinner. Staven er et spesielt oppvekststadie fordi det ikke kan trekkes som første oppvekstkort. De som plukkes ut som lærlinger blir plukket ut tidlig i tenårene, fordi det er vanskelig å bedømme magisk potensiale tidligere.
Et liv som lærling hos en trolldomskyndig kan arte seg veldig forskjellig. Enkelte er varsomme og tolmodige, andre kan være svært brutale. I tillegg er et liv som lærling også et liv i skjul. Et liv der man går fra lykkelig uvitende til å få innsikt i en verdien som har blitt demonisert i over ett årtusen – og som nå er i ferd med å gå i glemmeboken – er en traumatisk opplevelse.
Spesielle skjebner/eiendeler eller annet
Veien videre
Etter at oppvekstkortene er trukket er man klar for å trekke livsstilene, som er det andre settet med stadier som du skal gjennom, men først må man gjennom bøkene man skal gjennom i oppveksten.
Bøker
En bok er et aspekt ved et stadie. Bøkene innholder en samling av ferdigheter som du har mulighet til å forbedre når kortet er trekt.
Rang
Når man får instruks om å trekke en bok oppgies det alltid en rang. Høy rang (I) gir vanligvis mer mulighet til forbedring enn lav rang (III), men rangen kan også farge litt hvordan kortet arter seg. F.eks. om man trekker boken «Blod» av rang I, representerer den full krig – og begrenser kampferdigheter du forbedrer til ferdigheter du allerede har (I krig gjør du det du er best i for å klare å overleve.).
På bøkene er toppen av kortet reserver til rang. Der gies rangen et tone settende navn og under står ferdighetspoengene man mottar.
Ferdighetspoeng
Ett ferdighetspoeng kan øke en av ferdighetene på bokens ferdighetsliste. Men poengene er delt opp i tre grupper.
Novisepoeng
Kan som navnet tilsier brukes når man er i noviseprogresjon. Man kan nå helt til utlært, altså +0T+1 i ferdigheten med novisepoeng. Deretter kan de ikke brukes til å heve en ferdighet lengre.
ekspertisepoeng
Disse poengene kan brukes til å heve en ferdighet opp til +1T+1. Deretter er man avhengig av spesialiseringspoeng for å øke ferdigheten høyere.
Spesialiseringspoeng
Spesialiseringspoeng kan brukes til å heve en ferdighet opp til +2T+1. Disse har en begrensning. De kan bare øke é n ferdighet én gang pr. Bok. Så har du altså 3 spesialiseringspoeng når du trekker en bok vil du kunne heve 3 ferdigheter, men ikke heve én ferdighet 3 ganger.
Konvertering av poeng
Alle poengene kan brukes til å heve en ferdighet opp til et visst nivå. Dette betyr også at spesialiseringpoeng også kan brukes til å øke en ferdighet på novisenivå, det samme gjelder ekspertisepoeng. Man kan også tenke på den måten at Spesialiseringspoeng kan konverteres til ekspertisepoeng og ekspertisepoeng kan konverteres til novisepoeng, men ikke andre veien. Eller S → E → N som vi skriver på kortet.
Språkferdigheter
Sp r åkferdigheter rulles aldri og har derfor en fullstendig annerledes progresjon. Språk læres opp i 10% intervaller. 60% regnes som et språk som snakkes som et morsmål.
Mer om eiendeler.
Eiendeler
Eiendeler er ting som karakteren mottar i livsløpet sitt, og som karakteren kan benytte i det spillet starter. Igjen – hvis eiendelene holder ut karakterbyggingen. En god del av eiendelene er ting som bare oppføres på rolleformularet. Ofte er de oppgitt i generisk form, mens spilleren kan føre det opp på rolleformularet så detaljert som ønskelig. Mange av eiendelene oppgies litt kryptisk, f.eks. Rustningsdel +1, eller Hest +1. Dette betyr ikke at man får flere hester eller rustninger. Det betyr rett og slett at man får bedre eiendeler. Dette kan bety at man får en bedre gjenstand, eller det kan betyr at ferdighetsnivået på gjenstanden øker.
Rustning
Hver gang man øker rustningsferdigheten (Både FYS rustning og SMI/Rustning) får man en rustningsdel. Delene står oppført i våpen og rustningskapittelet, og dekker en del av kroppen. Man kan også velge å oppgradere en rustningsdel.
1. Grad: Lærrustning (valgfri type)
2. Grad: Brynje (valgfri type)
3. Grad: Helplate (lett panser)
4. Grad: Tungt panser (bare mulig på bryst og hjelm)
Våpen
På våpen og verktøy er det ferdighetsgraden på våpenet som teller. Kort fortalt forteller ferdighetsgraden hva som er den optimale ferdighetsnivået til karakteren som bruker den. Har man våpen med en ferdighetsgrad som er lavere en karakterens ferdighet må den brukes med en minus.
1. Grad: Gjenstand en ferdighetsgrad under karakterens avsluttende ferdighet.
2. Grad: Gjenstand samme ferdighetsgrad som karakterens avsluttende ferdighet
3. Grad: Gjenstand en ferdighetgrad over karakterens avsluttende ferdighet.
Ridedyr
Vanligvis en hest, men for andre kampanjer kan kameler eller okser eller mastiffer være mer passende. Alle har til felles at de er ridedyr, altså de kan praktisk benyttes av en person med ferdigheten FYS/Ride. For hver +1 man får i ridedyr blir ridedyret bedre. Ridedyr har fysiske grunnegenskaper på samme måte som karakterene, men begrenset til INT, FYS, SMI og STY. For hver +1 får man flere terninger å fordele på ridedyret sin statistikk. I tillegg til grunnegenskapene kan man få mulighet til å gi ridedyret status stridstrent, dette gjøre dyret tilbøyelig til å styrte inn i livsfarlige situasjoner. (Se ridedyr i kamp).
Hund
fys lavere enn folk (-1T ?)
Spurt 1.5 høyere.
Kamel
fys høyere enn folk (+2T)
Spurt (+1T)
Hest
fart +2T
Sjebner
Sjebnebøker
Noen av bøkene er ikke tilgjengelig via normale kanaler Mystikk, Traume og Fremmed er eksempler på slike bøker. Disse åpnes når forskjellige krav oppfylles. Spesialiserer du deg i et håntverk, kanskje åpner det seg en mystikkbok der det viser seg at du litt lekmanns trollmann i deg.
Sjebner som sier Trekk: X er en instruks om at du skal trekke kortet X og utføre instruksene på det kortet. Spilleren selv må selv stå for hvordan dette passer inn i livshistorien. Noen ganger er sjebnebøker valgfri, andre ganger må de betales for og av og til er de obligatoriske for valget. Noen ganger sier sjebnen Trekk X... eller Betal X.
Relasjoner
Relasjoner er ting som skjer i livet der man sitter igjen med en eller annen bekjent. Hvis man velger å ta med relasjoner må dette avklares med SL, og man bør da kunne forvente at relasjonene kommer inn i spill på en eller annen måte gjennom kampanjen man spiller. Hvis SL finner dette vanskelig kan han velge å si nei, eller finne en eller annen enighet.
Relasjoner trenger absolutt ikke å være en fordel. Dette kan være folk som har et horn i siden til deg, en svoren fiende, eller en som har gjort det til sin livsoppgave å gjøre livet ditt miserabelt. Dermed mottar man karma for enkelte relasjoner, mens man betaler for andre. Ønsker du å spille en høyadlig karakter? Ja da må du være beredt på skaffe deg noen fiender for å kunne betale prisen for din eminente status.
Relasjonene er som de andre sjebnene måter å lage litt dybde og flerdimensjonale karakterer. De bør ansees av SL som muligheter for godt rollespill, og prøve så godt som mulig å bake disse inn kampanjen.
- Fødsel
- Oppvekst
- Karriere
- Gi karakteren navn
Som oversikten viser handler karakterskaping om å gjøre forskjellige valg, med disse valgene bygger man ferdigheter, eiendeler, byrder og goder til den nye karakteren.
Hva er alt sammen og hvor skal alt føres?
Alle ting man finner ut av skal inn på rolleformularet – eller karakterarket som det også kalles. Disse kan lastes ned på nett og kan printes ut fritt. I hovedsak består karakterarket av tre ark. Det fysiske arket, det mentale arket og eiendeler.
Føring av grunnegenskaper
Grunnegenskapene er verdier som balanserer karakterens grunnleggende egenskaper. Disse grunnegenskapene føres i boksen ved navnet til grunnegenskapen. Styrke, Smidighet, Fysikk og Størrelse, samt Vaktsomhet, Intelligens, Psyke og Sosiale Ferdigheter. Det finnes også et felt for Utseende. Det finnes også et felt for Handverk, der man fører inn Handverk som man kan.
Grunnegenskaper er tall som føres normalt fra 1 til 6. Der 1 er normalt dårligst og 6 er best.
Føring av eiendeler
Flere av valgene man tar under karakterskapingen gjør at man mottar eiendeler. Alle disse føres på eiendelsarket. Noen av eiendeler har spesifikke felter de skal føres på, andre kan plasseres ut i fra hvor du ser for deg at karakteren bærer den gjenstanden.
Penger føres opp på eidendelsarket, men før det på en separat lapp, til den endelige summen er på plass.
Føring av byrder og goder
Byrder og goder har sitt eget sted nederst på det mentale arket. Flere av byrdene er effekter. Effekter som taes med fra karakterskapning er ikke noe å ta lett på, ettersom de krever stor innsats for å fjerne. F.eks. Orker begynner med , og er umulig å fjerne uten å forandre Malmunds syn på Orker.
Hvis man får to byrder av samme slag, f.eks. to betyr dette at man har mer enn en fordom mot seg, og må derfor endre Fordommer 1 til Fordommer 2
Føring av ferdigheter
Ferdigheter plasseres under de grunnegenskapene de tilhører deretter viderutvikles de fra stadie til stadie. Dette tar vi for oss i neste avsnitt.
Bygging av ferdigheter.
I Mørkalder bygger man ferdighetene. Grunnegenskapene endrer seg sjelden under spill, mens ferdighetene vil bygge seg opp sakte men sikkert. Ferdighetene står under forskjellige grunnegenskaper.
Du identifiserer en ferdighet ved å se på navnet til ferdigheten. Hver ferdighet begynner med tre store bokstaver som angir grunnegenskap (og noen ganger flere), og deretter en skråstrek og navnet på ferdigheten. INT/Historie er ferdigheten historie som går under intelligens grunnegenskapen.
Hver ferdighet bygger på grunnegenskapen. Først bygges den opp til grunnegenskapen – da er den under opplæring. Så bygges den over grunnegenskapen da er den utlært. Videre kan den stige langt over grunnegenskapen.
Ferdighetsprogresjon
Men progresjonen avsluttes ikke etter fullført opplæring. Man kan fortsatt presse seg videre. Etter at ferdigheten er utlært står det altså
Ferdighet: +0T+1
Hvordan går progresjonen vide re? Jo i spill kaller man det at man får plusser. Man går opp i ferdighet en pluss om gangen. Fra +1, får man da +2. Etter man har fått +0T+2 i en ferdighet, får man +1T+0 altså en hel terning ekstra å trille ved ferdighetskastet. Deretter går det videre til +1 igjen. Så en ferdighet som stiger vil føres slik:
Ferdighet: +0T+1
Ferdighet: +0T+2
Ferdighet: +1T+0
Ferdighet: +1T+1
Ferdighet: +1T+2
Ferdighet: +2T+1
osv...
Så etter to plusser får man en ekstra terning, og plussene resettes til 0.
Språkferdigheter
Spåpkferdigheter rulles aldri og har derfor en fullstendig annerledes progresjon. Språk læres opp i 10% intervaller. 60% regnes som et språk som snakkes som et morsmål.
Fødsel
Når du har skissen klar, handler resten egentlig om å fullføre de store linjene og fyllet ut hullene. Sette opp fysiske og psykiske trekk slik du har sett for deg karakteren før du finner et passelig ferdighetssett for karakteren. Gjør smånotater slik at du vet ca. hva du er ute etter. Ta valgene for det man har sett for seg, men ha i mente at Mørkalderkarakterer er balanserte, de kan umulig være god i alt.
Sikring av balanse – Karma
Noen av valgene man gjør i karakterskapingen er ubalanserte. Velger man å spille en adelsmann, har man fått uttdelt mye sterkere kort enn en som spiller tigger. I et forsøk på å gjøre dette mer balansert gir vi de forskjellige valgene kostnader i Karma. Noen valg gir karma, andre koster karma. Målet er å ende i 0, og du kan aldri gå under 0. Så tar du noen gunstige valg tidlig, kan det blokkere andre gunstige valg senere. Før du begynne valgene dine, kan du plukke opp en terning, og snu den til tallet 3 : 3 Karma. Det er det du går inn i karakterskapingen med.
Grunnegenskaper
Andre egen kaper
Utseende (UTS)
Utseende spiller liten rolle i spillet, og er et mål på hvor vakker man blir regnet for å være sett fra et rase-nøytralt synspunkt. Skjønnhet ligger selvfølgelig mye i øyet til den som ser, og man favoriserer gjerne utseende til de fra sin egne. Dermed blir en ork med utstseende 6 strålende vakker fremfor en alv med 10 i utseende i øynene på sine med-orker. Det er tross alt noe eget med et firskåren kropp og solide hjørnetenner.
Utseende bestemmes ut i fra rase og man kaster vanligvis på denne egenskapen.
Utseende går fra 1-12. De som scorer rasens topp score får deretter kaste et åpent kast som brytes på 6. Denne scoren legges etter sin topp score. Så en ork som scorer 6 i utseende får kaste et åpent kast og kan dermed få 6/8 på i utseende.
For mange spillere er det ikke ønskelig å få et tilfeldig utdelt utseende. Ønsker man for eksempel å spille en femme fatale eller en som klatrer i den sosiale rangstigen ved å forføre kvinner, kan et dårlig utseende være en hindring. For karakterer der utseende spiller inn bør spilleren selv kunne få bestemme om han ønsker å godta utseende eller ikke, i samarbeid med SL. Man mottar eller betaler Karma på samme måte i følge reglene under.
Hvis en spiller ender opp med utseende 1 eller 2 skal han ta byrden Hæslig 1 og motta ett karmapoeng. Hvis karakteren ender opp med toppscore for sin rase skal han motta godet Vakker i mine øyne 1 og trekke fra ett karmapoeng. Får personen 11 eller 12 i utseende skal han motta godet og trekke i fra enda et karmapoeng.
Stadiene
Grunnegenskapene er reisverket som ferdighetene hviler på. En karakter som er sterk, vil naturlig lettere tilegne seg styrkebaserte ferdigheter, mens en karakter med høy intelligens har lettere for å studere skrifter og tilegne seg intelligensbaserte ferdigheter.
Ferdigheter hører typisk sammen med én grunnegenskap, og derfor benevnes ferdigheten alltid sammen med kortversjonen av grunnegenskapen. SMI/Sverd er ferdighet i sverd som hører til under smidighet. Dette er nyttig fordi det finnes ferdigheter med samme navn som dekker flere grunnegenskaper STY/Sverd er f.eks. en annen ferdighet enn SMI/Sverd (den ene forteller om personens hurtighet med sverdet, den andre forteller om personens evne til å gjøre skade med sverdet).
Ferdighetene blir til og vokser i stadiene. Stadiene representerer forskjellige deler av karakterens liv. De to oppvekststadiene beskriver oppveksten, De tre karrierestadiene beskriver det voksne liv.
Stadienes valg
Ved å velge et stadie følger det med noen krav og noen muligheter. Et stadie kan ha en karma kostnad, andre gir karma tilbake. Det kan også følge med noen byrder og goder. Men det viktigste er bøkene av ferdigheter som kommer med .
Noen av disse bøkene kan man velge mellom, andre må man ta. Med hvert bok følger ferdigheter, utstyr, penger, byrder og goder. Man tar de valgene man ønsker, og fører opp resultatet på rolleformularet
Ferdighetsbøker
Krigens bok
Karakteren har opplevd krigen på kroppen. Dette kommer med dyrkjøpt erfaring.
Flere valg lar deg velge mellom flere ulike våpenferdigheter.
Valgfrie ferdigheter:
SMI/Unngå
SMI/Skjold
FYS/Rustning
SMI/Rustning
INT/Kamperfaring
VAK/Kamporientering
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
STY/Skjold
SMI/FYS/STØ/STY/Nevekamp
Eiendeler:
Utlært SMI/Våpen – God brukt våpen.
Utlært SMI / S kjold gir et godt brukt medium skjold av lær/tre.
En rustnings del av lav grad, eller oppgradering.
Utlært STY/Skjold gir et stålforsterket skjold.
Hver forbedring av FYS/Rustning gir deg en ekstra rustningsdel av lav grad. Eller oppgradering av en eksisterende.
Goder:
Karma -1 Status: Dekorert
Karma -3 Status: Slått til Ridder
Byrder:
For hver gang man i et stadie velger krigens bok må man velge en byrde uten å motta karma.
Karma +2 Effekt: Tap av finger
Karma +2 Effekt: Hyper vigilant
Karma +2 Dødsfiende i spill
Krigerkaste
Du er en del av samfunnets forsvarsverk, og har derfor trening og lett erfaring med kamp.
Valgfrie ferdigheter:
SMI/Unngå
SMI/Skjold
FYS/Rustning
SMI/Rustning
SMI/Våpenferdighet
Eiendeler:
En rustnings del av lav grad, eller oppgradering.
Hver forbedring av FYS/Rustning gir deg en ekstra rustningsdel av lav grad. Eller oppgradering av en eksisterende.
Oppvekst
Oppbyggingstadier
Oppbyggingen av en karakter før spill gjøres ved at man velger 5 livsstilsstadier for karakteren. For hvert stadie får man grupper av ferdigheter man kan forbedre der man kan velge et visst antall ferdigheter for hver gruppe. For hver gruppe kan man kun velge én ferdighet én gang pr. gruppe.
F.eks: Dette er livsstilsstadiet omstreifer, som brukes av en karakter som har tilbrakt deler av livet sitt vandrende. Hvis man velger denne livsstilen vil man kunne velge ferdigheter fra 5 grupper.
Uheldige omstendigheter, er en gruppe der man får én ferdighet for hver gang man velger dette stadiet. Dette er for å reflektere at et liv på vandring er farlig. Så om en karakter har hatt et slikt stadie i livet så har han hatt mulighet til å plukke opp 1T6 eller evt. +1 hvis ferdigheten allerede har nådd grunnegenskapen.
Livets skole, er en annen gruppe ferdigheter en omstreifer får. Dette for å reflektere at man på vandring plukker opp mye kunnskap både om omgivelser og måter og overleve på. Her får karakteren velge to ferdigheter å forbedre for hvert stadie. Men fordi man stadig er på farten begrenses ferdigheten til 3T på de fleste, for å reflektere det at en omstreifer sjelden har muligheten til å fokusere for lenge på hver ferdighet, men må ta det som byr seg.
Den siste gruppen; Småjobber fokuserer på alle de forskjellige små jobbene en omstreifer tar på seg på vandringen. Vandreren får mange muligheter til å lære forskjellige håndverk, men begrenset til veldig lite ferdighet. I tillegg møter nok vandreren mye fysisk arbeid, dette vises ved at en vandrer får mulighet til å plukke opp manuellt arbeid som gir ham mulighet til å forbedre de svakeste fysiske og styrke baserte ferdigheter. Slike effekter som manuellt arbeid skal alltid anvendes tilslutt, når spilleren har alle sine ferdigheter utviklet. I tillegg har vandreren mulighet til å livnære seg av litt mer skyggefulle evner, som spill (for pengespill) og fingerferdighet (for lommetyveri).
Faste ferdigheter
Det finnes en del ferdigheter som alle begynner med, enten fordi de er medfødt, eller fordi de er en del av kulturen eller stedet du vokste opp.
Medfødte evner
- FYS/Motstanddyktighet
- FYS/Utholdenhet
- SMI/Unngå
- PSY/Antimagi
- PSY/Viljestyrke
- PSY/Hardhet
- SMI/Spurt
- SMI/Spenst
- SOS/Lese oppførsel
- SOS/Troverdighet (påvirkes av PSY)
Kulturelle evner
- SOS/Kultur:
(den kulturen man har i sitt første oppvekststadie) - SOS/Kultur:
(kulturen for sin egen rase) - INT/Språk:
60% (morsmål -det språket som man snakket i oppveksten)
Fritidsferdigheter
Velges fra Fritidsferdigheter listen nederst ved stadiene
Stadier
En karakter velger 5 stadier i livet, først 2 oppvekststadier, deretter 3 livsstilsstadier. Stort sett står man fritt til å velge stadier for å fortelle livshistorien sin. Man kan da velge å motta ferdighetsbonuser fra forskjellige grupper for hvert stadie og på denne måten bygge opp karakteren sin. For å gjøre dette systematisk kan det være en god ide og benytte en kopi av stadiearket.
Oppvekst
Det første oppvekststadiet velger både grunnkultur og morsmål. Dette er ferdigheter som automatisk settes til henholdsvis 0T+1 og 60%. Dette viser hvilken kultur du ble oppdratt under, og hvilket språk du lærte som morsmål. Grunnkulturen regnes som en medfødt ferdighet.
Adel
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Adel
Krigskunst (3)
FYS/Ride
FYS/Rustning
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
Undervisning (3)
ANN/Kunstform
INT/Geografi
INT/Historie
INT/Heraldikk
INT/Lese
INT/Skrive
Sosiale øvelser (3)
INT/Talekunst
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
Borger
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Borger
Passe butikken (4)
INT/Verdsette
INT/SMI/Håndverk
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur (kunden)
SOS/Forhandling
Byens skyggeside (3)
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
INT/Bykunnskap
STY/Spurt
SMI/Våpenferdighet (sivile våpen)
(2)
INT/Historie
INT/Geografi
INT/Logistikk
INT/Matlaging
INT/Lese
INT/Skrive
Byliv (2)
SOS/Kultur (soldat, adel, bonde eller sjømann)
FYS/Ride
INT/Bykunnskap
SOS/Sjarm
Jeger
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Bonde
eller
SOS/ Kultur: Stamme
Logistikk (2)
FYS/Gå
FYS/Klatre
FYS/Ski
FYS/Svømme
Mat (4)
SMI/Avstandsvåpen
INT/Botanikk
INT/Overlevelse
INT/Zoologi
VAK/Spore
SMI/Smyge
Nevenytte (2)
INT/SMI/Steinhogging
INT/SMI/Lærarbeid
INT/SMI/Treskjæring
Natur (4)
SMI el. STY/Våpenferdighet (kniv, klubbe, stakevåpen)
PSY/Tåle smerte
SMI/Fallteknikk
SMI/Unngå
STY/Spenst
STY/Spurt
VAK/Oppmerksomhet
Omstreifer
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Borger
eller
SOS/Kultur: Bonde
På veien (2)
FYS/Gå
FYS/Ride
FYS/Svømme
FYS/Ski
Overlevelse på veien (3)
INT/Overlevelse
SMI/Smyge
SMI/Avstandsvåpen
VAK/Spore
STY/Spenst
STY/Spurt
Overlevelse i byen (3)
INT/Bykunnskap
STY/Spenst
STY/Spurt
FYS/Klatre
Nyttig lærdom (3)
SOS/Kultur Z
INT/Geografi
INT/Språk: Y 20%
FYS/Utholdenhet
SMI/Fingerferdighet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
SOS/Sjarm
Tøffe tak (2)
PSY/Hardhet
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Førstehjelp
PSY/Tåle smerte
SMI/Fallteknikk
PSY/Viljestyrke
Kroppsarbeider
SOS/Kultur: Borger
eller
SOS/Kultur: Bonde
Logistikk (1)
FYS/Gå
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Strabaser (4)
FYS/Klatre
FYS/Motstandsdyktighet
FYS/Utholdenhet
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
STY/Spurt
Arbeid (3)
INT/SMI/Håndverk
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Røft miljø (2)
SMI/Avstandsvåpen
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Klubbe
SMI/Øks
SMI/Kniv
SMI/Unngå
Maritim
Du – bli med da. Det er bedre enn å gå her gatelangs og sulte. Jeg har gjort det lenge - helt siden pappa jagde meg fra gården. Nå reiser jeg - har sett flere byer enn du kan tenke deg. Utkikken vår er Ork, han har lært meg å banne på orkisk. Han er bare farlig når han er full. Styrmannen vårres er skikkelig grei, hvis du gjør jobben din bra så får du mat – noen ganger får vi rom - og grogg!Grunnkultur:
SOS/Kultur: Borger
eller
SOS/Kultur: Bonde
Til sjøs (2)
INT/Sjømannskap
FYS/Svømme
Arbeid til havs (3)
FYS/Klatre
INT/Trearbeid
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
Livets skole (4)
SOS/Kultur: Rase
SOS/Kultur: Soldat, Adel, Borger, Bonde el. Kriminell
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
PSY/Hardhet
INT/Språk: X +20% (kan velge flere forskjellige)
Religiøs
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Geistelig
Gudenes harde kjærlighet (1)
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Tåle smerte
Undervisning (4)
INT/Lese
INT/Skrive
INT/Førstehjelp
INT/Gudelære
INT/Historie
INT/Språk: Høytale 20%
INT/Språk: Annet 20%
Åndelig styrke (2)
PSY/Viljestyrke
PSY/Konsentrasjon
SOS/Bønn
Maktkamp (2)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur: Geistelig
Gudebestemt (2)
Gudrelaterte ferdigheter
Stamme
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Stamme
Logistikk (2)
FYS/Gå
FYS/Klatre
FYS/Ride
FYS/Ski
Mat (2)
VAK/Spore
STY/Spurt
STY/Spenst
SMI/Smyge
INT/Botanikk
INT/Zoologi
Naturlig innsikt (2)
PSY/Tåle smerte
SMI/Fallteknikk
INT/Overlevelse
VAK/Oppmerksomhet
Selvhjulpen (3)
INT/SMI/Steinhogging
INT/SMI/Lærarbeid
INT/SMI/Treskjæring
Den sterkes rett (2)
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Skjold
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
Tigger
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Borger
Gatekunnskap (2)
INT/Bykunnskap
VAK/Søk
VAK/Oppmerksomhet
Mobilitet (4)
FYS/Gå
FYS/Klatre
SMI/Fallteknikk
SMI/Smyge
STY/Spenst
STY/Spurt
Hard lærdom (3)
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Våpenferdighet
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
Usle kår ( )
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Viljestyrke
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
SOS/Skuespill
SOS/Kultur: Kriminell
Snakketøy (2)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur: X
Tjener
Grunnkultur:
SOS/Kultur: Borger
eller
SOS/Kultur: Bonde
Ærender borte (2)
FYS/Gå
FYS/Ride
FYS/Ro
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Ærender i byen (2)
INT/Bykunnskap
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Ærender hjemme (2)
INT/SMI/Håndverk
INT/Matlaging
VAK/Søk
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Handel for øvrigheta (2)
INT/Verdsette
INT/Regnskapsføring
SMI/Fingerferdighet
INT/Logistikk
Herskap og tjenere (2)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
SOS/Forhandling
SOS/Kultur Adel, Geistlig eller Borger
På bunnen av rangstigen (2)
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
PSY/Konsentrasjon
Trollmannslærling
Kan bare anvendes som 2. oppvekststadie
Plikter (2)
PSY/Tåle smerte
INT/Matlaging
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
SOS/Kultur: Borger, Bonde el Adel
FYS/Motstandsdyktighet
Undervisning (2)
INT/Botanikk
INT/Historie
INT/Geografi
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Språk: X 20%
Forbudt viten (5)
PSY/Ild
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Vann
PSY/Konsentrasjon
INT/Språk: Mørkemål 20%
Sliter på sjelen (2)
PSY/Konsentrasjon
PSY/Hardhet
PSY/Viljestyrke
Livsstiler
Etter at oppvekststadiene er gjennomgått skal man gå igjennom resten av livet til karakteren. I utgangspunktet velger man 3 livsstilsstadier. Det er ikke nødvendigvis slik at disse stadiene har skjedd kronologisk. Det er godt mulig at man har levd et liv der to eller flere stadier har overlappet. Slik kan man fortelle om sin adelsmann fra et øyrike som både har godt med maritime ferdigheter og ferdigheter fra adelen.
Adel
Krever 1 stadie med adel oppvekst. Adel kan for hvert stadie velge enten fra gruppen krig, eller fred. Dverger skal droppe gruppen hest, og velge fra den religiøse Thardan gruppen istedet.
Hest (2)
FYS/Ride
SMI/Ride
SMI/Lanse
INT/Dressur
Våpentrening (3)
FYS/Rustning
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
Politikk (3)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur: Borger
SOS/Kultur: Adel
SOS/Kultur: Geistelig
SOS/Forhandling
INT/Talekunst
INT/Lov, rett og byråkrati
INT/Heraldikk
Krig (5)
STY/Våpenferdighet
SMI/Våpenferdighet (Ikke lanse)
FYS/Rustning
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Ride
SOS/Inspirasjon
VAK/Kamporientering
SOS/Kultur: Soldat
INT/Kamplære
PSY/Hardhet
Fred (5)
FYS/Ride
SMI/Våpenferdighet
INT/Regnskapsføring
INT/Logistikk
INT/Historie
INT/Kamplære
INT/Lese
INT/Skrive
SOS/Kultur: Borger
SOS/Sjarm
ANN/Kunstform
Livsnyting (3)
SMI/Avstandsvåpen
SOS/Sjarm
INT/Sy
ANN/Kunstform
SOS/Kultur: Adel
Håndverker
Arbeid (5)
ANN/Praktisk Kunstform
INT/SMI/Håndverk
INT/SMI/Håndverk
INT/Materialkunnskap: X
FYS/Utholdenhet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Spesialitet (1)
INT/SMI/Håndverk
Butikk og Logistikk (4)
INT/Logistikk
INT/Regnskapsføring
INT/Lese
INT/Skrive
FYS/Ride
SOS/Kultur: Borger
SOS/Kultur: (Kundenes kultur)
Kunder (4)
INT/Verdsette
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SOS/Forhandling
SOS/Kultur (Kundenes kultur)
Byens mørkere sider (3)
INT/Bykunnskap
SMI/Våpenferdighet (Kniv, kortsverd, klubbe)
STY/Våpenferdighet (Kniv, kortsverd, klubbe)
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
Jeger
Logistikk (4)
FYS/Gå
FYS/Klatre
FYS/Ski
FYS/Svømme
STY/Spenst
STY/Spurt
SMI/Fallteknikk
Mat på bordet (4)
INT/Botanikk
INT/Overlevelse
INT/Zoologi
SMI/Smyge
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Våpenferdighet (jaktvåpen)
VAK/Spore
STY/Spenst
STY/Spurt
Nevenyttig (2)
INT/SMI/Steinhogging
INT/SMI/Lærarbeid
INT/SMI/Treskjæring
Kunnskap om naturen (2)
INT/Geografi
INT/Botanikk
INT/Zoologi
INT/Overlevelse
VAK/Oppmerksomhet
Tøffe tak (2)
PSY/Hardhet
SMI/Avstandsvåpen
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Førstehjelp
PSY/Tåle smerte
SMI/Fallteknikk
PSY/Viljestyrke
Omstreifer
På veien (3)
FYS/Gå
FYS/Klatre
FYS/Ride
FYS/Ski
Overlevelse på veien (3)
INT/Overlevelse
INT/Zoologi*
INT/Botanikk*
SMI/Smyge
SMI/Avstandsvåpen
VAK/Spore*
STY/Spenst
STY/Spurt
* Kan bare velges én gang hver som omstreifer.
Overlevelse i byen (2)
INT/Bykunnskap
STY/Spenst
STY/Spurt
Kunnskap fra veien (3)
INT/Geografi
INT/Historie
INT/Verdsette
INT/Myter, sagn og sagaer
SOS/Kultur X
SOS/Kultur Y
SOS/Kultur Z
INT/Språk: X 20%
INT/Språk: Y 20%
INT/Lese
INT/Skrive
Sosial smørning (3)
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur X
Livets opphold (2)
INT/SMI/Håndverk
FYS/Utholdenhet
SMI/Fingerferdighet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
SOS/Sjarm
Tøffe tak (2)
PSY/Hardhet
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Førstehjelp
PSY/Tåle smerte
SMI/Fallteknikk
PSY/Viljestyrke
Akolytt
Ærender (3)
FYS/Gå
FYS/Ride
FYS/Utholdenhet
SOS/Forhandling
SOS/Kultur: Borger / Bonde
INT/Verdsette
Teologi (3)
INT/Språk Høytale
INT/Gudelære
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
Gudebetinget (Velg en ferdighet fra gudenes liste)
Utdanning (3)
INT/Lese
INT/Skrive
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Historie
INT/Logistikk
Tilbedelse (4)
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SOS/Bønn
INT/Gudelære
SOS/Kultur: Geistlig
PSY/Hardhet
FYS/Motstandsdyktighet
Plikter (4)
INT/Regnskapsføring
INT/SMI/Håndverk
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Munk
Krever Akolyttstadiet eller Relgiøs oppvekst
Klosterdrift (3)
INT/Botanikk
SOS/Forhandling
SOS/Troverdighet
INT/Logistikk
INT/SMI/Håndverk
INT/Regnskapsføring
Studier (3)
INT/Førstehjelp
INT/Gudelære
INT/Heraldikk
INT/Historie
INT/Talekunst
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Lese
INT/Skrive
Valg fra guddommens liste
Hengivenhet (5)
5x Valg fra guddommens liste
Meditasjon (5)
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SOS/Bønn
FYS/Motstandsdyktighet
Paladin
Krever Akolyttstadier Hvis dette er det endelige stadiet, starter karakteren med Terninger i SOS/Bønn +2 som gudepoeng. Hvis karakteren ikke har dette som det endelige stadiet regnes han som frafallen, og har potensielt SOS/Bønn +2 i gudepoeng.
Kamp (5)
FYS/Ride
SMI/Ride
FYS/Rustning
SMI/STY/STØ/FYS/Bryting
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SMI/Rustning
STY/Våpenferdighet
VAK/Kamporientering
Studier (3)
INT/Gudelære
INT/Historie
INT/Talekunst
INT/Kamplære
INT/Lese
INT/Skrive
Tilbedelse (2)
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SOS/Bønn
Bitter erfaring (1)
INT/Førstehjelp
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Hardhet
Hengivenhet (3)
3x Valg fra guddommens liste
Prest
Krever akolyttstadiet og noe ferdighet i INT/Lese og INT/Gudelære. Starter med Gudepoeng lik terninger i SOS/Bønn
Politikk (4)
SOS/Inspirasjon
SOS/Lese oppførsel
SOS/Preke
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SOS/Forhandling
INT/Talekunst
I gudommens tjeneste (3)
SOS/Preke
SOS/Inspirasjon
INT/Gudelære
SOS/Bønn
Verdslig kunnskap (1)
Eliell prester har ingen våpenferdighet, men får i stedet INT/Legedom
SMI/Våpenferdighet (i utgangspunktet selvforsvar)
SMI/Unngå
FYS/Ride
INT/Regnskapsføring
Studier (3)
INT/Lese
INT/Skrive
INT/Botanikk
INT/Zoologi
INT/Førstehjelp
INT/Heraldikk
INT/Historie
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Gudelære
1x Valg fra gudommens liste
Hengivenhet (3)
Kan velge å bruke disse på politikk eller studier
SOS/Bønn
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Hardhet
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
3x Valg fra gudommens liste
Skriver/Tjenestemann
Nøkkelferdigheter (2)
INT/Lese +2
INT/Skrive +2
VAK/Dirke
VAK/Søk
SMI/Smyge
Praktisk kunnskap (3)
FYS/Ride
INT/Bykunnskap
SMI/Våpenferdighet (sivilt våpen)
SMI/Smyge
SMI/STY/FYS/STØ/Slåsskamp
Arbeidsgiver (5)
SOS/Kultur (Arbeidsgiver)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
INT/Talekunst
Arbeid (5)
SOS/Kultur (Klienter)
SOS/Forhandling
INT/Heraldikk
INT/Logistikk
INT/Lov, Rett og Byråkrati
INT/Regnskapsføring
INT/Verdsette
INT/Kamplære
PSY/Konsentrasjon
INT/Språk X 20%
INT/Språk Y 20%
Og atter arbeid (3)
SOS/Kultur (Klienter)
SOS/Forhandling
INT/Heraldikk
INT/Logistikk
INT/Lov, Rett og Byråkrati
INT/Regnskapsføring
INT/Verdsette
INT/Kamplære
PSY/Konsentrasjon
INT/Språk X 20%
INT/Språk Y 20%
VAK/Søk
Sjømann
Sjøbein (3)
INT/Sjømannskap x2
FYS/Klatre x2
FYS/Svømme
Praktisk arbeid (3)
INT/Trearbeide
INT/SMI/Sy
INT/Logistikk
INT/Førstehjelp
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Landlov (4)
SMI/Våpenferdighet
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SOS/Kultur X
SOS/Kultur Y
SOS/Kultur Z
INT/Språk: X 20%
INT/Språk: Y 20%
INT/Språk: Z 20%
SMI/Fingerferdighet
INT/Verdsette
Underholdning om bord (2)
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
INT/Myter, sagn og sagaer
ANN/Instrument X
ANN/Sang
SMI/Fingerferdighet
INT/Pengespill
Forsvar av skuta (4)
INT/Sjøkamp
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
SMI/Skjold
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
INT/Artilleri
Marinemann
Sjøbein (4)
FYS/Klatre
INT/Sjømannskap
FYS/Svømme
Kamp (6)
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
FYS/Rustning
SMI/Skjold
SOS/Inspirasjon
VAK/Kamporientering
FYS/Klatre
SMI/Fallteknikk
Landlov (2)
SMI/Våpenferdighet
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SOS/Kultur
INT/Språk: X 20%
Underholdning om bord (1)
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Pengespill
ANN/Instrument X
ANN/Sang
ANN/Fortelle
Livet til sjøss (2)
PSY/Tåle smerte
INT/Førstehjelp
PSY/Hardhet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
Bonde/Fisker
Fremkommelighet (2)
FYS/Gå
FYS/Ride
FYS/Ski
FYS/Klatre
FYS/Svømme
Hardt liv (3)
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SMI/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
Arbeid morgen (3)
INT/Sjømannskap
FYS/Utholdenhet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
STY/Spenst
STY/Spurt
INT/Forhandling
SOS/Kultur: Borger
Arbeid kveld (3)
INT/Sjømannskap
FYS/Utholdenhet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
SMI/Våpenferdighet (Klubbe, Stridstreske, Stakevåpen, Øks eller Kniv)
STY/Spenst
STY/Spurt
SOS/Kultur: Bonde
Den lille tiden man har til overs (1)
INT/Zoologi
INT/Spore
SMI/Avstandsvåpen
ANN/Instrument (billig)
SMI/STØ/FYS/Slåsskamp
Slave
Herrefolket (2)
SOS/Kultur: Adel eller Borger
SOS/Troverdighet
SOS/Lese oppførsel
Arbeid (5)
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
INT/SMI/Håndverk
INT/Sjømannskap
PSY/Hardhet
FYS/Gå
PSY/Tåle smerte
FYS/Klatre
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Viljestyrke
SMI/STØ/FYS/Slåsskamp
Slaving (3)
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
PSY/Tåle smerte
PSY/Hardhet
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Viljestyrke
Uverdige forhold og nød (5)
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
SMI/Våpenferdighet (Kniv, kølle eller stakevåpen)
SMI/Unngå
SMI/Smyge
SMI/Fingerferdighet
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SMI/STØ/FYS/Slåsskamp
Tigger
Forbrødring (1)
SOS/Kultur: Kriminell
Bymobilitet (2)
FYS/Klatre
SMI/Fallteknikk
Overlevelse i byen (5)
SMI/Smyge
INT/Bykunnskap
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Førstehjelp
SMI/Fingerferdighet
VAK/Oppmerksomhet
SOS/Kultur: Kriminell
SOS/Kultur: Borger
SOS/Kultur: Soldat
SMI/Kniv eller andre billig våpen
For føde (4)
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
INT/Bykunnskap
SOS/Skuespill
SOS/Troverdighet
SOS/Lese oppførsel
VAK/Søk
ANN/Instrument (rimelig)
ANN/Sang
INT/Verdsette
FYS/Klatre
Røft miljø (5)
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
SOS/Kultur: Kriminell
PSY/Viljestyrke
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
STY/Spurt
SMI/Våpenferdighet (Kniv, stakevåpen eller kølle)
STY/Våpenferdighet
Kriminell
Forbrødring (1)
SOS/Kultur: Kriminell
Flukt og ankomst (4)
FYS/Klatre
INT/Bykunnskap
INT/Forkledning
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Fallteknikk
STY/Spenst
STY/Spurt
SMI/Våpenferdighet
SMI/Avstandsvåpen
Nøkkelferdigheter (2)
VAK/Dirke
VAK/Søk
FYS/Klatre
SMI/Fingerferdighet
På åstedet (4)
VAK/Dirke
SMI/Fingerferdighet
VAK/Søk
SMI/Smyge
Forbredelser og Heling (3)
INT/Verdsette
SOS/Kultur: X Kunde(Borger,Adel,Soldat)
SOS/Kultur: Y Offset(Borger,Adel,Soldat)
SOS/Troverdighet
SOS/Lese oppførsel
VAK/Oppmerksomhet
Det kriminelle miljø (3)
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Våpenferdighet
PSY/Hardhet
SOS/Kultur: Kriminell
PSY/Tåle smerte
SOS/Troverdighet
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
SOS/Lese oppførsel
STY/Våpenferdighet
Snikmorder/Innbruddstyv
Forbrødring (1)
SOS/Kultur: Kriminell
Mulighet (4)
FYS/Klatre
SMI/Akrobatikk
SMI/Fallteknikk
SMI/Fingerferdighet
STY/Spenst
STY/Spurt
VAK/Spore
INT/Forkledning
Hindre (2)
FYS/Klatre
VAK/Dirke
SMI/Akrobatikk
SMI/Fallteknikk
VAK/Oppmerksomhet
Midler (5)
INT/Botanikk
INT/Alkymi
INT/Bykunnskap
VAK/Dirke
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
VAK/Søk
Treffsikkerhet (2)
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
Motiv (3)
INT/Bykunnskap
SOS/Kultur Offer(Borger, Soldat, Adel)
SOS/Kultur Oppdragsgiver(Borger, Soldat, Adel)
SOS/Sjarm
SOS/Skuespill
PSY/Hardhet
SOS/Lese oppførsel
Soldat
Fremkommelighet (2)
FYS/Ride
FYS/Gå
FYS/Klatre
STY/Spurt
STY/Spenst
SMI/Smyge
Kampferdigheter (5)
SOS/Inspirasjon
FYS/Rustning
SMI/Rustning
STY/Våpenferdighet X
SMI/Våpenferdighet X
STY/Våpenferdighet Y
SMI/Våpenferdighet Y
SMI/Skjold
SMI/Unngå
VAK/Kamporientering
PSY/Tåle smerte
Trening (2)
STY/Våpenferdighet X
SMI/Våpenferdighet X
SMI/Avstandsvåpen
Overlevelse (2)
SMI/Skjold
SMI/Unngå
VAK/Kamporientering
PSY/Tåle smerte
Mellom slagene (2)
ANN/Instrument (billig)
INT/Pengespill
ANN/Sang
VAK/Søk
INT/Verdsette
SOS/Kultur: Soldat
SOS/Kultur: (Borger, Bonde, Adel)
Etter kamp (3)
INT/Førstehjelp
VAK/Søk
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
Gjøgler/Trubadur
På veien (2)
INT/Bykunnskap
STY/Spenst
STY/Spurt
SOS/Kultur
FYS/Gå
Forkunnskaper (2)
SOS/Kultur
INT/Språk: X
INT/Historie
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Lese
INT/Skrive
Øvelse gjør mester (4)
SMI/Akrobatikk
SMI/Fallteknikk
SOS/Gjøgle
SOS/Skuespill
SMI/Unngå
INT/Forkledning
ANN/Fortelle
ANN/Instrument
ANN/Scenekunst
ANN/Sang
SMI/Avstandsvåpen
På scenen (4)
ANN/Fortelle
ANN/Instrument
ANN/Scenekunst
ANN/Sang
INT/Forkledning
INT/Talekunst
SMI/Akrobatikk
SMI/Fallteknikk
SOS/Gjøgle
SMI/Unngå
SOS/Skuespill
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SMI/Avstandsvåpen
Veltalenhet (2)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur: X
Dårlige tider (3)
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SMI/Fingerferdighet
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
Stamme
Vandring (3)
FYS/Klatre
FYS/Ride
FYS/Ski
FYS/Utholdenhet
FYS/Gå
FYS/Svømme
STY/Spenst
STY/Spurt
Mat (5)
FYS/Klatre
FYS/Ride
FYS/Utholdenhet
VAK/Spore
INT/Botanikk
INT/Dyrekunne
SMI/Våpenferdighet (Stakevåpen, kniv eller klubbe)
STY/Våpenferdighet (Stakevåpen, kniv eller klubbe)
SMI/Avstandsvåpen
Selvhjulpen (2)
INT/SMI/Steinhogging
INT/SMI/Lærarbeid
INT/SMI/Treskjæring
Farer (4)
PSY/Berserkergang
INT/Førstehjelp
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Skjold
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
VAK/Oppmerksomhet
Robust (2)
SMI/Fallteknikk
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
Veteran
Krav: Minst en periode som soldat
Veteranen stadiet lar en velge mellom gruppene: speider, taktisk, dreven eller våpenmester.
Kamp (6)
INT/Kamperfaring
VAK/Kamporientering
FYS/Rustning
SMI/Rustning
STY/Våpenferdighet X
SMI/Våpenferdighet X
STY/Våpenferdighet Y
SMI/Våpenferdighet Y
SMI/Skjold
SMI/Unngå
STY/Spurt
Taktisk kunnskap (3)
INT/Kamplære
SOS/Kultur: Soldat
SOS/Kultur: Adel
Speideroppdrag (6)
SMI/Smyge
INT/Overlevelse
SOS/Lese oppførsel
SOS/Kultur: X
INT/Språk: X
VAK/Søk
VAK/Spore
FYS/Ride
VAK/Oppmerksomhet
Dreven i kamp (3)
INT/Kamperfaring
VAK/Kamporientering
STY/Våpenferdighet
Våpenmester (3)
SMI/Våpenferdighet
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Rustning
Bitter erfaring (2)
INT/Førstehjelp
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
FYS/Motstandsdyktighet
Offiser
Krav: Minst ett stadie som soldat
Fraternisering (1)
SOS/Kultur: Soldat
SOS/Kultur: Adel
Slagmarken (5)
FYS/Ride
FYS/Rustning
SMI/Rustning
SOS/Inspirasjon
INT/Kamperfaring
VAK/Kamporientering
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
Trening og eksersis (2)
SMI/Våpenferdighet
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Rustning
FYS/Rustning
FYS/Ride
Taktisk erfaring (2)
INT/Kamplære
SOS/Forhandling
Slagplaner og forhandlinger (6)
SOS/Forhandling
INT/Heraldikk
SOS/Kultur: Adel
SOS/Kultur: X
INT/Logistikk
INT/Talekunst
INT/Kamplære
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
INT/Lese
INT/Skrive
Kamptretthet (2)
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Førstehjelp
Tempelridder
Krever akolyttstadiet
Grunntrening (3)
FYS/Ride
SMI/Våpenferdighet
SMI/STY/STØ/FYS/Bryting
SMI/Rustning
FYS/Rustning
SMI/Skjold
SMI/Unngå
Undervisning (3)
INT/Lese
INT/Heraldikk
INT/Kamplære
INT/Historie
INT/Førstehjelp
Kamperfaring (4)
STY/Våpenferdighet
VAK/Kamporientering
SOS/Inspirasjon
SMI/Unngå
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
Politikk (3)
SOS/Forhandling
SOS/Kultur: Geistelig
SOS/Kultur: Adel
Hengivenhet (3)
SOS/Bønn
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Hardhet
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
3x Valg fra gudommens liste
Tjener
Ærender (4)
FYS/Ride
FYS/Gå
INT/Bykunnskap
INT/Verdsette
SOS/Forhandling
SOS/Lese oppførsel
SOS/Kultur (Borger)
Drift av hushold (4)
INT/Logistikk
INT/Regnskapsføring
INT/Matlaging
INT/SMI/Håndverk
VAK/Søk
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Hardt arbeid (+1 på valgfri STY ferdighet)
Krevende arbeid (+1 på valgfri FYS ferdighet)
SOS/Kultur (Adel)
Herskapelig (4)
SOS/Forhandling
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SOS/Kultur (Adel, Borger)
Lavest på rangstigen (4)
SMI/STY/FYS/STØ Slåsskamp
INT/Bykunnskap
PSY/Viljestyrke
FYS/Motstandsdyktighet
SMI/Fingerferdighet
SMI/Smyge
SMI/Våpenferdighet (billig)
STY/Våpenferdighet (billig)
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Trollmannslærling
Ærender og plikter (2)
INT/Bykunnskap
INT/Verdsette
SOS/Kultur (Borger)
FYS/Motstandsdyktighet
Fysisk anstrengelse (+1 på laveste FYS og STY ferdighet)
Lett magi (1)
1x Valgfritt rituale (minori)
Undervising (3)
INT/Språk: Mørkemål 20%
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Historie
INT/Dyrekunne
INT/Lese
INT/Skrive
Studier (5)
PSY/Ild
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Vann
PSY/Konsentrasjon
Fritt antall valg fra undervisning
Praktisk øvelser (3)
PSY/Ild
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Vann
PSY/Konsentrasjon
PSY/Viljestyrke
Hard opplæring (2)
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
INT/Lese
INT/Skrive
Trollmann
Krever 4T i PSY/Konsentrasjon og 40% Mørkemål
Fasade (2)
SOS/Kultur: (Bonde, Adel, Geistlig, Borger, Soldat)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
INT/SMI/Håndtverk
Ett valg fra Kunnskap
Lett magi (1)
2 x Valgfritt rituale (minori)
Kunnskap (4)
INT/Lese
INT/Skrive
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Geografi
INT/Historie
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Dyrekunne
PSY/Viljestyrke
Praktisk Magi (4)
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Ild
PSY/Vann
PSY/Språk: Mørkemål 20%
PSY/Konsentrasjon
3 x Valgfrie ritualer (praktisk magi)
Okkulte studier (2)
PSY/Element: X
PSY/Språk: Mørkemål 20%
3 x Valgfrie kjente ritualer
PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)
PSY/Essens: X (Kun med essensmagi)
PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)
1 Valg fra Kunnskap
Avanserte Okkulte studier (1)
For hver teknikk som læres kreves 10% Mørkemål over 40%
Elementforbedring (+1 i alle PSY/Element)
PSY/Illusjonisme
PSY/Innlegging
PSY/Essensmagi
PSY/Kanalisering PSY/Indre magi
PSY/Organmagi
PSY/Viljestyring
PSY/Åndemaning
3 x Valgfrie ritualer (komplekse formler)
PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)
PSY/Essens: X (Kun med essensmagi)
PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)
Åndemaner
Krever 3T i PSY/Konsentrasjon og 40% Mørkemål Krever også 3T i hvert Element
Fasade (2)
SOS/Kultur: (Bonde, Adel, Geistlig, Borger, Soldat)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
INT/SMI/Håndtverk
Ett valg fra Kunnskap
Kunnskap (5)
INT/Lese
INT/Skrive
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Geografi
INT/Historie
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Dyrekunne
PSY/Viljestyrke
Mørke studier (4)
PSY/Åndemaning (krever minst 50% mørkemål)
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Ild
PSY/Vann
PSY/Språk: Mørkemål 20%
3 x Valgfrie åndemanings ritualer
PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)
Astrale studier (2)
For hver teknikk som læres kreves 10% Mørkemål over 40%
3 x Valgfrie åndemanings ritualer
PSY/Dimensjonslære (Kun med åndemaning)
PSY/Åndemaning (krever minst 50% mørkemål)
Helbreder
Krever 4T i PSY/Konsentrasjon og 40% Mørkemål
Fasade (2)
SOS/Kultur: (Bonde, Adel, Geistlig, Borger, Soldat)
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
INT/SMI/Håndtverk
Ett valg fra Kunnskap
INT/Legedom
Kunnskap (5)
INT/Lese
INT/Skrive
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Geografi
INT/Historie
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Dyrekunne
PSY/Viljestyrke
INT/Legedom
Praktisk Magi (4)
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Ild
PSY/Vann
PSY/Konsentrasjon
PSY/Organmagi
3 x Valgfrie ritualer (praktisk livsmagi)
PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)
Livsmagi (4)
PSY/Jord
PSY/Luft
PSY/Ild
PSY/Vann
PSY/Organmagi
PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)
Studier av liv (1)
PSY/Livsessens: X (Kun med organmagi)
3 x Valgfrie ritualer (praktisk livsmagi)
Undervisning (4)
FYS/Ride
INT/Botanikk
SOS/Forhandling
INT/Førstehjelp
INT/Geografi
INT/Gudelære
INT/Heraldikk
INT/Historie
INT/Legedom
INT/Mekanikk
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Regnskapsføring
INT/Talekunst
INT/Verdsette
INT/Dyrekunne
PSY/Konsentrasjon
SOS/Kultur
Vismann
Studier (5)
PSY/Konsentrasjon
INT/Alkymi
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Geografi
INT/Berglære
INT/Gudelære
INT/Heraldikk
INT/Historie
INT/Legedom
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Skrive
INT/Lese
INT/Overlevelse
INT/Kamplære
INT/Dyrekunne
INT/Språk X 20%
INT/Språk Y 20%
INT/Språk Z 20%
Akademisk arbeid (5)
INT/Alkymi
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Geografi
INT/Berglære
INT/Gudelære
INT/Heraldikk
INT/Historie
INT/Legedom
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Skrive
INT/Lese
INT/Overlevelse
INT/Kamplære
INT/Dyrekunne
PSY/Konsentrasjon
INT/Regnskapsføring
INT/SMI/Håndverk
Sosialt samkvem/Antropologisk arbeid (4)
INT/Talekunst
SOS/Kultur X
SOS/Kultur Y
SOS/Kultur Z
INT/Språk X 20%
INT/Språk Y 20%
INT/Språk Z 20%
SOS/Lese oppførsel
Enkelt selvforsvar (2)
SMI/Våpenferdighet (kniv, kølle, sivilt sverd, stakevåpen)
SMI/Unngå
STY/Våpenferdighet
Giftblander
Materialer (4)
INT/Botanikk
INT/Berglære
INT/Dyrekunne
VAK/Spore
INT/Overlevelse: X
Studier (4)
INT/Botanikk
INT/Berglære
INT/Dyrekunne
INT/Alkymi
INT/Legedom
INT/Førstehjelp
INT/Lese
INT/Skrive
Fagstoff (3)
INT/Alkymi
INT/Legedom
INT/Førstehjelp
INT/Lese
INT/Skrive
Kunder (2)
INT/Regnskapsføring
SOS/Kultur: (Kunde)
SOS/Lese oppførsel
INT/Verdsette
INT/Logistikk
Kriminelle interesser (3)
SOS/Kultur: Kriminell
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
SMI/Smyge
SMI/Unngå
PSY/Tåle smerte
Guddommenes ferdigheter
Eliell
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Historie
INT/Legedom
INT/Overlevelse
INT/Dyrekunne
PSY/Konsentrasjon
PSY/Viljestyrke
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet (Eliells skanse tau, stav, kvartstav eller klubbe)
Erun
INT/Alkymi
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Historie
INT/Talekunst
INT/Kamplære
INT/Dyrekunne
PSY/Konsentrasjon
PSY/Viljestyrke
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SOS/Kultur
STY/Våpenferdighet
Iona
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Historie
INT/Logistikk
INT/Regnskapsføring
INT/Dyrekunne
PSY/Viljestyrke
SMI/Skjold
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet (Flail, Klubbe)
STY/Spurt
Duonos
FYS/Ride
FYS/Rustning
INT/Førstehjelp
INT/Heraldikk
INT/Historie
INT/Talekunst
INT/Kamplære
PSY/Hardhet
PSY/Viljestyrke
SMI/Rustning
SMI/STY/STØ/FYS/Bryting
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SOS/Inspirasjon
SOS/Lese oppførsel
STY/Våpenferdighet
Saoun
INT/Alkymi
INT/Botanikk
INT/Brygge
INT/Geografi
INT/Berglære
INT/Historie
INT/Mekanikk
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Talekunst
VAK/Søk
INT/Dyrekunne
PSY/Konsentrasjon
PSY/Viljestyrke
SOS/Kultur
SOS/Lese oppførsel
Den sovende guden
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Botanikk
INT/Talekunst
PSY/Hardhet
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
PSY/Spådom
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
STY/Våpenferdighet
Thardan
FYS/Motstandsdyktighet
FYS/Rustning
FYS/Utholdenhet
INT/Brygge
INT/Berglære
INT/Historie
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SMI/Dvergbryting
SMI/Rustning
SMI/Skjold
SMI/Øks
STY/Øks
Duain
INT/Bykunnskap
VAK/Dirke
INT/Forkledning
VAK/Søk
PSY/Viljestyrke
INT/Alkymi
SMI/Akrobatikk
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Fallteknikk
SMI/Fingerferdighet
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SMI/Avstandsvåpen
SOS/Kultur
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Skuespill
SOS/Troverdighet
STY/Spenst
STY/Spurt
Lekon
INT/Førstehjelp
INT/Historie
INT/Logistikk
INT/Myter, sagn og sagaer
INT/Regnskapsføring
INT/Talekunst
INT/SMI/Håndverk
INT/Verdsette
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SOS/Kultur
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
Firion
FYS/Klatre
FYS/Ride
INT/Botanikk
INT/Førstehjelp
INT/Overlevelse
INT/Dyrekunne
PSY/Absolutt stillhet
PSY/Viljestyrke
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Fallteknikk
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
STY/Spenst
STY/Spurt
STY/Våpenferdighet
VAK/Spore
Thynos
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Overlevelse Hav
INT/Sjømannskap
PSY/Hardhet
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
FYS/Svømme
SMI/Avstandsvåpen
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Våpenferdighet
SOS/Kultur
STY/Våpenferdighet
Yral
FYS/Motstandsdyktighet
FYS/Utholdenhet
INT/Talekunst
PSY/Hardhet
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Smyge
SMI/Våpenferdighet
Rothnok
SMI/Våpenferdighet
STY/Våpenferdighet
SMI/STY/STØ/FYS/Slåsskamp
SMI/Unngå
FYS/Rustning
PSY/Tåle smerte
FYS/Motstandsdyktighet
PSY/Viljestyrke
INT/Botanikk
PSY/Hardhet
Shem
FYS/Klatre
INT/Alkymi
INT/Botanikk
INT/Forkledning
SMI/Akrobatikk
SMI/Fallteknikk
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SOS/Forhandle
SOS/Kultur Bonde/Borger/Adel
SOS/Sjarm
SOS/Troverdighet
SOS/Trusler
STY/SMI Våpen med kort rekkevidde
STY/Spurt
VAK/Dirke
VAK/Søk
Apeguden
FYS/Klatre
SOS/Gjøgle
SOS/Sjarm
SOS/Skuespill
PSY/Rarhet*
*Rarhet tilsvarer hardhet, men på en apegud-aktig måte-
Quthulka
FYS/Klatre
FYS/Motstandsdyktighet
INT/Overlevelse
INT/Dyrekunne
INT/Alkymi
INT/SMI/Sy
INT/SMI/Veve
PSY/Hardhet
PSY/Konsentrasjon
PSY/Viljestyrke
SMI/Akrobatikk
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Fingerferdighet
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SOS/Kultur
SOS/Lese oppførsel
SOS/Sjarm
SOS/Skuespill
SOS/Troverdighet
STY/Spenst
STY/Spurt
Garthrak
FYS/Motstandsdyktighet
FYS/Ride
INT/Forkledning
INT/Talekunst
INT/Kamplære
PSY/Hardhet
PSY/Konsentrasjon
PSY/Tåle smerte
PSY/Viljestyrke
SMI/Avstandsvåpen
SMI/Smyge
SMI/Unngå
SMI/Våpenferdighet
SOS/Kultur
SOS/Lese oppførsel
SOS/Troverdighet
STY/Våpenferdighet
Fritidsferdigheter
INT/Matlaging
ANN/Maling
ANN/Tegning
ANN/Dans
ANN/Brodering
INT/Spill
INT/Sjakk
INT/Fiske
ANN/Instrument
SOS/Skuespill
INT/Dressur
De siste fininnstillinger
Initiativ (INIT)
Initiativ er en svært viktig egenskap som bestemmer hvor godt man klarer å benytte tiden i kamp. Denne egenskapen fungerer som en bonus på initativskastet. Initativskastet regnes ut på grunnlag av ferdigheter og hvilke stadier som er valgt. Hvilket initiativ man har telles ut fra hvor mye kamperfaring man har. Ferdighetene reflekterer dette. Dermed må Initativ regnes ut etter at ferdighetene er fordelt.
Initativ går normalt opp til 1T6+7, men dette er ikke oppnåelig i starten av spillet.
Initiativ | Krav |
---|---|
0 | Personen har ingen erfaring med kamp i det hele tatt. |
+1 | Vedkommende har en påbegynt våpenferdighet eller forsvarsferdighet (Ikke nådd 0T+1 |
+2 | Karakteren har 0T+1 i minst en våpenferdighet |
+3 | Karakteren har 0T+1 i to våpenferdigheter som dekker forskjellige avstander. |
+4 | Personen har 0T+1 i VAK/Kamporientering |
+5 | Vedkommende har mer enn 1T+0 i en våpenferdighet og 0T+1 i INT/Kamperfaring |
+6 | Vedkommende har tre våpenferdigheter som dekker alle avstander, to av dem med minst 1T+0, 1T+0 i VAK/Kamporientering og 1T+0 i INT/Kamperfaring |
+7 | Vedkommende har to våpenferdigheter med minst 2T+0, en våpenferdighet med 2T+0 og 2T+0 i VAK/Kamporientering og 2T+0 i INT/Kamperfaring. |
Utstyr og penger
Grunnutstyr
Ferdigheter gir utstyr
En del av utstyret gies av de utlærte ferdighetene man har.
Våpen
En karakter får ett våpen for hver utlært våpenferdighet. Våpenet er av bra nok kvalitet til å kunne brukes uten minuser av karakteren.
Hvis karakteren har en eller flere ikke-utlærte våpenferdigheter får han det billigste våpenet han har ferdighet i.
En karakter starter alltid med en kniv.
Handverk/Alkymi
En karakter med handverkferdighet får enkelt utstyr som kan brukes på veien. Det er mulig for enkelte livsstiler å ha tilgang til verksteder ved behov. Alle disse må avtales med SL.
Rustning
Ridedyr
Livsstil | FYS/Ride <= 3T | FYS/Ride >= 4T | SMI/Ride <= 3T | SMI/Ride >= 4T | SMI/Lanse |
---|---|---|---|---|---|
Adel | |||||
Soldat/Offiser/Veteran/Tempelridder | |||||
Borger/Gjøgler | |||||
Stamme | |||||
Tigger/Slave/Kriminell | |||||
Andre | Kan kjøpe ridedyr. |
Sammensetting av gruppen
Når det er tid for å skape karakterer er det viktig man ikke bare tenker på sin egen enkeltkarakter, men sammensetningen av karakterene til hver enkelt spiller som en gruppe. Ofte kan det være praktisk, om ikke nødvendig, at flere spillerkarakterer har felles motivasjon eller relasjoner med hverandre allerede før spill slik at det er lettere å forme en gruppe. Dette er hvorfor skaping av karakter helst bør gjøres sammen som ei gruppe. Dette gir både spillere og spilleder mulighet til å skape karakterer og historie som lener seg på andres karakterer og dermed gjør det lettere å starte spillet uten at man skal bruke mye unødvendig tid på å føre spillerkarakterer sammen.
Gi din karakter en grunn til å være i gruppa. Om det er følelsebasert, penger eller nysjerrighet så er det alltid lettere å komme inn i spill med en karakter som har en grunn til å være der. Det gir karakteren din en knytning til gruppa og en karaktermotivasjon til å følge plot som spilleder legger fram.
Som en spiller skal du ha mulighet til å spille så og si hva som helst, likevel er det fortsatt viktig at det du spiller er noe alle i gruppa er komfortable med. Om du tenker å spille en rasist eller voldektsmann er det kanskje ikke alle i gruppa som er like gira på å spille som din medspiller.