Våpen, rustninger og skjold
Det finnes mange hensyn å ta når man skal velge seg ut utstyr. Et våpen er tungt og tregt, men effektivt mot rustninger og gir deg fordel når du er sterk, et annet lar deg utnytte deg maksimalt av din høye smidighet og lar deg angripe raskt og presist. Noen er dyre, andre er billigere, enkelte brukes kun av militæret, andre er tillatt for de sivile.
Det viktige dog er at du velger de våpen som passer deg vel. Fordi når timen er inne, er eggen mellom deg og motstanderen din det eneste som som holder Yral tilbake.
Med røtter i historiske våpen
Malmunds våpentradisjoner har røtter i våre egne. I og med at våpenteknologi har stått i hodene på menneskeheten i flere tusen år regner vi med at det vi kjenner i dag er det ypperste av det kloke hoder har klart å klekke ut i kunsten å skade, drepe og å lemleste. Vi ser derfor ikke noe stort behov for å lete utenfor historien etter mer eksotisk våpenteknologi.
Det finnes noen unntak, siden Malmund har metaller ulike våre og har kjent til trolldom og raser av en annen fysiologi enn oss finnes det elementer av fantasi i enkelte av våpnene våre. For eksempel det at dverger bevepner seg med korte, tunge tohåndsøkser baserer seg på deres høye vekt og lave tyngepunkt .
Våpen
Våpenkategorier
For å lage et system med regler som retter seg mot ulike våpen har vi måttet lage kategorier av våpen, disse kategoriene baserer seg på velbrukte navn, som f.ek.s langsverd, hellebard, sjeggøkser og korder.
Disse kategoriene ikke en-til-en med historiske definisjoner, dette er fordi at i motsetning til historikere trenger vi å dele opp våpenene inn i ferdigheter, og lage regler for bruk. Da f.eks. ordet langsverd blir veldig bredt, da det kunne dekke alt fra nokså korte sverd til sverd som var best egnet til tohåndsbruk. Historisk var det stor overlapp mellom kategorier, og mange av kategoriene overlappet hverandret. I Malmunds verden er det på samme måte, men for reglene sin del må vi ha klare skiller.
Våpenegenskaper
Egenskapene til en dolk, en stav og et tohåndssverd er ganske forskjellige. Ethvert nærkampsvåpen har et sett med obligatoriske egenskaper, og kan ha mengder av andre egenskaper som kan åpne muligheter eller å begrense dem. For å systematisere dem har vi delt dem opp i kategorier.
Obligatoriske egenskaper
Obligatoriske egenskaper er egenskaper som alle nærkampsvåpen har. Om en egenskap ikke er oppgitt på våpenet skal er standardverdien «Enhånds» eller «Normal». Dvs. om ikke annet er oppgitt har et våpen normal hastighet, normal tyngde og normal rekkevidde og brukes med en hånd.
Skadeform
Våpen har en eller annen skadeform. Her skilles det mellom stikkvåpen, kuttvåpen, stumpe, piggede våpen, rette egger, buede egger eller øksevåpen.
Enhånds – halvannen og tohånds
Noen våpen kan benyttes effektivt med en hånd, andre krever to, og noen kan brukes med to hender for +2 på skadekastet mot -1 på angrepskastet.
Trege – Normale – Raske våpen
Alle våpen har en hastighet som bestemmer initativskostnad ved bruk. Et normalt våpen koster 3 INIT i angrep. Trege våpen koster 4 INIT i angrep, og Raske våpen koster 2 INIT i angrep. Normalt koster parering 1 INIT mindre enn angrepet (om våpenet er balansert)
Lette – Normale – Tunge - Ekstremt tunge våpen
Mens lette våpen ikke har noen krav til styrke, vil et normalt våpen kreve normal styrke (>=2 i STY) for å kunne benyttes effektivt. Tunge våpen er laget for å utnytte det at enkelte er sterkere enn normalt (>=4 i STY). Ved ekstremt tunge våpen er styrkekravet oppgitt.
Det er mulig å benytte våpen som er for tunge, men med redusert effektivitet. For hver grad av forskjell mellom styrke og våpen blir våpnene en grad tregere og skadebonusen reduseres med 1T6. Om man får smidd våpenet spesielt for seg er det er derimot mulig å senke skadebonusen med 1T6 for å senke våpenvekten en grad uten at det går på bekostninng av initativ.
Nær – Normal – Lang - Ekstrem rekkevidde
Alle våpen har en optimal rekkevidde. Denne kan være nær, normal,lang eller ekstrem. Et våpen kan vanligvis nå rekkevidder som er én rekkevidde unna sin optimale rekkevide, men med -2 på angrep og forsvarskast. Utenfor dette kan et våpen normalt ikke nå.
Våpen med ekstrem rekkevidde kan angripe personer på lang avstand uten minus, mens de bare kan angripe tilbake med -2 på angrepskastet.
Merk at et våpen med lang rekkevidde har også større krav til spillerom, å angripe noen med en dolk i skogen krever ingen hensyn i det hele tatt, men å benytte et tohåndssverd er praktisk talt umulig.
Penetrerende – Kuttende – Deformerende effekt på rustning
Våpen rammer rustning på ulike måter. Noen er først og fremst laget for å penetrere rustningen med en spiss, ande søker å skjære seg gjennom, mens andre våpen er mest egnet til å deformere rustningen. Mange våpen har mulighet til å gjøre forskjellige typer skade basert på hvordan man angriper. Denne egenskaper bestemmer hvor godt en rustning beskytter mot akkurat dette våpenet.
Taktiske egenskaper
Taktiske egenskaper gjør at våpenet kan benyttes i spesielle angrep, eller får bonuser eller minuser for spesifikke handlinger.
Hektende våpen
Hektende våpen har en krok eller en spiss som kan benyttes til å huke tak i motstanderens skjold, våpen, eller motstanderen selv. Hektende våpen kan benyttes til utspill mot skjold , stroppehekting eller hekting .
Presis
Våpen som er presise kan benyttes til å treffe svært små mål i angrep. Dette muliggjør treff på sårbare og dødelige punkter ved et +10 overlegent treff hvis dette er erklært på forhånd. Man kan også benytte utfall mot sårbart punkt på rustning.
Upresist
Våpen som er upresise er uegnet til å treffe sårbare punkter i det hele tatt. Man kan sikte inn på kroppsdeler, men forsøk på å treffe sårbare punker på rustning som krever +5 eller høyere er umulig.
Balansert
Et balansert våpen er godt egnet til parering så vel som angrep. Man kan da utføre en parering, med en INIT kostnad tilsvarende et angrep – 1.
Ubalansert
Ubalanserte våpen kan fortsatt brukes til parering, men er mindre egnet. Parering utføres med samme INIT kostnad som ved et angrep.
Klumset
Klumsete våpen er ubalansert i en slik grad at de er vanskelige å bruke. Dette er ofte et kjennetegn på et improvisert våpen. Angrepskast gies en minus oppgitt på våpenet.
Defensivt (+X)
Et defensivt våpen er bedre egnet til parering enn angrep. Parering utføres da med en bonus på X og INIT kostnad tilsvarende et angrep -1.
Heftige
Noen våpen regnes som heftige våpen og treffer med voldsom kraft, og selv et angrep som pareres eller taes i mot av rustning vil kunne påvirke motstanderen. Heftige våpen kan benyttes til avvepning med rå makt , heftig treff, heftig treff mot skjold og heftig treff mot rustning.
Akkumulerende
For noen våpen er en bom en mulighet. Et akkumulerende våpen får mer kraft om motstanderen gir en mulighet til å slynge det. Slike våpen kan benyttes til et sekundært-kraftangrep.
Prosjektil
Enkelte våpen kan fungere i en dobbelrolle, både som nærkampsvåpen og som prosjektil. Merk at også ikke-prosjektilvåpen kan kastes, men disse er ikke beregnet for det og vil få svært redusert presisjon og skade.
Smertefulle (+X)
Noen våpen påfører mer smerte enn andre og vil øke VG mot rystelse/panikk på +X. Ved ekstraordinær overlegenhet (+10) vil en som bruker et smertefullt våpen kunne påføre et sår på en lem som gjør lemmet hardt rammet.
Kaotiske
Kaotiske våpen er vanskelige å parere. Om angriper har høyere eller lik INT/Kamperfaring enn motstanderen eller om ingen av de har INT/Kamperfaring gies parering av et kaotisk våpen -1T6.
Panserbrytende (X)
Noen våpen er spesielt godt egnet til å trenge gjennom rustning. Disse våpnene fjerner noe av rustningens absorbering, hvor mye oppgies for hvert våpen.
Blokkerende (X)
Noen våpen er godt egnet for å blokkere andre våpen. Dette gjør det mulig ved et overlegent kast på X å blokkere våpenet. Dette innebærer at frem til den blokkerte igjen har initiativet vil våpenet være blokkert fra å brukes både i forsvar, kontringer eller andre handlinger.
Sosiale egenskaper
Ikke alle våpenegenskaper gjør seg gjeldene på salgmarken. Enkelte egenskaper har kun effekt i sosiale sammenhenger. Dette gir utslag i hvem som lovlig kan bruke våpenene, hvilke sosiale lag som lett kan benytte våpenet. Det bestemmer også hvor komplisert det er å få lært å bruke våpenet.
Billig
Våpenet kan finnes i utgaver som er så lave i kostnad at de er tilgjengelige for selv de laveste samfunnslag. Ved karakterskaping vil man ved noen stadier kun lære å bruke billige våpen.
Improvisert
Et improvisert våpen er gjerne ikke et våpen i det hele tatt, eller hurtig rasket sammen av ting man har. Ofte gir dette seg utslag i at våpenet er klumset å håndtere. Improviserte våpen kan man selv ubemidlet klare å raske sammen ganske raskt.
Ulovlig
Dette våpenet er for det meste kun brukt i sammenheng med lovbrudd og er derfor ulovlig i de fleste samfunn. Besittelse betyr at man arresteres og straffes.
Militært
Noen våpen er kun ment å skulle benyttes av de militære samfunnslag. Besittelse av slike våpen vil vekke oppmerksomhet om det ikke er åpenbart at man selv er av militært opphav. Her kan man måtte bevise sin adelighet eller rang.
Diskrét
Enkelte våpen er laget for å unngå deteksjon. Slike våpen vil kreve økt VG ved VAK/Søk når man ransakes, og kan ikke oppdages med VAK/Oppmerksomhet når de skjules på dertil egnet sted.
Intuitivt
Våpenet krever ingen finesse. Våpenet kan benyttes uten våpenferdighet med en minus på 1T6. Alle andre våpen gir en minus på 2T6. Våpenet er også svært raskt å lære opp til personen grunnegenskap, men kan være vanskelig å få utviklet høyt. Ved skaping av karakter får man to kryss første gang man velger ferdigheten.
Komplekst
Våpenet er komplisert å bruke. Det kan ikke benyttes effektivt uten ferdighet -3T6 om man forsøker. For å lære våpenet effektivt må man studere, og helst ta i bruk en lærer. Ved skaping av karakter kan man bare lære å bruke ett komplekst våpen.
Eksotisk
Dette våpenet er svært sjeldent av en eller annen grunn. Det betyr at det ikke kan læres uten at det oppgies spesiellt for et stadie, rase eller kultur, eller med spesiell tillatelse fra SL.
Midlertidige egenskaper
Enkelte egenskaper kan gjøres gjeldene på våpen midlertidig. Brennende, forgiftede eller sløve våpen vil alle oppføre seg litt annerledes på slagmarken.
Brennende – Glødende – Bitende - Etsende
I noen tilfeller kan et våpen være ekstremt varmt/kaldt eller etsende. I slike tilfeller vil våpenet gies en egenskap f.eks. Glødende 1T6, dette betyr at ved en treff vil man gjøre 1T6 med skade fra ild tabellen. Disse reglene gjelder kun for våpen som er gitt egenskapene ved jordnære midler eller ved magiske effekter med anvendt permanens og gjelder ikke magiske våpen. Ved magiske våpen gjelder spesielle regler pr. magisk effekt.
Hvilke effekter som kan anvendes på et våpen bestemmes av SL.
Glødende metall vil bli sløvt etter hugg på metallrustning eller treff mot andre harde gjenstander.
Sløvt (-X)
Om våpen med egg ikke slipes etter en kamp blir det sløvt. -3 på skadekastet. Minusen er kumulativ om man ikke sliper våpenet. Sliping av våpenet tar 15 minutter og utstyr til å slipe våpenet. Om man ikke tar seg flid med å slipe vil våpenet etterhvert bli skadd.
Nyslipt
Et nyslipt våpen med egg/stålspiss gies en bonus på skadekastet på +3 frem til første skadekast eller første gang våpenet pareres.
Skadd (-X)
Våpenet har enten fått seg en skade som påvirker balanse, spiss eller egg på våpenet. Våpenet brukes med -X på skadekastet frem til våpenet har blitt reparert. SL kan idømme skade dersom man bommer og treffer feil, eller om man neglisjerer vedlikehold av våpenet.
Innsmurt
Gift eller skitt for å skade eller lemleste. Ved en normal treff som gjør skade inntreffer effekten av substansen ved hodeskalle på dødsterningen. Ved +5 overlegent treff som gjør skade inntreffer effekten alltid. Effektene bestemmes av beskrivelse av urt/gift/substans etc.
Logistiske egenskaper
Logistiske egenskaper påvirker ikke kamp direkte, men påvirker hvor lang tid man bruker på å klargjøre våpenet, og hvordan det er å transportere våpenet.
Langt – Svært langt
Om våpen er lange, eller svært lange vil dette både gå utover hvor lang tid det tar å trekke våpenene, og hvordan de er å transportere. Normalt trekker man et våpen på 2 INIT, mens lange våpen krever 3 INIT for å trekke, og svært lange krever 4 INIT.
Lange og svært lange våpen påvirker også hvor belemret man er.
En-mot-en justering
Om man ikke er fornøyd med våpenene kan man justere de. Typisk er en en-mot-en justering. +1 i en av skadeformene mot -1 i en av de andre. Slik kan man lage spesialiserte våpen som passer kampstilen til karakteren. Alle justeringer går naturlig nok gjennom SL. Estoc – er et eksempel på en slik justering - muligheten for hugg er borte mot en +2 bonus i stikk. Man kan også se for seg å fjerne en egenskap for å forsterke en annen.
Retteggede sverd
Retteggede sverd er to-eggede sverd uten noen kurving, alt fra korte sverd til lange tohåndssverd. Det finnes mange varianter og typer, og de er vanskelige å kategorisere. Men grovt sett blir sverdene delt opp i fire grupper. Retteggede sverd har den fordelen at de forsøker å balansere skade mellom stikk og hugg.
Kortsverd
Balansert, Rettegget (+0), Stikk (+0), Presist
Kortsverd er våpen som er har et blad med opptil 60cm i lengde. Det finnes mengder av forskjellige kortsverd, noen sivile våpen, men også mange varianter for bruk i kamp – typisk som et sekundert våpen for fotfolk. Kortsverdene har den fordelen at de er raske våpen, selv om et relativt kort blad gir mindre slagkraft. Kortsverd er en egen ferdighet, som naturlig nok er nært beslektet med langsverdferdigheten.
Langsverd
Balansert, Rettegget (+1T6), Stikk (+0), Presist, Militært
Langsverd er egentlig en stor kategori som spenner seg fra kortsverdene helt til tohåndsvåpen, men for vår del begrenser vi langsverd til retteggede sverd som er lengre enn kortsverd, men som brukes med en hånd – eller primært med en hånd. Disse sverdene har større slagkraft enn kortsverdene, men er tregere og krever mer styrke av brukeren. Langsverd har egen ferdighet, som er beslektet med kortsverd ferdigheten. Langsverdene er først og fremst militære våpen, og symboler på makt og adlighet.
Bastardsverd
Balansert, Halvannenhånds, Tungt, Rettegget (+1T6), Stikk (+0), Presist, Militært
Bastardsverd er våpen som har grep nok til å tillate våpenet å holdes med to hender, men er lett nok til å bruke med en hånd. Dette er tyngre sverd med mer slagkraft, som også krever mer styrke.
Dette betyr at selv om man ikke er trent i bastardsverd gir det en del fleksibilitet i forhold til balanse mellom hastighet og skade.
Tohåndssverd
Balansert, Halvannenhånds, Tungt, Tregt, Rettegget (+2T6) , Stikk (+0), Presist, Militært
Tohåndssverd er sverd som er så lange at de bare kan brukes med to hender. De har grep for minst to hender, og gjerne både et ekstra grep for å kunne bruke sverdet i nærkamp. Tohåndssverdet har lang rekkevidde men kan brukes helt ned i nærkamp så sant sverdet er laget for akkurat dette, eller om den som bruker dem har jernhansker.
Bueteggede sverd
Bueteggede sverd har typisk én egg på størsteparten av våpenet og oftest en kurve. Slike sverd er først og fremst laget for hogg, og leverer også mer skade når man hugger. For stikk er de mindre egnet enn retteggede sverd, men er fortsatt mulig å bruke til stikk. Dette gjør bueteggede sverd mest effektive mot motstandere med lett eller ingen rustning.
Stridsklubber, hammere, slegger og stridstresker
Treskevåpen
Tresker var opprinnelig et improvisert våpen basert på bondetresker, men noen få har tatt i bruk disse våpenene også i strid. De gir veldig god skade i forhold til styrken på de som bruker den, men krever en egen ferdighet. Treskene krever at man holder de i bevegelse, og stanser de grunnet et treff eller en vellykket parering med skjold, vil brukeren måtte bruke 1 initativspoeng ekstra for å igjen skape moment på angrepene sine. Fruktbarhetsgudinnen Iona har tresken som ett av sine symboler, og av denne grunn er stridstresker ofte brukt av Ionas temperiddere.
Lett treske
Enhånds, Stump (+0), Akkumulerende, Upresist, Ubalansert, Deformerende, Billig, Klumset, Improvisert, Kaotisk
Gjern en faktisk treske, kan improviseres med å feste noe i et tau.
Stridstreske
Enhånds, Stump/Pigget, Akkumulerende, Upresist, Ubalansert, Deformerende, Billig, Kaotisk
Klubber
De mest primitive av alle våpen, det ryktes at selv det hårete apefolket i Netharion benytter dem. Likevel er de ofte å se på slagmarken. Det våpenet mangler i finesse tar den igjen på andre ting. Lett å plukke opp og ta i bruk, enkle og lage, i et knipetak kan en grein gjøre susen. Det større klubbene er dessuten svært heftige, og kan benyttes med fordel av sterke stridsmenn.
Lette klubber
Enhånds, Stump (+0), Upresist, Ubalansert, Deformerende, Billig, Improvisert, Intuitivt
Den enkleste mest primitive av klubbene. Et skaft og et litt tyngr hode er alt som skal til.
Lett pigget klubbe
Enhånds, Pigget (+0), Upresist, Ubalansert, Deformerende, Billig, Improvisert, Intuitivt
Noen spiker eller en godt utvalgt emne med mengder av kvist er det som skal til fra å gjøre våpenet hakket mer blodsutgytende. Kan improviseres av de fleste.
Lett stridsklubbe
Halvannenhånds, Stump/Pigget (+1), Upresist, Ubalansert, Deformerende, Intuitivt
Stridsklubber er mer forsegjorte, og krever håntverk for å lage. De er typisk balansert slik at man kan skifte velge mellom et raskere etthåndsangrep eller et kraftigere tohåndsangrep. Design bestemmer om det avgir stump eller pigget skade.
Stridsklubber kan noen ganger finnes i panserbrytende versjoner,
Tung stridsklubbe
Halvannenhånds, Tungt, Stump/Pigget (+1), Upresist, (Heftig), Ubalansert, Deformerende, Intuitivt
For sterkere personer en den tunge stridsklubben å foretrekke. Når man benytter den med to hender kan man anvise heftige angrep. Design bestemmer om det avgir stump eller pigget skade.
Stridsklubber kan noen ganger finnes i panserbrytende versjoner.
Stridslegge
Tohånds, Ekstremt tungt (5T STY), Tregt, Stump/Pigget(+2), Upresist, Heftig, Ubalansert, Deformerende, Intuitivt
Et litt sjeldenere våpen å finne på slagmarken er stridssleggen. Det er et våpen som krever mye av den som bruker den, men som serverer ekstrem kraft. De fleste unngår det fordi det rett og slett er for tregt og tungt, men finner man en som kan benytte det godt er det greit å gå utenom, om du er aldri så godt pansret.
Stridslegger kan noen ganger finnes i panserbrytende versjoner.
Tunge klubber
Tohånds, Tungt, Tregt, Stump/Pigget(+0), Klumset, Upresist, Heftig, Ubalansert, Deformerende, Improvisert, Intuitivt
Noen ganger tar man det man kommer over, og er man sterk nok kan en tung klubbe gjøre susen i et knipetak.
Stakevåpen
De fleste stakevåpen er utmerket å parere med på grunn av sin store rekkevidde. I tillegg har alle stakevåpen rekkevidde lang – noe som gjør at man kan angripe og forsvare seg med fordel mot andre uten stakevåpen.
Mens en skulle tro at det var enkelt å kappe stakevåpen i to, er dette meget vanskelig. For å lykkes i dette krever det et overlegent angrep mot våpenet, samt å lykkes i et VG 30 kast på STY/Våpen. Deretter må motstanderen klare å holde tilbake dette kraftige slaget (VG Motstanderens kast -10), feiler forsvarer her er han avvepnet. Hvis forsvarer klarer å holde våpenet, men angrepets styrke er mindre enn 30, men over 20 vil våpenet svekkes og VG neste gang være 25 osv.
Økser
Økser er populære våpen, både fordi de er lett tilgjengelige for de fleste, og fordi de er utmerkede våpen mot lette rustninger. Økser er også vært gode å bruke mot skjold, ettersom de både kan yte solid skade på skjold og fordi spesielt sjeggøkser har en utforming som gjør det lett å rive skjoldet bort fra motstanderen. Tunge økser kan være avhengig av moment for å være effektive, og blokkerende forsvar som skjold og kan i noen tilfeller stanse øksen og øke initativskostnaden på neste angrep.
Økser er typisk uegnet for pareringer, med unntak av påleøksen som håndteres mer som et stakevåpen enn en vanlig øks.
Økser kan utstyres med en lang pigg på bakenden. Denne vil fungere med -1T mindre i styrkebonus, men skader stikkskade.
Kniver og dolker
Kniver og dolker benyttes av to ferdigheter SMI/STY/Kniv og SMI/STY Kaste kniv. Typisk er et våpen laget for bruk med den ene ferdigheten, men ofte kan det være mulig å bruke de til begge. Både kniver og dolker kan brukes til å påføre kutt og stikkskade. Kniven er best egnet til kutt, dolken til stikk. Dolker og kniver blir regnet for uegnet til å parere med, selv om en pareringsdolk kan være svært effektiv i så måte, men da brukt sammen med et sverd.
Så lenge lengden på våpenet er kortere enn et kortsverd kan våpenet trekkes uten initativskostnad, og er dermed det ultimate våpenet dersom kampen kommer brått på.
Dolk
Definisjonen på en dolk i mørkalder er et våpen med kort toegget blad brukt for å stikke offeret sitt. Dolken er kortere enn en kniv. Blir dolken like lang eller lengre enn en kniv må skadebonusen for kniv benyttes i stedet. (Med ombyttet stikk og kutt). Dolker som er beregnet til å sloss med kan også benyttes som kastevåpen men typisk med en -1 minus.
Kniv
En kniv er et kort enegget våpen som er kortere enn et kortsverd. Det finnes kniver som er lengre enn kortsverd, men disse går da under ferdigheten kortsverd, eller sabel om de er lange nok (Sax er et eksempel på en kniv som også er et sverd). Kniven er mer egnet for kutt enn dolken, og er typisk mindre balansert enn en dolk (-2 i Kaste kniv)
Stilett
Stiletten er en dolk rendyrket til stikking. Denne kan ikke benyttes til kutt, men er svært godt egnet til å stikke med, og kan ved hjelp av driving presses inn i offeret uten fare for at bladet knekker.
Kukri
Kukrien er et verktøy og en huggkniv. Dvergene har sin egen versjon av denne kalt «Galden» med et enkelt hammerhode ved skaftet. Orkene er svært glade i dette våpenet ettersom det er et praktisk verktøy og gir god effekt i knivkamp om man er ekstremt sterk.
Parerdolk
Parerdolken er utviklet for bruk sammen med et sverd. Det kreves derfor både knivferdighet og sverdferdighet for å kunne bruke den effektivt. Parering utføres sammen med sverdet og pareringsfarten er dermed den samme som til sverdet man bruker. Normalt sett skal en parerdolk benyttes sammen med langsverd eller korde, men andre sverdtyper kan også benyttes om ønskelig. En pareringsdolk kan være lengre enn et kortsverd, det skal da benyttes som et kortsverd når det brukes alene.
Om en person er trent i både kniv og sverd, antaes han å kunne pareringsdolk teknikker, han vi da kunne bruke en vanlig kniv eller dolk som en pareringsdolk uten bonusen i parerering, men med fordelen å kunne veksle med angrep med dolk og sverd.
Kastevåpen
Kastevåpen er først og fremst nyttige på kort hold til improviserte angrep. Kastekniver kan trekkes og kastes i samme runde, og kan fort komme bardust på motstandere. Effektiviteten deres mot rustningskledde er svært begrenset, men kan likevel komme til nytte mot folk med lite rustning eller for folk med høy treffsikkerhet.
På samme måte som at en kniv, dolk eller stillett kan trekkes uten initiativskost kan en kastekniv/dolk trekkes uten kostnad i initativ. Dette forutsetter at våpenet er lett tilgjengelig for brukeren.
Kastekniv/Kastedolk
Dette er en kniv/dolk som er balansert for å kastes. Andre kniver og dolker kan også kastes, men med en -1 bonus på våpenet. En kastekniv er derimot laget for formålet og kan dermed kastes uten minus. Ferdigheten SMI/Kaste kan benyttes for en kastekniv, men for å kunne benyttes effektivt bør spesialiseringen SMI/Kaste kniv benyttes. Hvis man bare benytter ferdigheten SMI/Kaste vil hjertet på dødsterningen gjøre skadekastet om til 1T6 blunt skade.Hvis man ikke har noen ferdighet i kaste vil hjerte og bloddråpe gjøre skadekastet om til 1T6 blunt skade.
Kastespyd
Et kastespyd er laget for å kaste, og har lite verdi i nærkamp. Kastespyd gir STY i prosjektilskade. Kastespyd går under ferdigheten SMI/Kaste og søsterferdigheten STY/Kaste. Denne kan spesialiseres for kastespyd. I et knipetak vil andre objekter kunne benyttes som kastespyd, med minus på rekkevidde og/eller angrepskast alt ettersom hvor egnet dette objektet er til å bli brukt som et kastespyd. Minuser gies hvis objektet er for tungt (lavere rekkevidde), hvis objektet er ubalansert (minus på angrepskast).
Et kastespyd er medium langt, og krever derfor at det trekkes med mindre det er klargjort (bæres i ikke dominant hånd, eller er stukket i bakken). I slike tilfeller kan det kastes med en initativskost på 4.
Prosjektilvåpen
Prosjektilvåpen er nyttige avstandsvåpen og avfyrer prosjektiler som bolter, piler eller steiner. I nærkamp er de så godt som ubrukelige på grunn av tiden som trengs for å lade eller avfyre våpenet.
Prosjektilvåpen har typisk lav skade. Til gjengeld er VG for å treffe ganske lav, dermed vil man kunne gjøre mer skade på «overlegenhet» i stedet for skaden på prosjektilvåpenet selv. Man vil se at med en overlegen +5 eller +10 på et treff vil det fort være fatalt. Det er derfor bedre å vente til man har godt sikte og offeret er nært nok før man skyter.
Armbrøster
Armbrøster kan fyres av på nokså kort varsel, og for de lette armbrøstene er avfyring av en bolt svært raskt. Det eneste problemet er ladetiden. Det tar fra 1 runde og oppover å faktisk få ladet armbrøsten. Armbrøster har den fordelen av de kan støttes opp for ekstra stabilitet og er lettere å bruke for en skytter. En kan også ha flere armbrøster liggende for å kunne øke skuddtakten. Å skifte armbrøst koster 3 i initativ for lette armbrøster, 4 for tyngre armbrøster. En ladd armbrøst kan avfyres fra hesteryggen, men krever dobbelt så lang tid på å lades derfra, og krever en viss ferdighet på hesteryggen.
Selv om armbrøster er mye enklere å bruke enn en bue, er prisen stort sett mye høyere. En utrent armbrøstskytter kan bruke en armbrøst med SMI -1T, mens en utrent bueskytter må skyte med SMI -2T.
Buer
Buer er de mest klassiske avstandsvåpenene, utbredt fra de dype skogene i Aburia til de iskalde slettene i
Slynger
Slynger er effektive avstandsvåpen både til jakt og til forsvar. Skaden fra en slynge er stump og begrenser dermed skaden på personer med rustning, men er et våpen som man lett klarer å lage selv, og som tilbyr praktisk talt ubegrenset med ammunisjon.
Stavslynge er en lengre versjon av slyngen og tilbyr større rekkevidde på steinene.
Slynger kan avfyres med samme hastighet som en bue – ett skudd pr. runde.
Nevekamp og andre improviserte våpen
Eksotiske våpen
Pisk
Pisken er ikke et våpen som er beregnet for å gjøre skade. Det kan påføre stor smerte på personer uten rustning (normal Tåle smerte VG 10 for å unngå å bli rystet). I tillegg kan det benyttes for å gripe/fange ting på avstand. Normale grepsregler gjelder, men kan benyttes på avstandene middels og lang.
Pisk kan benyttes for å påføre smerte fra ekstrem avstand (lengre enn lang, mao før medium og kort kan angripe, og lang avstand kan angripe med minus).
Eliells skanse
Laget av Eliellordenen ved samme navn. I sin enkleste form er det et kort tau, i sin fullstendige form er det en lenke av metall med tau tvinnet rundt. Gir +2 i parering, og kan benyttes for å gjøre grep. Skansen tillater brukeren å bruke SMI/Slåsskamp mot personer i væpnet kamp uten at man trenger å tenke på å skade armer og ben i prosessen.
For å kunne bruke skansen må man ha erfaring med den, men man benytter SMI/STY/Slåsskamp til å angripe med, selv om ferdigheten kan spisses til SMI/STY/Skanse.
Oversikt
Retteggede sverd
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kortsverd | RE | STY+2 | S | STY/2+1T6 | 2 | 1 | M | Kortsverd | 2 | |
Langsverd | RE | STY+1T6 | S | STY/2+2T6 | 3 | 1 | M | Langsverd | 2 | |
Bastardsverd | RE | STY+2T6 | S | STY | 3 | 1 | M | Langsverd/2H | 1-2 hånds | 4 |
Tohåndsverd | RE | STY+2T6+2 | S | STY | 3 | 2 | L | Tohånds | 5 | |
Korde | S | STY | K | STY/2+1T6 | 2 | 1 | M | Langsverd | 1 |
Bueteggede sverd
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sax | BE | STY | S | STY | 2 | 1 | M | Sabel | 2 | |
Scimitar | BE | STY+1T6 | S | STY-2 | 3 | 1 | M | Sabel | 3 | |
Huggert | BE | STY+1T6+2 | S | STY-2 | 3 | 1 | M | Sabel | 4 | |
Falchion | BE | STY+2T6 | S | STY-2 | 3 | 2 | M | Sabel | 4 | |
Ram Dao | BE | STY+3T6 | - | - | 4 | 2 | M | Tohånds | 6 |
Stridsklubber og stridstresker
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kvartstav | B | STY-1 | - | - | 2 | - | M | Klubbe | 1 | |
Lett klubbe | B | STY | - | - | 2 | - | M | Klubbe | 1 | |
Stridsklubbe | B | STY+1T6 | - | - | 3 | - | M | Klubbe | 3 | |
P. Stridsklubbe | P | STY+1T6 | - | - | 3 | - | M | Klubbe | 3 | |
Stridshammer | S | STY+2T6 | B | STY+1T6 | 3 | - | M | Klubbe | 3 | |
Stridshakke | S | STY+1T6+3 | B | STY+1T6 | 3 | - | M | Klubbe | 3 | |
Tohåndsklubbe | B | STY+3T6 | - | - | 4 | - | M | Klubbe | * | 5 |
Treske | B | STY+1T6 | - | - | 3 | - | M | Treske | ** | 3 |
Stridstreske | P | STY+2T6 | - | - | 3 | - | M | Treske | ** | 4 |
*Kan være pigget
**Se treskevåpen
Stakevåpen
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek. bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Stav | B | STY | - | - | 3 | 1 | L | Stakevåpen | * | 1 |
Spyd | S | STY+1 | K | STY/2+1T6 | 3 | 1 | L | Stakevåpen | * | 2 |
Atgeir | S | STY+2 | RE | STY | 3 | 1 | L | Stakevåpen | * | 4 |
Hellebard | Ø | STY+1T6 | S | STY | 3 | 1 | L | Stakevåpen | * | 4 |
Glavind | BE | STY+2 | S | STY | 3 | 1 | L | Stakevåpen | * | 3 |
Fotfolkshammer | S | STY+1T6 | B | STY+1T6 | 3 | 1 | L | Stakevåpen | * | 4 |
* Alle stakevåpen gir +1T6 ved parering
Økser
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Håndøks | Ø | STY | - | - | 3 | - | M | Øks | 3 | |
Lett stridsøks | Ø | STY+1T6 | - | - | 3 | - | M | Øks | 4 | |
Tung stridsøks | Ø | STY+2T6 | - | - | 4 | - | M | Øks | 5 | |
Påleøks | Ø | STY+2T6+2 | - | - | 3 | 2 | M | Øks | 5 | |
Tohåndsøks | Ø | STY+3T6 | - | - | 4 | - | M | Øks | * | 6 |
*På grunn av at de er tunge og kortvokste kan Dverger kan bruke en tohåndsøks effektivt med STY 5. Det er ikke tilfredstillende og være en annen rase og kortvokst. |
Kastevåpen
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dolk | S | STY/2 | - | - | 3 | - | - | Kaste kniv | 2 | |
Kniv | S | STY/2+2 | - | - | 4 | - | - | Kaste kniv | 3 | |
Kasteøks | Ø | STY | - | - | 4 | - | - | Kaste øks | 4 | |
Steinkast | B | STY/2 | - | - | 4 | - | - | Kaste | 3 |
Prosjektilvåpen
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Slynge | B | STY | - | - | 5* | - | - | Slynge | 3 | |
Kort bue | Pr | 2T6 | - | - | 3* | NA | NA | Bue | 2 | |
Bredbue | Pr | 2T6+1 | - | - | 3* | NA | NA | Bue | 3 | |
Langbue | Pr | 2T6+2 | - | - | 3* | NA | NA | Bue | 4 | |
Komposittbue | Pr | 3T6 | - | - | 3* | NA | NA | Bue | 5 | |
Pistolarmbrøst | Pr | 1T6+2 | - | - | 2* | NA | NA | Armbrøst | 1 | |
Lett armbrøst | Pr | 2T6+2 | - | - | 2* | NA | NA | Armbrøst | 3 | |
Tung armbrøst | Pr | 3T6 | - | - | 3* | NA | NA | Armbrøst | 4 | |
Arbalest | Pr | 3T6+2 | - | - | 4* | NA | NA | Armbrøst | 3 |
* Tid for å avfyre våpenet, ikke å lade det.
Kniver og dolker
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dolk | S | STY-1 | K | STY/2+1T6 | 2 | - | K | Kniv | * | 1 |
Kniv | K | STY/2+1T6+1 | S | STY-2 | 2 | - | K | Kniv | * | 1 |
Stillett | S | STY | - | - | 2 | - | K | Kniv | * | 1 |
Rondell | S | STY | K | STY-2 | 3 | 1 | K | Kniv | +1T6 mot rustning | 2 |
Kukri | Ø | STY/2+1T6 | - | - | 2 | - | K | Kniv | * | 2 |
Parerdolk | S | STY-1 | K | STY/2+1T6 | 2 | - | K | Kniv | */** | 1 |
* Se Dolk/Kniv
** Parere +2
Nevekamp og improviserte våpen
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Slag | B | STY/2 | - | - | 2 | - | K | Slåsskamp | - | - |
Skalle | B | STY/2 | - | - | 2 | - | K | Slåsskamp | - | - |
Kne | B | STY-2 | - | - | 3 | - | K | Slåsskamp | - | - |
Spark | B | STY | - | - | 3 | - | M | Slåsskamp | - | - |
Slåsshanske | B | STY/2+2 | - | - | 2 | - | K | Slåsskamp | - | - |
Jernhanske | B | STY | - | - | 3 | - | K | Slåsskamp | - | - |
Eksotiske våpen
Våpennavn | A | Pri. bonus | A | Sek.bonus | Fart | Par. | Rekkev. | Ferdighet | Spesial | STY |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pisk | K | 1T6+2 | 4 | - | L | Pisk | * | 1 | ||
Eliells skanse | B | 0 | 3 | 1 | K | Slåsskamp | ** | 1 |
*Se pisk
**Se Eliells skanse
Skjold
Skjold benyttes for å parere angrep og på andre måter beskytte seg. Mot prosjektiler er skjoldet med på å gjøre målet mindre. Skjoldet er naturlig utrustning for en soldat i felten, både blant fotfolk og til hest.
Skjold gir kraftige bonuser, og en kamp der ene parten er med og andre uten vil fort bli ujevn. Selv en person uten erfaring med skjold vil ganske lett kunne forsvare seg med et skjold.
Grovt sett deles skjold opp i tre grupper som har forskjellige egenskaper i kamp
Små skjold – buklere
Buklere er små skjold som kan brukes raskt og uhindret sammen med alle slags våpen – inkludert tohåndsvåpen, samtidig som de gir en god forsvarsbonus.
Uten ferdighet i SMI/Skjold vil en person med bukler klare å bruke skjoldet med SMI -1T (dvs. ren SMI med pareringsbonus).
Pareringsfart :1
Angrepsfart: 3
Pareringsbonus: 1T6
Skadebonus: STY+1
Kan brukes med alle våpen uten minus.
Middels skjold
Dråpeformede, kileformede og runde skjold som dekker mye av kroppen. Det er fortsatt lett å bruke og kan brukes med enhåndsvåpen uten minus, og med tohåndsvåpen med en liten minus.
Uten ferdighet i SMI/Skjold vil en person med et middels skjold klare å bruke skjoldet med SMI -1T (dvs. ren SMI med pareringsbonus på 1T6).
Skadebonus: STY+2 Kan brukes med enhåndsvåpen uten minus. Kan brukes sammen med tohåndsvåpen med -1 på angrepskastet.
Store skjold
Dette er digre skjold som med fordel kan beskytte flere enn en person. Kan kun brukes med et enhåndsvåpen. Disse er tyngre å parere med, men gir en formidabel bonus på forsvarskastet. Det krever mer ferdighet å bruke et slikt skjold effektivt i kamp.
Et stort skjold er så stort at det effektivt forhindrer mange angrep. Dette kan gjøre det enklere å forutsi angrepene som kommer. Store skjold kan også skjule en person fullstendig for angripere med prosjektilvåpen.
Selv om skjoldet er svært effektivt er det også krevende å holde skjoldet samtidig som man angriper. Dermed får den som benytter et stort skjold -1T på angrepskastene sine (både angrep med skjoldet og uten).
Uten ferdighet i SMI/Skjold vil en person med stort skjold klare å bruke skjoldet med SMI -2T.
Pareringsfart: 2 Angrepsfart: 4
Pareringsbonus: 3T6 Skadebonus: STY+2
Kan kun brukes med enhåndsvåpen
Rustning
Når man ser på rustning er ikke ett plagg som en karakter går med, det er mengder av små deler som tilsammen utgjør den totale beskyttelsen. For hver del får man mer beskyttelse, men ettersom man dekker kroppen i metallplater, stålringer, tykt lær og lag med tøy betaler man en pris i smidighet, utholdenhet, vaktsomhet og fart, samtidig som hver del også gir ulik beskyttelse ut i fra type rustning. Mørkalder sine regler forsøker å reflektere dette, men samtidig å gi spillere og spilleder muligheten til å selv velge hvor komplekst man ønsker å bruke reglene.
Rustningens egenskaper
Rustning har flere forskjellige egenskaper, og spillere og spilleder kan velge selv hvilke av de man ønsker å ta med. Reglene er modulære, og man kan ta med enkelte uten å ta med andre, og det er fult mulig under spill å ta i bruk flere og flere av egenskapene.
Beskyttelse
Rustning absorberer skade mot tre forskjellige typer skade (kutt, penetrering og stump) , og vil i tillegg transformere skade fra hard skade til stump skade. Dette er de viktigste egenskapene til rustningen. Om man ønsker, kan transformasjonen til rustning være valgfritt, men oftest er det en fordel for spillerene å også ta med transformasjonen, ettersom den sørger for å kraftig redusere helbredelsetiden for skade.
Kroppsdeler
I tillegg kan man velge å ta med hvor rustningen beskytter. I sin enkleste form kan man ganske enkelt anta at en type rustning dekker hele kroppen. Dette er derimot en virkelig forenkling av sannheten, og gir rustningene urettferdig bra beskyttelse.
Materialer
For mer variasjon av rustninger slik at man kan få ekslusive eller også dårligere og billigere rustninger kan man velge å ta med materialene som rustninger lages av.
Begrensninger
Om man ønsker enda mer realistiske rustninger, og sørge for at rustningens nytte begrenses, kan man også ta med rustningens sine begrensninger . For rustning vil også påvirke en karakter sine ferdigheter, ettersom bevegelighet, sanser, fart, stillhet og utholdenhet begrenses når man bærer rustning.
Detaljer
Videre finnes det regler for påkledning, krav for å bære rustning, regler for om et stykke rustning passer en annen, og regler for omarbeiding og reparasjon. Dette er også regler man kan velge å ta med om man ønsker og det passer.
Grunnregel
Når en person skades skal absorberingen til rustningen man har trekkes fra på skadekastet . Hvis skaden utgjør 1 hard skade eller mer, skal man transformere ett poeng av hard skade til stump skade for hvert poeng rustningen har i transformasjon.
Dette er rustning i sin enkleste form. Rustningen har en eller annen absorbering som kan trekkes fra på skadekastet man mottar. Hvis man ønsker det kan man også transformere den faktiske skaden man får i etterkant. Hvor mye absorberingen er kommer an på rustningens beskyttelse mot den aktuelle formen for skade.
Beskyttelse
En rustning gir tre forskjellige typer beskyttelse. Beskyttelse mot kutt (buet, rettegget og kutt skade), mot stump skade, og penetrerende skade (stikk og prosjektil skade). Forskjellige typer rustning kan beskytte svært forskjellig mot disse. I tillegg har mange rustninger evnen å omforme hard skade (åpne sår) til potensielt mindre alvorlig stump skade nevnt i grunnregelen som transformasjon.
Beskyttelse mot kutt
Kuttbeskyttelse er beskyttelse fra buede og retteggede sverd og kniver. Dette er skade som vanligvis vil skjære seg inn i kroppen og kan være svært dødelig for en person uten rustning. Heldigvis er det mange rustninger som beskytter relativt godt mot slik skade. Noen rustninger hindrer kuttet i å penetrere rustningen, men beskytter likevel ikke mot kraften i slaget like godt.
Skadetyper som reduseres av kuttbeskyttelse:
- Rettegget sverd
- Buetegget sverd
- Kutt
Beskyttelse mot stumpe angrep
Stump beskyttelse er beskyttelse mot våpen som leverer stump eller pigget skade. Klubber og stridshammere er typiske eksempel, men all skade som i hovedsak knuser og deformere går under kategorien stump. Stump beskyttelse beskytter også mot økser, siden den primære skaden en øks gjør mot rustning er å knuse og deformere. De fleste rustninger gir noe stump beskyttelse.
Skadetyper som reduseres av stump beskyttelse:
- Pigget
- Stump
- Øks
Beskyttelse mot penetrering
Penetrering forårsakes av stikkskade og prosjektilskade. Angrep som gir denne typen skade er typisk av våpen som er laget for å penetrere rustning, og gir derfor mindre skade, men er desto vanskeligere å beskytte seg mot. Rustninger gir typisk dårligst beskyttelse mot penetrering, men det er store variasjoner i hvor god beskyttelsen er.
Skadetyper som reduseres av penetreringsbeskyttelse:
- Prosjektil
- Stikk
Rustning og kroppsdeler
Det finnes i praksis rustningsdeler for hver eneste kroppsdel, hvilke man ønsker å dekke er opp til hver enkelt. Man kan velge å beskytte en sårbar skulder, til å dekke hele kroppen i tykke plater. Det er svært vanlig at en rustningsdel dekker flere kroppsdeler.
Kroppsdeler og treff
Kampsystemet i mørkalder krever at en spiller (eller spilleder) beskriver angrepet. Det er deretter opp til SL hvor angrepet treffer. For bestemmelse av hvilken del av rustningen som treffes må dette være ganske spesifikt. Reglene for overlegne treff for å treffe små områder er ment for å skulle veilede SL.
Mange av rustningens typer bestemmer hvordan overlegne treff kommer til å treffe. Spangebrynje har for eksempel mange åpninger og dermed treffer man undertrøyen på en +3 overlegen. En platerustning har færre åpninger og krever derfor +5 overlegent for å treffe undertrøyen der. Bruk av rondeller og visir kan videre senke muligheten til å treffe på andre steder enn det kraftigste av rustningen.
Oppdeling
Totalt finnes det 14 deler av kroppen som beskyttes, disse har et en-til-en forhold til skadesteder. Rustningen igjen kan dekke en eller flere slike steder.
Kroppsdeler | Eksempel | Skadested |
---|---|---|
Hode | Hjelm | Hode |
Hals | Ringkrage | Hode |
Skulder | Skulderstykke | Overarm |
Overarm | Armskinne (overarm) | Overarm |
Albue | Albuebeskytter | Underarm |
Underarm | Armskinne (underarm) | Underarm |
Hånd | Jernhanske | Underarm |
Bryst | Brystharnisk* | Bryst |
Mage | Panserskjorte* | Mage |
Skritt | Susp | Mage |
Lår | Tasett | Lår |
Kne | Knebeskytter | Legg |
Legg | Leggskinne | Legg |
Fot | Jernsko | Legg |
*Delen dekker mer enn bare denne kroppsdelen.
Rustningens deler
Rustning består av flere deler. Dette er en forklaring av de forskjellige.
Skulderstykke
Skuldrene står alltid laglig til ved hogg, derfor er skulderstykker ganske vanlig når man ruster seg. Skulderstykker er typisk basert på plater ettersom brynjer ikke hindrer kragebenet i å knekke.
Enkelte skulderstykker kan beskytte halsen mot horisontale kutt ved hjelp av beskyttende plater som stikker opp fra skulderstykket. Samtidig er det mulig å bruke SMI/Rustning til å avbøye angrep når angrepene er mot skuldrene.
Skulderstykker kan være begrensende for bevegeligheten, og vekten kan være utfordrende
Hjelm og visir
Hjelmer beskytter hodet. I noen tilfeller beskytter hjelpen også ansikt og nakke, enten ved fulldekkende hjelmer eller med et visir. Hjelmer er typisk laget av plater enten av kokt lær eller av metallplater, men også brynjehetter kan beskytte hodet.
Hjelmer hemmer typisk vaktsomheten i større eller mindre grad. For trollmenn vil en hjelm også være ødeleggende for bruk av magi. Tette hjelmer vil også påvirke utholdenhet og andre fysikkbaserte kast, og i tillegg hemme sansene slik at det å smyge blir vanskeligere.
Enkelte hjelmer har også krager som går sammen med hjelmen.
Ringkrage
Nakke og hals er et sårbart punkt, derfor er ringkrager ganske vanlig rustning for de som holder livet kjært. Ringkrager er ofte laget av plater eller av kraftig brynje.
Ved å beskytte halsen senker man også halsens mobilitet. Dette får påvirkning for vaktsomhet og smidighet.
Brystharnisk
Brystharnisken beskytter enten brystområdet eller hele torsoen. En brystharnisk beskytter ikke områdene ved armhulene og i skrittet, ettersom det ville ramme bevegeligheten. Brystharnisker er alltid i plateform, tyngre harnisker er hamret tykke i brystregionen men sidene er lette for å hindre vekt. Brynjer som dekker brystet kommer som regel i form av skjorter.
En brystharnisk som dekker både bryst og mage teller som to rustningsdeler.
Brystharnisk er begrensende for bevegelighet, og vekten gjør det tyngre å løpe og utføre manøvre.
Panserskjorter
Panserskjorter er laget av brynje og kan beskytte armer, skuldre torso og helt ned til lårene. Forskjellige varianter eksisterer med varierende dekning. Enkelte rustninger har lette panserskjorter med platerustning over. Dette gir fordelen av at de fleste åpninger i rustningen er beskyttet av brynje.
Brynjematerialet veier tungt på skuldrene og vil derfor veie ned karakteren, men tilbyr mer fleksibilitet enn andre rustninger. Panserskjorter med lange ermer og skjørt vil påvirke smidigheten mer enn kortere skjorter.
Kne- og albuebeskyttere
For å beskytte kner og albuer finnes kne- og albuebeskyttere. Disse er oftest laget av lagdelte lette plater med tykkere panser på utsiden av leddet. Noen ganger er disse beskytterene integrert i arm eller benskinner, men de telles likevel som enkeltstående rustningdeler.
Slike beskyttere kan være utstyrt med pigger eller egger slik at de kan benyttes med SMI/Slåsskamp for å gi kutt eller pigget skade. Selv uten pigger vil angrep med kne- albuebeskyttere gi STY+2 i stump skade.
Kne og albuebeskyttere hindrer bevegelsen til den som bærer den, og vekter ned
Armskinner
For beskyttelse av under- og overarm finnes armskinner. Disse kan være laget av de fleste materialer.
Armskinner laget av jern- og stålplater kan benyttes i sammenheng med SMI/Rustning til å avverge angrep.
Siden armskinner hemmer og senker bevegeligheten på armene kan de påvirke en persons bevegelighet og veie dem ned.
Benskinner
For beskyttelse av lår- og legger finnes benskinner. Disse kan være laget av de fleste materialer.
Benskinner laget av jern- og stålplater kan benyttes i sammenheng med SMI/Rustning til å avverge angrep.
Siden benskinner hemmer og senker bevegeligheten på benene kan de påvirke en persons bevegelighet,veie dem ned og hindre farten til vedkommende.
Jernsko
For beskyttelse av føtter finnes det jernsko. Disse brukes vanligvis av kjempende på hest ettersom skader på føtter sjelden oppstår i kamp til fots, og siden jernskoene hindrer farten til den som kjemper betraktelig.
Jernsko kan være pigget og gi spark pigget skade, spark med en normal jernsko vil gi en +1 bonus på grunn av vekten og materiale.
Støvler
Som et alternativ til jernsko er støvler en mulig beskyttelse. Siden støvler krever fleksibelt materiale er de typisk laget av tykt lær, men det er mulig å gjøre de høye nok til å dekke både føtter og legger.
Jernhansker
For beskyttelse av hendene, men også for å trygt kunne gripe sverdet rundt eggen er jernhansker svært vanlig for de som går inn i strid.
Jernhansker gjør hendene tyngre og øker skade ved slag, men påvirker også brukerens utholdenhet og smidighet.
Bruk av jernhansker reduserer SMI/Fingerferdighet til 0.
Rondel
Typisk er en rondell en liten plate som dekker armhuler eller et annet utsatt sted på rustningen. En rondell vil gjøre et området som er lite (+5 overlegent for å treffe) til svært lite (+10 overlegent for å treffe). Det er også mulig å benytte en større rondell på bryst, mage eller rygg for minske et middels mål (+0 overlegent for å treffe) til et mindre mål (+2 overlegent for å treffe). Ved bom treffes rondellen (tung plate).
En rondel (eller et par ved armhuler) vil senke bevegelighet, smyge og fart med 1. Det er mulig å benytte flere rondeller.
Susp
Skrittregionen er normalt ubeskyttet på de fleste rustninger og er dermed også svært sårbar. Enkelte forsterker rustningen ved å benytte en susp i av hard rustning. Suspen vil minske skrittområdet som er lite (+5 overlegent for å treffe) til svært lite (+10 overlegent for å treffe).
En susp begrenser bevegeligheten til en som kjemper og gjøre det mye vanskeligere å løpe.
Tasett og panserskjørt
Plater (tasett) eller brynjer som dekker lårene (panserskjørt) beskytter lårregionen og panserskjørt gjør at skrittregionen er beskyttet.
Rustningstyper
Hver rustningdel kan være laget av forskjellige typer rustning. Skulderplater av stål kan godt forsterke en ellers solid spangebryne, eller man kan velge å doble opp med en brystharnisk i tillegg til panserskjorten sin.
Gambeson/Våpentrøyer/Mykt lær
Våpentrøyer er noen få lag med lin eller silke som er ment å skulle bæres under en panserbasert rustning. Denne har ofte stropper og fester for å gjøre platene enklere å feste, men tilbyr lite til ingen beskyttelse.
Gambeson er mengder av tøylag eller quiltet materiale som er ment å skulle dempe slagene som rammer en ringbrynje eller spangebrynje. Materialet tilbyr også litt beskyttelse alene.
Mykt, tykt lær gir litt beskyttelse, mot enkelte angrep men vil i de fleste tilfeller fungere mer som et klesplagg enn noe annet.
Rød gambeson er tøylag som har blitt infusert med en lake av salt og vin, som igjen gir en mye stivere, men mer beskyttende tøy som fungerer som rustning i sin egen rett. Stivheten legger dessverre også en demper på soldatens bevegelighet. En rød gambeson kan ikke benyttes som undertrøye for andre rustninger.
Type |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Våpentrøye | 2 | 4 | 1 | - | - | - | - |
Gambeson | 3 | 5 | 3 | -1 | - | -1 | -1 |
Tykt lær | 2 | 4 | 2 | -1 | - | -1 | -1 |
Rød gambeson | 7 | 9 | 6 | -1 | -1 | -1 | -3 |
Lærplaterustning
En billig form for rustning er lærplaterustninger. Denne kan være ytterligere forsterket med bånd av metaller. Denne rustningen gir god beskyttelse mot kutt og blunt skade, uten å være like tung som brynjer og platerustninger.Kokt lær finnes også i forsterkede varianter der et lær dekkes med metallforsterkninger og gir betraktelig bedre beskyttelse.
Type |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Kokt lær | 10 | 12/2 | 7 | -1 | -1 | -1 | -3 |
Forsterket* | 15 | 15/1 | 7 | -1 | -2 | -2 | -3 |
Tykk lærplate | 15 | 15/1 | 10 | -2 | -1 | -2 | -3 |
*Ved angrep mot forsterket kokt lær kan man med overlegent (+5) angrepskast gå direkte inn i læret fremfor forsterkningen og gir dermed bare beskyttelse som normalt kokt lær. Stikkangrep vil treffe kokt lær på overlegent (+3)
Brynje
Laget av sammenlåste ringer vil brynjer beskytte godt mot sverdkutt og angrep fra kniver, men beskytter dårligere mot stumpe/piggede og stikkangrep.
Brynjer har flere grader av beskyttelse. Fra tynne brynjer av svake ringer og helt opp til firdoble lag med forsterkede ringer.
Type |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Brynje | 4/3 | 16/1 | 8 | -2 | -2 | -1 | -1 |
Dobbelbrynje | 7/4 | 19/2 | 12 | -3 | -2 | -2 | -2 |
Alvisk silkebrynje* | 2/2 | 12/1 | 8/1 | -1 | -1 | - | - |
*Svært sjelden, må lages i alvesølv og silke, kan bæres på innsiden av andre klær.
Spangebrynje/Lamellrustning
Spangebrynjer eller lamellrustning er rustningstyper der beskyttelsen er laget av mengder av små metallplater. Dette er en rimeligere rustning enn helplater og er enklere å lage og tilbyr god beskyttelse, uten å lamme bevegligheten i samme grad som helplaterustninger.
Spangebrynjer kan bæres med et underlag av lagdelt tøy (gambeson) eller brynje. Ved overlegent angrep (+3) vil treffet gli i mellom platene og gi beskyttelse lik gambeson eller brynje.
Type |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Spangebrynje (Gambeson) | 10/3 | 18/2 | 14 | -1 | -2 | -1 | -2 |
Spangebrynje (Brynje) | 7/3 | 20/3 | 20 | -2 | -3 | -2 | -2 |
Mordertrøye* | 2/2 | 12 | 12 | -1 | - | -1 | -1 |
*Brukes av skyggesambandet, bygges og selges gjennom dem. Ved overlegent angrep (+3) beskytter mordertrøyen ikke. Mordertrøyer beskytter overarm og bryst. Ved bruk av denne typen rustning på andre deler av kroppen vil den gi alle ulemper til en normal tøykledd spangebrynje.
Helplate
De kraftigste rustningene er laget av hele metallplater i forskjellige grader av stål. Ståltypen har mye å si for hvilken beskyttelse rustningen gir. De sterkeste helplate rustningene kan stå i mot de aller fleste angrep.
Platerustninger vil ha åpninger som er forsterket med brynjer. Normalt er disse tilgjengelig ved et overlegent angrep (+5), men en brystplate kan f.eks. beskyttes ytterlige ved å legge til rondeller og dermed kreve et overlegent angrep (+10) for et treff. Treff i åpninger i rustningen vil ramme en brynje.
Type |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lett panser | 15/3 | 22/3 | 18/2 | -2 | -3 | -2 | -3 |
Tungt panser | 20/3 | 26/4 | 20/3 | -3 | -3 | -3 | -3 |
Lag med rustninger
Lag med rustninger gir ingen ekstra bonuser, grunnen er at hver rustningstype har medregnet beskyttelse fra underliggende trøyer/gambeson. På samme måte regnes det ingen ekstra kostnad hverken i utholdenhet, bevegelighet eller fart.
Materialer
En god stridshammer kan enkelt penetrere en platerustning i enkelt jern, mens det kan kreve en langt større kraft for å klare å punktere en rustning i edelstål eller dvergestål. Her kommer materialet til rustningene inn. Materialene påvirker absorbering og transformasjonsevnen mye, men de har en enda mer signifikant betydning på prisen.
Metaller
Materiale | ABS | TRANS |
|
|
|
Pris |
---|---|---|---|---|---|---|
Jern | 75% | 75% | - | - | - | 50% |
Hammerstål | 100% | 100% | - | - | - | 100% |
Edelstål | 120% | 120% | - | - | - | 200% |
Alvesølv* | 120% | 120% | +1 | +1 | +1 | 3000% |
Digelstål | 150% | 150% | - | +1 | - | 1500% |
Dvergestål | 200% | 200% | - | - | - | 2000% |
*Alvesølvrustninger som ikke gir noen minus i bevegelighet/utholdenhet/smyge/vaktsomhet tillater bruk av magi.
Lær
Materiale | ABS | TRANS |
|
|
|
Pris |
---|---|---|---|---|---|---|
Lurvelær | 60% | 60% | +1 | +1 | +1 | 70% |
Kokt svinelær | 100% | 100% | - | - | - | 100% |
Neshornlær | 140% | 140% | - | -1 | - | 200% |
Rotsnoklær | 100% | 100% | +1 | +1 | +1 | 400% |
Ferdighet som tilleggsbonus
I tillegg til ypperlige materialer er det mulig at en svært god smed kan klare å skape bedre beskyttelse av et stykke metall enn en dårlig en. Dette er sekundert i forhold til materialene som er brukt.
Med et utførelseskast på 20 kan en smed velge +10% i ABS eller +10% i TRANS. For hvert 5 poeng over dette kan man legge til 10% ekstra på ABS eller TRANS, og ved 30 kan man også velge å redusere minuser på bevegelighet/utholdenhet/smyge og vaktsomhet.
Rustningens kostnad i fart, utholdenhet, vaktsomhet og bevegelighet
Det er åpenbart at det å kle seg opp i tykt tøy, tungt metall og stive opp ledd har en kostnad i smidighet og utholdenhet. Rustning er ikke påkledning som tillater belelig spankulering fra vertshus til vertshus, men ikke la deg lure av dette.I kamp teller én ting - om man kan vandre fra slagmarken eller ikke.
For å finne ulempene man får fra å benytte en rustning legger man sammen bevegelighet, fart, smyge og belastningsminusene man har fått pr. del rustning (ved pardelte rustningsdeler telles ett par som én del, brukes bare en, skal minusen halveres og rundes av oppover).
Bevegelighet
Hver bit av en rustning man tar på seg koster bevegelighet (basert på type). Litt bevegelighetstap vil kun påvirke de mest krevende ferdighetene, mens om man blir tungt belastet kan de få direkte påvirkning på smidigheten.
Bevegelighets straff* | Kumulative ulemper |
---|---|
>0 | -1 i SMI/Akrobatikk |
>5 | -1T i SMI/Akrobatikk (erstatter -1 i SMI/Akrobatikk) |
>10 | -1 i SMI/Unngå |
>15 | -1T i SMI/Unngå (erstatter -1 i SMI/Unngå) |
>20 | -1 i Smidighet |
>25 | -2 i Smidighet, –2T i SMI/Akrobatikk |
>30 | -2 i Smidighet, -2T i SMI/Unngå |
>35 | -1T i Smidighet |
*Straff med FYS/Rustning, disse dobles uten ferdigheten
Vaktsomhet
Hjelmer reduserer vaktsomheten. En heldekkende hjelm reduserer VAK med 3T. En heldekkende hjem med utildekte øyner reduserer VAK med 2T. En hjelm som ikke dekker ørene reduserer VAK med 1T.
Jernhansker reduserer også vaktsomheten ved berøring. Med mindre berøring ikke trengs for å bruke vaktsomhetsferdigheten reduserer Jernhansker med 1T. Enkelte vaktsomhetsferdigheter som bruker hendene som VAK/Dirke, reduseres til 0.
Smyge
SMI/Smyge rammes spesielt av rustninger. Generelt vil man ikke kunne bære særlig med rustning før man ikke lengre kan bevege seg i skyggene.
Smyge minus* | Ulemper |
---|---|
>0 | Upåvirket |
>5 | -1 i SMI/Smyge |
>10 | -2 i SMI/Smyge |
>15 | -1T i SMI/Smyge |
>20 | -2T i SMI/Smyge |
>25 | -3T i SMI/Smyge |
>30 | -4T SMI/Smyge |
>35 | Smyge kan ikke benyttes |
Belastning
Det å bære rustning er tungt, og blir en belastning for karakteren. Utholdenhet, gå, klatre og andre ferdigheter påvirkes av rustningen.
Belastnings minus* | Ulemper |
---|---|
>0 | Upåvirket |
>5 | -1 i de fleste FYS ferdigheter* |
>10 | -2 i de fleste FYS ferdigheter* |
>15 | -1T i de fleste FYS ferdigheter* |
>20 | -2T i de fleste FYS ferdigheter* |
>25 | -3T i de fleste FYS ferdigheter* |
>30 | -4T i de fleste FYS ferdigheter* |
>35 | -5T i de fleste FYS ferdigheter* |
*Gjelder FYS/Utholdenhet, FYS/Gå, FYS/Klatre. FYS/Svømme får doble minuser.
Fart
I tillegg til å veie ned en person vil også rustningsdeler slakke ned en person. Dermed vil spurt og spenst lide.
Fartsbegrensning* | Ulemper |
---|---|
>0 | Upåvirket |
>5 | -1 i STY/Spenst |
>10 | -1 i STY/Spurt og STY/Spenst |
>15 | -2 i SMI/Spurt og STY/Spenst |
>20 | -1T i SMI/Spurt og STY/Spenst |
>25 | -2T i SMI/Spurt og STY/Spenst |
>30 | -2T i SMI/Spurt og STY/Spenst |
>35 | -3T i SMI/Spurt og STY/Spenst |
Av- og påkledning
Rustning er for kamp, og å løpe rundt pansret er hverken elegant eller praktisk, derfor kan det være praktisk å ta av og på rustningen ettersom det trengs.
Hvor lang tid en slikt skifte tar kommer an på rustningen. Hver del tar ca 30 sekunder å ta av eller på, eller ca 5 runder, hvis personen har litt hjelp og har ferdigheten FYS/Rustning. Uten hjelp og uten ferdighet kan det ta dobbelt så lang tid. Så store rustningsett kan ta en stund og er kanskje ikke praktisk når man forventer å skulle måtte skifte ofte.
Krav til bæreren av rustningen
Rustninger til hest og andre ridedyr
Rustninger kan også benyttes til ridedyr og finnes av forskjellige typer på samme måten som vanlige rustninger.
Pansrede ridedyr får for enkelthets skyld -1T i utholdenhet, men ellers ingen andre kostnader for å bære rustning.
Rustningssett
For å gjøre det mye enklere for spillerene har vi her laget en del komplette rustningssett. Komplett med tall for beskyttelse og minuser man får for å bruke dem. Disse kan brukes direkte, eller benyttes som utgangspunkt for en modifisert rustning. Selv om rustningen har røtter hos enkelte raser eller kulturer er det selvfølgelig mulig å ha en tilsvarende variant for andre karakterer også.

Jarnlandsk leidangsrustning
Enhver selveigen bonde i Jarnland plikter å stille med minst én mann med våpen og rustning for forsvar av lensherren sin, såkalt leidang. Den klassiske rustningen er ringbrynje og nesehjelm. Brynjen suppleres med en brynjehette og legg eller armskinner for å dekke underarmer eller legger.
Rustningen treffer et godt mellomtrinn mellom bevegelighet og beskyttelse, der den gir svært god beskyttelse mot kutt og rimelig beskyttelse mot stump og penetrerende skade. Den største svakheten er at den rammer bevegeligheten nok til å hindre de som ønsker et fleksibelt forsvar.
Leidangsrustning |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Brynje (bryst, skuldre, overarmer, lår) | 4/3 | 16/1 | 8 | -1 | -2 | -1 | -1 |
Dobbelbrynje (hette) | 7/4 | 19/2 | 12 | -2 | -2 | -2 | -2 |
Leggskinner lær | 6 | 8/1 | 7 | -1 | -1 | -2 | -2 |
Nesehjelm (dekker toppen av hode+nese) | 15/3 | 22/3 | 18/2 | -2 | -3 | -2 | -3 |
Ulemper
Bevegelighet: -1T i SMI/Unngå og -1T i SMI/Akrobatikk
Smyge: -2 i SMI/Smyge
Belastning: -1 i FYS ferdigheter
Fart: -1 i STY/Spurt -1 i STY/Spenst
Vaktsomhet: -2T
Variant
Med ekstra legg/armskinner vil man få -2 i FYS ferdigheter og -1T i SMI/Smyge
Vognmundstrøye
Ikke all rustning er for hærmenn. Vognmunder er en Lekon-tradisjon der militære akolytter får ansvar for en vogn. Vognmunder har mye annet ansvar enn ren beskyttelse og er derfor praktisk kledd, selv om man lett kan se at vognen er under beskyttelse.
Vognmundstrøye er et antrekk som domineres av en spangebrynje i trøyeform med gambeson under. Skuldrene er beskyttet med panser. Bukser forsterket med tykt lær på lårene gir litt beskyttelse på bena.
Vognmunder bærer sjelden hjelm under turen, men har gjerne en lett tilgjengelig i tilfelle overfall.
Vognmundtrøye |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Spangebrynje (bryst) | 10/3 | 18/2 | 14 | -1 | -2 | -1 | -2 |
Undertrøye | 3 | 5 | 3 | -1 | - | -1 | -1 |
Skulderplater | 15/3 | 22/3 | 18/2 | -2 | -3 | -2 | -3 |
Tykke lær bukser (lår) | 2 | 4 | 2 | -1 | - | -1 | -1 |
Ulemper
Bevegelighet: -1T i SMI/Akrobatikk
Smyge: -1 i SMI/Smyge
Belastning: -1 i FYS ferdigheter
Fart: -1 i STY/Spenst
Vaktsomhet: Ingen minuser
Orkisk fjellkavalerirustning

Fjellkavalerirustning sin opprinnelse finnes i Frakia, fjellene nord i Frakar. De frakiske orkene der bruker mye hest for å patruljere langs grensene sine. Ofte alene eller i små grupper pleier de å være godt rustet til møter med inntrengere.
Med spisse panserhjelmer som dekker nakke og toppen av hode og brynje ned til knærne, er de godt beskyttes. Magen har ofte påmonterte lameller som et belte rundt kroppen. I tillegg benytter de en stor brystrondell som gir bedre beskyttelse til brystet. Denne pleier å være glattpolert blandt annet for å kunne blende fiender når de angriper i større antall, men en annen grunn sies å være at orkene mener at «hjertespeilet» beskytter mot ond magi.
Orkisk Kavalerirustning |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Spangebrynje (mage) | 7/3 | 20/3 | 20 | -2 | -3 | -2 | -2 |
Brynje (skuldre, hals, bryst, mage, lår) | 4/3 | 16/1 | 8 | -1 | -2 | -1 | -1 |
Brystplate | 20/3 | 26/4 | 20/3 | -3 | -3 | -3 | -3 |
Lett hjelm | 15/3 | 22/3 | 18/2 | -2 | -3 | -2 | -3 |
Ulemper
Bevegelighet: -1T i SMI/Akrobatikk (-1 uten hjelm)
Smyge: -1T i SMI/Smyge
Belastning: -2 i FYS ferdigheter (-1 uten hjelm)
Fart: -1 i STY/Spurt -1 i STY/Spenst
Vaktsomhet: -1T i VAK (-0T uten hjelm)
Dvergisk Meginarmklede
Ampre fulle dverger kan være farlige å håndtere, det vet enhver meginarm i en dvergisk ølhall. Som ølhallens offisielle utkaster er det vanlig å kle seg opp i meginarmklede i jobben. Lær og tøy lag på lag i trøya, underarmstål og tykt lær i lårene gjør arbeidet mindre farlig uten å gjøre jobben tyngre.
Meginarmklede |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tykt lær (lår) | 2 | 4 | 2 | -1 | - | -1 | -1 |
Trøye (bryst, mage, overarm) | 3 | 5 | 3 | -1 | - | -1 | -1 |
Underarmstål | 20/3 | 26/4 | 20/3 | -3 | -3 | -3 | -3 |
Ulemper
Bevegelighet: -1 i SMI/Akrobatikk
Smyge: -0T i SMI/Smyge
Belastning: -1 i FYS ferdigheter (-1 uten hjelm)
Fart: -1 i STY/Spenst
Vaktsomhet: -0T uten hjelm
Serfbrynje
I store deler av Jakal er det mulig for en serf eller liveigen bonde (altså en bonde uten eget land) å slippe deler av skatten til landherren sin mot krigstjeneste -gjerne som bueskytter eller som enkelt fotsoldat. Dermed er det ikke sjeldent at en ung bondesønn eller datter sendes ut i krigen med lite eller uten utstyr.
Serfbrynjen har navnet sitt etter dette, og er virkelig ikke en brynje i det hele tatt. Brystplater i kokt lær med skjørt og overarmbeskyttelse av tykke lærbiter.
I enkelte kretser er serfbrynje ganske enkelt en nedsettende kommentar om dårlig rustning, mens i mer lysky kretser er det ikke uvanlig å se at enkelte bruker serfbrynjer i kriminelle aktiviteter.
Meginarmklede |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tykt lær (lår, overarm) | 2 | 4 | 2 | -1 | - | -1 | -1 |
Kokt lær (bryst, mage) | 6 | 8/1 | 7 | -1 | -1 | -2 | -2 |
Ulemper
Bevegelighet: -1 i SMI/Akrobatikk
Smyge: -0T i SMI/Smyge
Belastning: -0 i FYS ferdigheter
Fart: -1 i STY/Spenst
Vaktsomhet: -0T
Zhellrisi
Zhellrisi er det dvergiske navnet for forstenede troll, men også navnet på en rustning det går gjetord om. Det er ikke vanskelige å se parallellen. Historien skal ha det til at det var dverger fra Budorins orden som skapte de første i et forsøk på å skape den perfekte beskyttelsen – på dvergisk vis. Spesielt utvalgte dverger av Budorins orden velges ut for å bære dem, og blir en del av Zhellgard, livvakter til kongelige og andre som skal beskyttes i strid.
Kledd i stål fra topp til bunn, knapt en tomme ledig for bevegelse og ingenting er spart på når det kommer til stål. Dette er ikke en rustning for vanlige menn, men kun for noen som har tilbrakt store deler av livet sitt i rustning.
Zhellrisi |
|
|
|
|
|
|
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
Hele kroppen | 20/3 | 26/4 | 20/3 | -3 | -3 | -3 | -3 |
Ulemper
Bevegelighet: -1T i SMI, -2T i SMI/Unngå og Akrobatikk kan ikke benyttes.
Smyge: Kan ikke smyge
Belastning: -5T i FYS ferdigheter (Hvis man ikke har 5T i ferdigheten feiler man automatisk)
Fart: -3T i STY/Spenst og STY/Spurt
Vaktsomhet: -0T
Krav i FYS/Rustning: 7T, ellers dobles minusene.
Ødeleggelse, reparasjon og størrelser
Rustninger blir ødelagt i bruk, og må derfor repareres. Likeledes kan man ikke bare plukke opp et rustningsett fra slagmarken og forvente at du bare kan slenge den på uten omarbeiding.
Størrelser
Det å benytte andres rustninger er ikke bare bare. Rustninger er smidd for et enkeltindivid, og i det andre skal bruke rustninger finnes det ingen garantier for at den passer. For at det skal være et håp om at rustningen passer må følgende kriterier stemme:
Samme form – Orker, mennesker og alver har samme proposjoner. Dverger, gnomer og halvinger har egne proposjoner og kan bare bruke rustninger som er smidd for samme rase.
Samme fysikk – Personene må ha lik (+/- 1) i STY og FYS og identisk STØ.
Omarbeiding
Det er mulig å modifisere rustning. En person med erfaring i rustningsarbeid (HAND/Smi / HAND/Lærarbeid) kan endre rustning ved å snøre om, ende former. Enkle endringer kan gjøres i felten (om det bare er ett kriterie over som mangler), ved større endringer (mer enn ett kriterie) kreves et helt verksted, og arbeidet kan gå over flere dager dersom det er mye som må forandres. Rustningssmeden må klare et utøvelseskast på ikke mindre enn 10 underlegen sammenlignet med det originale utførelseskastet hvis ikke rustningen skal falle i kvalitet. (-1T6 pr 5. underlegen) . Mange magiske rustninger (skapt ved hjelp av magi eller lekmannsmagi) vil motstå endringer som utføres på 5 underlegen, og ikke endre seg.
Deformering av platerustninger
Ved kraftige treff på en platerustning vil deformasjoner kunne redusere brukerens bevegelighet ytterligere. Om man klarer å slå over absorberingen av en platerustning skal derfor 1T6 kastes. Ved 1 eller 2 skal personen gies -1 på angrep og forsvarskast som om personen var skadet på den lemmen. Dette gjelder både tung og lett platerustning.
Enkelte våpen kan ha en bonus som øker sannsynligheten for deformering.
Rustninger som er deformert må repareres av en smed. Merk at magiske rustninger ikke «motsetter» seg reparasjoner på samme måte som omarbeiding.
Deformering av hardt lær
Hard lær rustning deformeres ikke slik som platerustninger gjør, den skades, så ødelegges den. Ved første deformering merk rustningsdelen, ved andre deformeringen er rustningsdelen ødelagt. Denne kan ikke repareres.
Kraftige deformert rustning og skader
I tilfeller der en person har mottatt skade som har gått igjennom platerustningen og rustningsdelen har blitt deformert mer enn én gang vil rustningen med mindre SL avfeier det, være deformert slik at den ikke taes av uten fare for å øke skaden hos den som er skadd. SL kan la spillere benytte INT/Førstehjelp INT/Legedom eller HAND/Smi (eller kombinasjoner) mot en VG satt av spilleder.